Conception RPG à quatre axes

Cet article a commencé par une réponse à une question multiforme, mais en même temps assez simple: en quoi consiste un bon jeu de rôle? Au cours de ma carrière, j'ai travaillé sur plusieurs RPG, et même lu une présentation sur ce sujet, mais je ne l'ai jamais envisagée de manière globale. Il existe de nombreux matériaux sur les composants d'un bon jeu et, bien sûr, beaucoup d'entre eux sont applicables aux jeux de rôle, mais il existe des aspects spécifiques (sinon uniques) pour ce genre.

Puisqu'il est impossible d'énumérer tous les paramètres que les jeux de rôle devraient avoir et qu'il existe de nombreuses approches pour chaque aspect du design, j'ai divisé le design en quatre axes distincts. Aucun des axes à lui seul ne peut vous dire si vous êtes sur la bonne voie, mais tous ensemble, ils vous permettent d'obtenir une image complète.


Axe 1: déterminisme aléatoire


Dès les premiers jours de Dungeons & Dragons, Chainmail et leurs prédécesseurs, le hasard a été la base de la conception de jeux de rôle. Les participants aux jeux de société avaient l'habitude de déterminer le résultat d'une action avec un résultat indéfini en lançant des dés - et à cette époque il y avait beaucoup de telles actions. Au cours du développement de la discipline RPG, le nombre de lancers de dés a progressivement diminué, et certains jeux les ont même complètement abandonnés. Dans les jeux numériques plus orientés vers l'action, une partie de l'aléatoire a été remplacée par les compétences du joueur, mais il fait toujours partie intégrante de tout RPG traditionnel, en particulier dans un environnement fantastique.

Il y a rarement un compromis parfait entre hasard et certitude, et la meilleure approche varie d'un jeu à l'autre. Mon processus de travail commence généralement par trop d'aléatoire, après quoi, itération après itération, j'ajoute progressivement du déterminisme. Dans ma série d'articles sur la conception des batailles RPG, cela est décrit plus en détail, mais ici je vais vous le dire brièvement.

Dans les jeux de société, un lancer de dés est l'action prise par le joueur: «J'ai lancé 17». Même si nous réalisons que nous ne pouvons pas influencer le résultat du lancer (sauf si vous trichez), lancer un os semble être un acte personnel, et un mauvais lancer semble être ma faute ou la faute de mauvais os. Dans les jeux numériques, la barre de malchance semble être la faute du jeu et commence très vite à ennuyer. Par conséquent, nous devons donner au joueur plus d'occasions de «s'approprier» son action. Pour cette raison, nous avons ajouté la possibilité de transférer des os vers Rimelands. Étant donné que le jeu ne lance que des dés infructueux, cette option réduit essentiellement le caractère aléatoire et comme elle coûte un point de mana (le joueur a toujours exactement cinq points de mana), le lancer de dés est ressenti par le joueur comme son véritable choix.

Un autre bon moyen d'ajouter du déterminisme est d'avoir un intervalle aléatoire relativement étroit pour les dommages. Cette solution se trouve souvent dans JRPG. La pire chance devient la ligne de fond, à partir de laquelle vous ne pouvez que monter. Le joueur aime lancer des critiques, même s'il ne lance pas les dés lui-même, car l'échec ne peut pas tout gâcher.

Une petite quantité de hasard conduit généralement au fait que les batailles deviennent plus comme des énigmes dans lesquelles pour vaincre un ennemi spécifique, vous devez choisir la bonne combinaison de capacités. Habituellement, les batailles les plus déterministes dans de tels jeux sont les combats de boss, mais, par exemple, Persona 5 prend ce principe à un nouveau niveau, obligeant le joueur à connaître les forces et les faiblesses exactes de l'adversaire pour gagner.

Plus vous donnez de choix au joueur, plus il a d'influence. Le joueur doit toujours sentir qu'il a perdu la bataille non pas à cause d'un lancer de dés raté, mais à cause de son choix.


Axe 2: Mécanique du contenu


Les jeux de rôle ont souvent beaucoup de contenu. Une variété de batailles, de recherches et d'intrigues nécessitent une grande quantité de ressources pour les personnages et les environnements, la conception de niveaux, le script et le son. La situation est encore aggravée par le fait que les joueurs attendent généralement des dizaines d'heures de jeu du jeu, en particulier dans le cas d'une forte composante de l'intrigue.

Il existe de nombreuses façons de sauver la situation. Par exemple, vous pouvez réutiliser les mêmes ennemis à des niveaux avec des conceptions différentes, ce qui augmente la complexité, changer les textures au lieu de créer des modèles complètement nouveaux, et également utiliser l'éclairage pour donner aux environnements une ambiance et un contexte différents. Lors de la création d'un gameplay riche en contenu, il est extrêmement important d'avoir un outil de conception de niveau fiable, il remboursera bien l'investissement initial.

De l'autre côté de l'axe, une approche différente: utiliser moins de contenu et s'appuyer davantage sur la mécanique. Cette approche est courante dans roguelike, qui utilise la génération de niveau procédural pour chaque session, généralement avec les mêmes ressources. Des hybrides de puzzles et de jeux de rôle comme PuzzleQuest, qui reposent davantage sur la mécanique des batailles, laissant le contenu de l'histoire en marge, peuvent servir d'autre exemple.

