Aujourd'hui, il y aura un petit croquis juste pour comprendre si cela vous intéresse. En général, il y a un tel oncle Aleksey Savvateev qui lit un cours incroyable sur la théorie des jeux. Il a également écrit le livre «Mathématiques pour les sciences humaines», où il a passé en revue très subtilement toutes les sciences humaines. C’est juste cette mathématique, où les nombres des formules disparaissent rapidement. Et puis, un bon moment, je l'ai traîné un match
7 contre 9 et lui ai demandé de le casser.
Le principe du jeu est simple: les cartes sont jetées au milieu de la table. Chaque carte a un numéro et une différence. Par exemple, 6 plus ou moins 2 - vous pouvez lancer 8 ou 4. La tâche consiste à lancer toutes vos cartes au centre le plus rapidement possible. Il n'y a pas d'ordre de mouvements, il n'y a rien, juste qui a réussi - il a jeté la carte. Les cartes de l'un de ses decks sont prises en main, vous pouvez prendre n'importe quel montant. Du moins, c'est tout. L'essentiel est d'avoir suffisamment de doigts.
Voici ce qui s'est passé, vidéo (ci-dessous). Maintenant, je vais vous dire en mots ce que c'était (vous ne pouvez pas lire si vous avez regardé la vidéo).
Première hypothèse
Vous pouvez trier les cartes par couleur. La couleur détermine la différence: les vertes donnent plus ou moins 1, les bleues donnent plus ou moins 2, les rouges donnent plus ou moins 3. Ensuite, la tâche consiste simplement à trouver le bon moment, lancez-y une carte verte, lancez toutes les autres cartes vertes rapidement et rapidement (permettez-moi de vous rappeler qu'elles diffèrent de 1, c'est-à-dire, c'est très facile à trier), puis comment ça se passe.
Pourquoi est-ce bien - parce que les adversaires n'ont pas le temps de lire la carte et de penser correctement pendant que vous les jetez. Tous les ligaments de la main sont joués presque en continu et donnent l'avantage que l'adversaire (ou les adversaires) est soigneusement coincé tout ce temps. Plus précisément, ils surestiment la situation et la repensent à chaque fois.
Deuxième hypothèse
On suppose que vous pouvez collecter sur votre main de toutes les cartes un tampon qui sera abaissé sur la table au bon moment. Autrement dit, pour construire une rangée précisément dans les mains, puis disposer les cartes une par une, vous gagnerez avec une seule action magistrale.
Troisième hypothèse
Nous devons jouer au fur et à mesure, en plaçant simplement les cartes en fonction de la situation.
Dans la vidéo, nous avons essayé les trois méthodes dans un jeu à trois joueurs et deux méthodes (deuxième et troisième) dans un jeu à deux joueurs. Le jeu de la réaction gagne (la même chose a été confirmée par environ 20 autres expériences) dans certains cas.
La lecture du tampon donne un avantage indéniable dans les situations suivantes:
- Si vous jouez strictement ensemble, alors, en fait, vous collectez tous les deux ce même tampon de cartes venant d'affilée de la main. Seul celui qui joue la réaction collecte cela avec l'algorithme gourmand le plus rapide, et vous le collectez avec quelque chose de plus complexe, ce qui vous permet d'avoir une plus grande chance d'utiliser presque toutes les cartes avec vos mains.
- Lorsque l'adversaire se met dans une situation où il ne peut pas mettre plus de cartes (cela se produit généralement avec 3-5 cartes en main), vous devez passer 10 minutes à établir sa combinaison gagnante et à l'étaler.
Scénario réaliste? Tout à fait. Le jeu, bien sûr, est tué en enfer en tant que processus, mais ici nous le cassons et ne nous amusons pas.
Quel est le problème? Dans le fait que, comme nous le voyons dans l'exemple du deuxième jeu, Max (l'adversaire d'Alexei, qui utilise les tactiques de mise en cache du tampon) s'est rendu compte de ce qui allait se passer maintenant et a calculé lui-même les situations d'interception optimales. Et il a réussi à insérer une carte entre les actions d'Alexei, qui a cassé tout son tampon.
L'interception du tampon ne peut être effectuée que de manière à abattre le tampon. Autrement dit, il est peu logique d'intercepter la carte verte (Δ1) avec la bleue (Δ2). Supposons dans le tampon 4 ± 1, puis 5 ± 2. En interceptant 4 ± 1 avec une carte de 3 ± 2, l'adversaire continue simplement ses actions.
Que se passe-t-il lorsque l'on joue à trois ensemble? Seulement deux génèrent suffisamment de matchs pour gagner ou rester avec une ou deux cartes, ce qui signifie presque toujours une véritable interception avec une victoire.
Dans une boîte de 73 cartes avec des nombres, la distribution de 1-10 est inégale. Une carte est posée sur la table. En jouant à deux, nous obtenons la moitié de 72 cartes. Autrement dit, la probabilité d'aplatir le tampon n'est pas de 100%. Puisqu'il est idéal pour nous non seulement un tampon d'une carte aléatoire (plus précisément, deux cartes aléatoires - la première et la dernière, car le tampon est joué dans les deux sens), mais un tampon cyclique qui garantit la victoire, dans la pratique, les chances sont encore moins. En fait, le jeu dans notre scénario se transforme en une compétition de l'algorithme gourmand (le deuxième joueur recueille la plus longue chaîne sur la table) et quelque chose comme le recuit ou les branches et les frontières (entre nos mains). En tant que tâche purement de recherche, cela est intéressant, mais le résultat pratique est qu'il vaut mieux ne pas casser le buzz avec les autres et compter rapidement en jouant à ce jeu.
C’est tout. Si tout à coup vous voulez cette boîte, sachez alors qu'Alex a essayé de mettre ses livres sur notre réseau, mais n'a pas pu (car le contrat de livraison avec un particulier est un enfer irréel), et vient de nous donner 32 pièces. Nous serons heureux de les donner dans le magasin de
Taganskaya (un dans chaque main), à ceux qui disent "Je viens de notre ami commun Savvateev."
Cours de théorie des jeux
ici . UPD:
lexnekr conseille un autre cours "
Mathématiques pour tous ".
Je recommande séparément une courte vidéo sur un duel de trois personnes:
Si vous êtes intéressé à appliquer les mathématiques aux jeux, nous continuerons à essayer de casser quelque chose de plus complexe. Et pourtant, il ne s’agit pas toujours de mathématiques, par exemple, lors des tests de «crash» d’hier, nous avons essayé de prendre un nouveau jeu avec un accord inattendu entre les joueurs où il semblerait impossible de se mettre d’accord. Bien que cela fasse également partie de la théorie des jeux et des applications.