Quand j'ai commencé à travailler sur
Warsim: le royaume d'Aslona , il n'y avait que deux races - les humains, qui ont créé plusieurs royaumes, des groupes de bandits et de rebelles, et les gobelins (gobelins), qui avaient plusieurs royaumes et un groupe de tribus. Au moment de la bêta de Warsim 0.7.4, il y a 325 142 courses dans le jeu.
Bannière de la dernière mise à jourOui, c'est vrai - plus de trois cent mille races fantastiques, mais qu'est-ce que cela signifie? Comment ces races diffèrent-elles, quelles sont leur unicité et leurs différences?
Pour savoir ce qui vous attend, j'ai pris une liste de 10 races complètement aléatoires disponibles dans le jeu.
- Nuances de forêt
- Demi-géants inférieurs
- Protonarod démoniaque (Protofolk démoniaque)
- Goules côtières (Ghouls côtières)
- Combattre les dindes (Warrior Were-Turkeys)
- Gobelins de la côte
- Les sorciers des collines (Hill Wizards)
- Mini Ogres
- Antilopes du Nord
- Orclings d'or
Oui, ces dindes de guerre valent vraiment la peur. Mais pour l'instant, tout cela ne semble être que des noms, et vous devez vous demander en quoi ils diffèrent et ce qui rend ces races uniques.
Pour répondre à cette question, je dois d'abord expliquer le système de génération de race. Le système récupère une course à partir d'une liste de 86 courses standard. Cette liste comprend de nombreux peuples fantastiques classiques, par exemple, les orques et les elfes, mais elle contient également des races uniques à Warsim, par exemple, les centaars (ils sont comme des centaures, seulement la moitié ne sont pas des gens, mais des elfes) et des protons (des cavernes).
Prenant l'une des courses, le système lui ajoute un préfixe. Une partie du mouvement est inspirée par la façon dont le jeu de société
Small World gère les courses de manière créative.
Combinez une race et un préfixe aléatoire pour obtenir une race spécifique avec des capacités mixtes et communes. Ayant conçu ce système, j'ai essayé de créer un énorme tas de variantes de différents préfixes. Maintenant, j'ai 262 préfixes, et leur nombre augmente.
Chacun de ces préfixes a des effets différents et affecte les caractéristiques différemment. Par exemple, les elfes ermites dans le jeu seront pauvres et ne valent pas la peine d'être volés, les gnomes bandits voleront les personnages (vous y compris), les centaures invincibles devraient être évités, les sorciers condamnés ) à un moment donné, ils commenceront à souffrir du désastre prédit par lui, et les tritons à deux têtes (sirènes à deux têtes) auront, comme leur nom l'indique, deux têtes.
Souverain à deux têtes du royaume des tritonsPresque tous les préfixes ont de nombreux effets qui suivent un modèle particulier - généralement des préfixes qui augmentent considérablement la force d'une race au combat, réduisent sa population pour éviter l'apparition de races incontrôlables avec un nombre énorme; cependant, certaines races peuvent encore contourner cette limitation. On s'attend à ce qu'il y ait beaucoup d'habitants de royaumes de petits gobelins, et seulement quelques habitants seront dans les royaumes de géants.
De plus, les préfixes raciaux ont d'autres effets, ils peuvent affecter la civilisation du groupe. Un groupe non civilisé ne peut pas être contacté par la diplomatie de jeu, donc les diplomates ne peuvent pas atteindre les gnomes sauvages.
Certains préfixes raciaux peuvent également affecter la couleur du visage de ses représentants.Par conséquent, les hobgoblins arctiques (Arctic Hobgoblins) auront la peau bleue, les halflings de lave (Lava Halflings) - les ogres rouges, violets (Purple Ogres) deviendront violets, etc.
Le grand chef des Ogres violets a nommé Bakagg dans sa couronne générée par la procédureDans le jeu, il y a aussi des changements dans les visages, par exemple, dans les Orques enfantins (Orques enfantins) seront comme chez les enfants.
Souverain du royaume des orques enfantinsUn autre préfixe racial unique est le «Eyeless», Eyeless Necromancers, par exemple ... c'est un concept assez terrifiant. Ce qui suit est un exemple d'une triple génération aléatoire d'une course dans un monde. Ces trois royaumes distincts de nécromanciens sans yeux ont une apparence très différente (grâce au système de couleur de peau aléatoire appliqué aux races humanoïdes).
Trois exemples de nécromanciens sans yeuxIl existe d'autres préfixes, tels que «Ungouvernable», dans la race dont le chef change souvent, «Primitive» - des tribus sauvages qui ne peuvent pas être parlées, et «Deatheater», qui deviennent plus forts à chaque kill (ce qui fait d'eux un grave danger pour la phase finale du jeu).
Les entités pacifiques (pacifistes) n'attaquent pas, les halfelins invisibles sont complètement invisibles (sauf si vous trouvez un artefact qui les rend visibles). Les orcs psychotiques peuvent vous attaquer dans un tour et devenir votre ami dans le prochain.
Il y a donc beaucoup d'effets. Chaque race individuelle a sa propre combinaison unique de force, de civilisation, de population et d'apparence, et la diversité ne fera qu'augmenter avec le temps (
si vous trouvez quelque chose d'intéressant, alors je suis toujours prêt à ajouter de nouveaux effets au jeu ).
Analyse de 325 142 races différentes
Il sera intéressant d'analyser cette valeur de 300 mille. Pour ce faire, j'ai divisé les données en trois catégories: races animales, races "non animales" et orques (qui sont également "non animales", mais sont séparés pour montrer la différence).
La première partie des données (en rouge) concerne les races animales générées de manière procédurale: Anteaterfolk, Spiderlings, Half-Rats, etc. Le système prend l'un des 194 animaux différents et le transforme en une demi-créature, une créature évoluée, une créature loup-garou, une créature jargon, un être humain ou un être humain. Cela vous permet de créer un nombre énorme et varié de races d'êtres, qui, comme vous pouvez le voir, constituent la majorité de ces 300 mille.
Graphique circulaire de trois races différentesLa deuxième partie des données (violette) indique tout ce qui n'est pas une race animale générée de façon procédurale: ogres, gnomes, elfes, humains, etc. Les orcs sont exclus de cette catégorie car je veux les montrer séparément.
Il y a 786 races orques différentes, car par défaut il y a trois races orques (Orques, Orks et Orclings). Le mélange de ces trois avec 262 préfixes crée 786 types d'orques.
Et c'est presque toutes les 300 000 courses fantastiques du jeu, principalement générées par des animaux. Est-ce un record? Combien de races supplémentaires peuvent être introduites dans le jeu avant la mort thermique de l'univers? Je n'ai pas de réponse à ces questions!
Voici une image récente des races Warsim de base, chaque face générée de manière procédurale pour la race correspondante.
Si vous avez des suggestions de nouvelles races ou préfixes, faites-le moi savoir dans un sous-titre ou un message:
www.reddit.com/r/warsimrpg .
Vous pouvez également ajouter vos propres races au jeu en utilisant l'outil de modding intégré (menu Extras).