
Le développement de jeux à lui seul offre une incroyable liberté de créativité et pose
des tâches incroyablement complexes . Quiconque a travaillé en solo sur un projet (de son choix ou pour une autre raison) sait à quel point il est difficile de faire tout le travail soi-même. Tout planifier et faire en sorte que chaque petit morceau soit combiné afin de traduire la vision au stade «Idée» en réalité est un énorme stress - et quand il y a un problème, il n'y a personne à blâmer sauf vous-même.
Eric Nevala (
@slayemin ), le fondateur de
Wobbly Duck Studios , sait comment développer le jeu à partir de zéro. Il travaille sur son jeu
Spellbound depuis plus de cinq ans, et cela n'a pas toujours été facile ...
Son expérience en tant que développeur solo lui permet de
partager de nombreux conseils sur la façon dont cela se présentera pour ceux qui envisagent de créer leur propre jeu vidéo ou tout autre type de produit.

Astuce numéro 1. Renforcez les bases: vous avez besoin de connaissances et d'expérience
Vous ne pouvez pas dessiner un bon portrait sans comprendre comment fonctionnent les couleurs, tout comme vous ne pouvez pas faire un bon jeu vidéo sans rien comprendre en programmation.
Nevala a d'abord voulu devenir développeur de logiciels dès l'âge de 14 ans. Il a joué au commandant Keen, un jeu de plateforme à l'ancienne où vous collectez toutes sortes de bonbons et sautez sur des monstres à l'aide d'un bâton.
«Une fois en été, cela m'est venu à l'esprit», dit Nevala, «j'ai pensé à quelque chose comme ...» Nichrome moi-même! Quelqu'un a fait mon jeu préféré! », Et voulait aussi faire un jeu. J'ai trouvé que vous devez être programmeur si vous voulez créer des jeux. Tout ce qui est nécessaire pour créer les jeux, je vais le faire. »
C'était à l'époque où Internet n'était pas quelque chose de spécial, alors il n'y avait ni YouTube ni forums techniques pouvant être utilisés pour la formation. Nevala a dit qu'il essayait d'apprendre QBasic, un langage de programmation pour les débutants, en utilisant un fichier d'aide inutile.
«C'était vraiment difficile et j'ai failli abandonner», dit Nevala.
Au lycée, il y avait des cours de programmation visuelle, il les a suivis et a bien étudié, car il était extrêmement motivé. Cependant, il n'a pas suivi le programme. Cependant, il n'a pas renoncé à son rêve et a continué d'avancer.
Après avoir obtenu son diplôme d'études secondaires et avoir étudié un peu à l'université, Nevala a commencé à travailler dans le domaine du développement de logiciels en tant que pigiste, principalement en créant des sites Web. Il a ensuite servi dans le Marine Corps en réserve au Département des affaires civiles. En tant que webmasters de cette unité, sa tâche consistait à créer des outils à utiliser pour reconstruire l'infrastructure iraquienne après l'invasion de 2003.
"Nous avions tous ces différents projets réalisés par toutes ces différentes parties, telles que le corps du génie et le bataillon de construction de la Marine, et personne ne suivait quoi que ce soit", a déclaré Nevala, "tout cela était à peu près juste des feuilles de calcul Excel. J'ai donc passé environ trois mois à créer l'outil à partir de zéro. »
Trois mois de 18 heures par jour et 20 000 lignes de code plus tard, Nevala a fourni un outil qui a simplifié la gestion de projet. Il a dit que l'incitation à un travail aussi dur était le désir d'aider le peuple irakien.
"L'idée était que plus je termine ce projet rapidement, plus vite nous pourrons ramener la paix dans le pays", a déclaré Nevala, "c'était ma motivation."
Après avoir servi pendant 18 mois, il a travaillé comme entrepreneur en Afghanistan, mettant de côté tout ce qu'il pouvait pour créer son propre studio. Il a fondé Wobbly Duck Studios en 2013.
