Comment SimCity a inspiré toute une génération d'urbanistes

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Scène de "SimCity 4 Deluxe".

SimCity est tombé entre les mains de Jason Baker lorsqu'il a étudié les sciences politiques à l'Université de Californie à Davis. Jason a soigneusement étudié ce jeu sur ordinateur.

«Je ne faisais pas partie de ces joueurs qui aimaient la façon dont Godzilla courait dans les rues et détruisait les bâtiments. J'ai aimé organiser la vie organisée de la ville. »

Une telle approche consciencieuse lui a fourni un avantage dans le cadre de l'autonomie locale. Au lieu d'écrire un article sur trois modèles de développement urbain possible, Baker a proposé de recréer ces trois scénarios dans SimCity, puis de laisser le jeu fonctionner de manière indépendante et d'enregistrer les succès de ses villes virtuelles.

En conséquence, il a reçu pour le cours "excellent". Baker dit que jouer à SimCity l'a aidé à se souvenir de l'importance du gouvernement local, alors il s'est finalement tourné vers lui professionnellement.

Aujourd'hui, Baker est vice-président des transports et du logement au Silicon Valley Leadership Group à but non lucratif. De 2008 à 2016, il a été membre du conseil de Campbell (Californie), période durant laquelle il a été deux fois maire.

Il y a trente ans, Maxis a sorti SimCity sur Mac et Amiga. Il a été suivi par SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999), SimCity 4 (2003), la version Nintendo DS (2007), SimCity: BuildIt (2013) et l'application mobile (2014).

Pendant ce temps, une série de jeux a initié des millions de joueurs aux joies et aux problèmes du zonage, des réseaux de voirie et du financement des infrastructures, et a également influencé toute une génération de personnes dont l'urbanisme est devenu un métier. Pour de nombreux urbanistes, architectes, employés municipaux et militants, SimCity a été la première occasion de diriger la ville. Grâce à elle, ils ont tout d'abord réalisé que les quartiers, les villes et les banlieues sont planifiés, que quelqu'un décide où les rues, les écoles, les arrêts de bus et les magasins doivent être situés.

Infecté par la passion de l'urbanisme


«Je dessinais des plans de ville pour le plaisir, et je ne pouvais pas imaginer que cela pourrait être un vrai travail», a déclaré Nicole Payne, responsable de programme pour la National Association of New York City Urban Transport Workers. Quand elle avait dix ans, la bibliothécaire a vu ses dessins et a dit qu'il y avait un jeu vidéo dans lequel elle devrait jouer.

«Je ne serais pas ce que je suis maintenant sans SimCity», admet-elle.


Scène de "SimCity 2000" sortie en 1993. (Maxis)

Quong Trinh a joué SimCity dans les cours d'été du secondaire. Des années plus tard, après avoir obtenu un baccalauréat, il voulait voyager, mais comme il avait moins de 25 ans, il a dû supprimer de la liste les villes dans lesquelles il devrait louer une voiture pour se déplacer.

«Et cela m'a fait penser à l'urbanisme et à SimCity, où vous placez des trains et aidez les gens à se déplacer dans la ville», explique Trinh, maintenant planificateur routier principal à Caltrans dans une banlieue de Los Angeles.

Dans une douzaine d'interviews ou plus menées lors de la création de cet article, des personnes qui sont passées de fans de SimCity à des designers professionnels ont parlé de ce qu'ils ont aimé dans le jeu: la possibilité de visualiser comment un changement peut affecter toute la ville, la possibilité de voir le lien entre les transports, l'aptitude au logement et l'économie, que personne ne veut vivre près de la décharge.

Comme Baker, de nombreux joueurs devenus concepteurs ont généralement déclaré qu'ils n'aimaient pas activer le mode catastrophe intégré au jeu, qui soumettait les villes aux tremblements de terre, aux ouragans et aux attaques de Godzilla. Ils ont aimé construire des villes sans faille qui fonctionnaient si efficacement qu'elles pouvaient fonctionner sans l'intervention des joueurs.

Simulations simplifiées


Le créateur de SimCity, Will Wright, a cru lors de la création du jeu qu'il n'intéresserait que les architectes et les urbanistes. Mais la première partie s'est vendue à plus d'un million d'exemplaires, changeant la nature des jeux vidéo.

Elle a popularisé le genre des jeux de simulation et transformé la startup Maxis, fondée par Wright et Jeff Brown à Orinda, en Californie, en une industrie du titane. Maxis a capitalisé sur le succès du jeu en publiant SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle et SimHealth, ainsi que plusieurs non-simulateurs moins performants, au cours de leur première décennie de vie.

Au moment de l'acquisition d'EA en 1997, la société était évaluée à 125 millions de dollars. En 2000, Redwood City sort The Sims, l'un des jeux vidéo les plus vendus de tous les temps.

Comme la plupart des jeux vidéo basés sur des professions du monde réel, SimCity simplifie les éléments les plus routiniers de l'urbanisme. Le jeu ne permet jamais une utilisation mixte de l'espace. (En d'autres termes, il est impossible pour un immeuble résidentiel d'apparaître aux étages inférieurs dont sont des zones commerçantes qui occupent désormais les villes américaines .) Il n'y a pas de pistes cyclables. Aucune des versions de SimCity ne reflétait avec précision le grand nombre de mètres carrés de la ville alloués au parking.