La qualité du travail orienté vers la mécanique des jeux dépend fortement de l'équilibre sur l'axe précédent ("randomisme-déterminisme"). Étant donné que les développeurs n'ont pas la possibilité de créer manuellement de nouvelles difficultés sur la base des mêmes ressources, les mécanismes de jeu de base doivent prendre en charge un large éventail de choix et créer de nouvelles difficultés. Si la création de mécanismes de base convaincants échoue, le jeu semblera monotone et ennuyeux.

J'ai remarqué que le sentiment de «grind» peut être affaibli si le jeu a des objectifs supplémentaires. Percer la foule d'ennemis est moins ennuyeux si, avec la bande XP, certains autres compteurs augmentent également.


Axe 3: liberté de l'intrigue


Cet axe est lié au précédent, mais plutôt du point de vue du récit. L'intrigue est un contenu, ce qui signifie que sa production coûte cher, mais depuis l'avènement du genre RPG, la narration interactive a été l'un de ses principes fondamentaux, et le genre dans son ensemble est autant un moyen de raconter une histoire qu'une forme de jeu.

Est-ce que les jeux linéaires avec une intrigue formidable sont meilleurs que les jeux avec un monde ouvert et l'accent mis sur la liberté des joueurs est une question de goût, et pourtant les vrais classiques ont réussi à trouver un équilibre très délicat entre ces deux extrêmes. Cependant, ces jeux sont généralement d'énormes projets avec des budgets de dizaines, voire de centaines de millions de dollars.

Dans le cas d'un jeu plus petit, pour créer un équilibre, vous devez avoir quelques tours dans votre manche. La solution la plus évidente consiste à réduire les détails. Si l'intrigue est principalement transmise sous forme de texte et que les graphiques sont des images 2D plutôt basse résolution, vous pouvez créer beaucoup plus de contenu avec moins d'argent. Une autre solution consiste à refaire les ressources disponibles: au lieu de créer un choix de tracé qui mène à différents endroits avec un ensemble différent de PNJ, vous pouvez légèrement modifier le contenu en un seul endroit et utiliser les mêmes personnages. Telltale était le maître de ces astuces: les résultats étaient presque les mêmes, et la différence était que le personnage faisait ou disait quelque chose. Le message «X s'en souviendra» était également un truc pratique qui augmentait l'importance apparente du choix, même s'il n'avait en réalité ou presque pas eu de résultats réels.

Vous pouvez également aller très loin de l'autre côté du spectre. Les jeux modernes de la série Final Fantasy n'étaient pas célèbres pour leur gameplay gratuit, mais Final Fantasy XIII l'a amené à un tel niveau qu'il a effrayé même les fans les plus dévoués.

Axe 4: Choix - Disponibilité


Ici, je veux dire principalement la génération et le développement de personnages, mais cela peut également s'appliquer au nombre de choix fournis au joueur. Comme pour l'axe précédent, c'est principalement une question de goût et dépend de l'expérience du joueur dans le genre.

Les jeux de rôle et les jeux de rôle numériques peuvent sembler fastidieux à une personne non préparée: un tas de statistiques, de compétences et d'autres options de personnage. Surtout si le premier écran après le début du jeu est l'écran de génération de personnage. Si un joueur doit faire un choix, dont les conséquences se feront sentir très longtemps, avant même de comprendre les principes du jeu, il y a un gros risque qu'il gâche tout avant de commencer.

Sur cet axe, les RPG japonais et occidentaux sont généralement dans des directions opposées: dans JRPG, il n'y a généralement pas de création de personnage, et l'amélioration des performances est souvent très linéaire (il existe des options dans un ou deux systèmes), tandis que les jeux occidentaux adhèrent au modèle de bureau: première génération caractère, puis des choix de développement très détaillés.

À Rimelands, nous avons décidé de choisir un terrain d'entente et avons refusé de générer un personnage, forçant le joueur à repartir de zéro. A chaque augmentation de niveau, le joueur peut choisir parmi trois classes; il peut soit s'en tenir à une classe tout au long du jeu, soit en choisir une nouvelle à chaque fois, selon les choix qui lui semblent les meilleurs.


La décision dépend de votre public cible: vous pouvez choisir l'une des façons, ou faire des compromis et créer une combinaison, mais le choix doit être fait consciemment, car cet axe est très étroitement lié au choix le long d'autres axes. Ils sont tous connectés les uns aux autres. Un jeu conçu pour l'accessibilité par opposition à des choix complexes est mieux combiné avec une concentration sur l'intrigue et moins avec un «grind»; l'inverse est également vrai. Naturellement, vous pouvez combiner les approches d'une autre manière, mais vous devez être prudent et comprendre comment cela affecte le gameplay dans son ensemble.

Vous pouvez équilibrer la profondeur avec l'accessibilité, en introduisant progressivement le joueur dans le jeu et en rendant les mécanismes plus prononcés.

Cette méthode n'est en aucun cas une solution toute faite pour créer une conception de jeu de rôle; c'est plutôt un outil pour analyser l'équilibre des éléments en développement ou pour analyser les jeux des autres lors de l'entraînement.

Source: https://habr.com/ru/post/fr443854/


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