Marché du jeu, tendances et prévisions - Excellentes analyses d'App Annie



La société App Annie a de nouveau mené une étude sur le marché des applications mobiles et publié un rapport de 160 pages avec des graphiques et des rapports.

Les traduire tous n'est pas une tâche triviale, j'ai donc choisi le sujet le plus proche de moi. A l'intérieur, sur ce qui est arrivé au marché des jeux mobiles en 2018, et ce qui attend en 2019. Spoiler: tout va très bien.

Mais d' abord, un regard sur les principaux points du rapport .



  • 194 milliards de téléchargements. Par rapport à 2016, l'indicateur a augmenté de 35%.
  • 101 milliards de dollars ont été dépensés par les utilisateurs dans les boutiques d'applications. Par rapport à 2016, une augmentation de 75%.
  • L'utilisateur passe en moyenne 3 heures sur un appareil mobile. Croissance à partir de 2016 - 50%.
  • La valeur de marché des entreprises destinées au marché mobile en 2018 a augmenté en moyenne de 360%.
  • Les utilisateurs des États-Unis, de Corée, du Japon et d'Australie ont en moyenne 100 applications installées sur un smartphone.
  • En 2018, la Chine a fourni la moitié des téléchargements d'applications mobiles et 40% des coûts dans le monde.
  • Plus de 80% des 48 entreprises qui sont entrées en bourse aux États-Unis en 2018 sont sur le marché mobile.
  • Les dépenses pour les applications non liées aux jeux ont augmenté de 120% par rapport à 2016.

Jeux mobiles - le segment à la croissance la plus rapide du marché des jeux, ils dépassent les ventes de titres sur consoles, PC / Mac et ordinateurs portables. En 2018, ils représentaient 74% de l'ensemble des dépenses des comptes utilisateurs.

La Chine, les États-Unis et le Japon restent les trois marchés les plus importants en termes de dépenses de consommation. Ensemble, ils ont généré 75% de tous les revenus des jeux mobiles en 2018. Une augmentation stable des dépenses sur deux ans est perceptible sur tous les marchés.



Les jeux occupent toujours la première place en termes de revenus et de téléchargements sur l'App Store et Google Play.



En 2018, la frontière entre les jeux mobiles et les jeux sur console est devenue moins visible. Le succès de PUBG Mobile et Fortnite montre que les appareils mobiles sont déjà suffisamment puissants pour exécuter des jeux à partir de consoles ou de PC.

Les goûts des joueurs mobiles en Chine, au Japon et en Corée du Sud montrent la culture du jeu en ligne qui prévaut sur ces marchés. La popularité du genre Battle Royale en 2018 les a aidés à faire des progrès significatifs.

Les jeux hyper occasionnels dominent également la plupart des sommets. Voodoo a passé une bonne année à sortir des tubes de Helix Jump et Hole io.



Candy Crush Saga a maintenu sa position sur les marchés occidentaux. En 2016, Pokémon GO a popularisé les jeux AR locaux et, deux ans plus tard, il était toujours l'un des jeux les plus populaires au monde. En partie à cause de l'aspect social, des batailles et des événements JcJ.

Le nouveau PUBG Mobile et l'hyper-casual Helix Jump ont fait leur entrée dans le monde entier en moins d'un an.



Au cours des dernières années, les éditeurs chinois ont recherché de manière intensive des moyens d'obtenir des revenus potentiellement élevés sur les marchés étrangers, en particulier aux États-Unis. Et leurs stratégies portent leurs fruits. Le joueur étranger moyen en Amérique du Nord dépense 140% de plus pour les jeux chinois qu'en 2016.



En 2018, la Chine a suspendu la délivrance de licences, mais les dépenses mondiales de consommation des jeux des éditeurs chinois ont encore augmenté. Bien que moins d'un an plus tôt. Début 2019, les licences pour les nouveaux jeux reprennent progressivement, les sociétés chinoises continueront de pousser à l'expansion internationale et les fusions et acquisitions pourraient se produire plus souvent.



En 2018, nous avons vu la croissance du jeu mobile. Fortnite et PUBG - ainsi que l'amélioration des performances des smartphones - ont fourni une expérience multi-utilisateurs qui les a mis à égalité avec RTS et les tireurs sur PC / Mac ou consoles. De nombreux éditeurs voient un grand potentiel sur le marché mobile, ce qui le rend particulièrement attractif.

Les jeux hyper décontractés avec un gameplay simple augmenteront rapidement le nombre de téléchargements et l'engagement des joueurs en 2019. Les utilisateurs de jeux mobiles devraient atteindre 60% des revenus totaux sur toutes les plates-formes de jeux: PC / Mac, consoles, appareils portables et appareils mobiles.



Le prochain Harry Potter: Wizards Unite de Niantic entrera dans les meilleurs graphiques en termes de téléchargements, d'utilisation et de dépenses des consommateurs. Mais s'il dépassera Pokémon GO est une question ouverte. Pokémon GO a établi un record pour les jeux mobiles, gagnant 100 millions de dollars au cours des deux premières semaines et 1 milliard de dollars le plus rapidement.



Quelques notes plus intéressantes.

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Sources:

Source: https://habr.com/ru/post/fr443746/


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