Le concepteur principal de la version 2013 du jeu, Stone Librand, l'a expliqué dans un article de The Atlantic : le stationnement est moche et ennuyeux.

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Le créateur de "SimCity" et "Les Sims" Will Wright au Maxis Studios (Walnut Creek, Californie), 2004.

«Cela ressemblait plus à de l'urbanisme qu'à un jeu», explique le militant des transports publics Aaron Brown de Portland, Oregon, qui est impliqué dans les transports. Il dit que l'amour des systèmes de transport est originaire de lui grâce à SimCity.

Aaron a passé de nombreuses heures dans le jeu à essayer de construire une ville dans laquelle il n'y aurait pas de place pour le transport routier, seulement des bus et des trains. Mais comme dans la vraie vie, le transport en commun à SimCity coûte cher en construction et en entretien, et certains résidents veulent toujours conduire une voiture, peu importe la commodité des systèmes de transport. Il n'a jamais réussi à obtenir le travail d'une telle structure. (Aujourd'hui, ce «fauteur de troubles», comme il se fait appeler, est aux prises avec un projet d'agrandissement de l'autoroute.)

Cette question est une critique sérieuse de SimCity: la vision de Wright était soumise à l'ancienne approche de l'urbanisme, qui a été influencée par Robert Moses et la Chicago School of Sociology . Ces urbanistes et SimCity ont tous deux des solutions strictement binaires. Pour réduire la criminalité, vous devez construire davantage de postes de police. Si les gens se plaignent des embouteillages, il faut construire plus de routes. Si vous avez besoin d'un endroit pour construire une autoroute ou un stade, démolissez les quartiers dans lesquels vit la classe ouvrière.

"Beaucoup d'hypothèses utilisées dans ce jeu méritent d'être remises en question", explique Brown.

Y compris il vaut la peine de considérer que le jeu ignore: il ne prend pas en compte l'environnement (à l'exception de la qualité de l'air). Presque rien n'affecte la composition raciale de la population.

Des jeux plus verts et plus globaux


La prochaine génération de joueurs SimCity peut avoir une vision différente du problème.

Selon EA, l'application mobile SimCity: BuildIt, développée par Twentytrack d'Helsinki, est utilisée par 6,1 millions de joueurs et a été téléchargée plus de 200 millions de fois. La responsable du jeu, Inka Spara, a déclaré que l'équipe de développement avait intentionnellement utilisé une vision plus européenne du gameplay.

Beaucoup de développeurs au début de la création de l'application jouaient dans les versions précédentes de SimCity. Inca admet que les vues de Wright sont enracinées dans un style urbain très américain du XXe siècle.

Les développeurs ont été frappés par l'aspect «américain» des bâtiments et des cartes. Par conséquent, ils ont ajouté d'autres types d'architecture et de topographie de villes d'Asie et d'Europe. Dans la dernière version, les joueurs peuvent créer des cartes avec des fjords.

«Nous avons eu beaucoup de controverse sur le parking, explique Spara. Comme lors des jeux précédents, les artistes ont préféré qu'aucun parking ne soit vu près des maisons. Mais il était important pour elle de maintenir un certain niveau de réalisme.

À l'avenir, ils veulent ajouter des pistes cyclables au jeu. "Ici en Finlande, les gens aiment faire du vélo."

Dans l'ensemble, Spara dit qu'ils ont activement essayé d'intégrer les préoccupations environnementales et les changements climatiques dans le jeu. Vous pouvez jouer sur la carte de la ville verte, où les résidents ont des jardins urbains et où les niveaux de pollution sont réduits. Vous pouvez également utiliser l'énergie solaire maintenant.

«Nous voyons que ces éléments résonnent avec les joueurs», dit-elle.

Jarret Walker est un consultant en conception de réseaux de transports publics qui dirige le blog Human Transit. Vous pouvez l'appeler un critique de SimCity: pendant plusieurs années, il a beaucoup écrit sur ce jeu, en particulier des articles tels que "Est-ce que SimCity nous rend plus bêtes?" » et « SimCity continuera de nous induire en erreur sur le transport . »

Selon Walker, pour les personnes qui étudient le design, les jeux de la série SimCity sont une bonne introduction au sujet. Ces personnes comprendront ce qui est bon et ce qui ne va pas. Mais la grande majorité des joueurs dont la connaissance commence et se termine avec ce jeu pourraient penser que le style SimCity est le seul moyen de construire une ville. Cachant l'impact du transport routier sur le monde réel et vous permettant d'utiliser l'espace d'une seule manière, SimCity transforme le divertissement en idéologie.

Les principaux problèmes qui préoccupent aujourd'hui les urbanistes ne sont pas affichés dans le jeu.

Jose Sanchez, professeur à la School of Architecture de l'Université de Californie du Sud, a tenté de corriger certaines omissions de SimCity dans son jeu Block'hood , à savoir l'écologie et la verticalité.

«SimCity fournit les bases de la connaissance des systèmes», explique Sanchez. Il espère que son jeu et ses semblables élargiront ces connaissances aux moments les plus subtils du développement urbain.

Il travaille actuellement sur une suite appelée Common'hood, qui prend en compte des problèmes trimestriels tels que le sans-abrisme et la toxicomanie.

Source: https://habr.com/ru/post/fr443476/


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