Astuce numéro 2. Vous devez avoir un objectif
Avoir quelque chose que vous voulez réaliser avec le produit que vous faites sera d'une grande importance pour votre motivation lorsque vous y travaillerez. Lorsque Nevala a créé l'instrument nécessaire en Irak, il a voulu aider à établir la paix dans la région. Avec Spellbound, il veut rendre les gens meilleurs grâce à la narration.
"Je pense que les gens se battent en raison de malentendus et de différences de valeurs", a déclaré Nevala. «Mon idée est que les gens obtiennent des informations pour façonner leurs valeurs en partie grâce aux médias qu'ils consomment, y compris les jeux vidéo, afin que je puisse peut-être utiliser des jeux pour aider les gens à s'améliorer en leur disant quelques idées ".
Nevala croit que les histoires dans tous les médias sont un moyen d'inculquer des valeurs aux gens. Avec Spellbound, il veut raconter des histoires fascinantes pour que les gens s'arrêtent et prennent du recul pour penser à d'autres visions du monde et donner aux gens une meilleure façon de se comprendre.
«Mon objectif avec Spellbound est de raconter des histoires qui donnent aux gens une meilleure idée de la façon dont ils agissent et de la nature du mal.»
Astuce numéro 3. Vos plans changeront plus d'une fois
Spellbound n'a pas commencé comme un
jeu de rôle virtuel passionnant. Comme beaucoup d'autres projets, le jeu a commencé sa vie comme quelque chose de complètement différent. En fait, Spellbound a commencé comme une stratégie au tour par tour. La seule similitude entre la première version et ce qu'elle est maintenant, c'est qu'elle était orientée vers les assistants.

"C'était censé être un jeu que je pensais être amusant à jouer", a déclaré Nevala. "Je sentais que jusqu'à présent, personne n'avait combattu correctement les sorciers, alors je voulais changer cela." Je voulais apporter une nouvelle dimension au champ de bataille. »
Ensuite, Nevala a obtenu de l'équipement VR après avoir essayé Oculus Rift dans un bar, et le développement est allé différemment. Avec un nouveau marché sur lequel il pouvait entrer, il avait de nouvelles idées.
"Steam a beaucoup de concurrence, en particulier pour les développeurs indépendants", a déclaré Nevala. - Je l'ai regardé et je l'ai trouvé terrible. Si je sortais quelque chose qui serait perdu dans l'océan des jeux avant même que quelqu'un ne commence à jouer, ce serait une énorme déception. "
La VR vient d'apparaître, et Nevala pensait que cela pourrait lui faire gagner une niche sur le marché.
«Être un gros poisson dans un petit étang est beaucoup plus facile qu'un petit poisson dans un grand océan», dit-il.
Astuce numéro 4. Vous aurez besoin d'aide
Même si vous êtes un homme de tous les métiers, vous n'êtes probablement qu'un maître dans certaines choses. Vous aurez besoin d'une aide extérieure pour tout ce que vous ne pouvez pas faire vous-même à un niveau suffisant.
Lorsque Nebala a ouvert Wobbly Duck Studios, il a travaillé seul pendant un an et Spellbound est un jeu qu'il avait initialement créé seul. Cependant, le jeu n'est pas un jeu sans effets visuels, et il avait besoin d'un artiste. Il a donc engagé Dan Lane.
"Dan est l'un des rares à avoir également apporté une contribution significative à ce projet", a déclaré Nevala. "Je dis que c'est mon jeu, mais il y en a d'autres qui ont travaillé sur Spellbound avec moi, mais, néanmoins, Dan et moi avons apporté une plus grande contribution au projet."
Parfois, vous devez chercher de l'aide, parfois elle vient d'où vous ne vous attendez pas. En 2015, Nevala a commencé à démontrer son jeu. Il avait des effets visuels, un gameplay, mais manquait de musique.
Frantz Widmaier , un compositeur indépendant, a vu le jeu sur Reddit et a suggéré d'en faire de la musique.
"La chose la plus cool à propos de l'écriture de musique pour VR est que vous regardez la scène quand vous regardez le niveau", a déclaré Widmeier. «J'ai plongé dans le monde pour créer une bande-son plus excitante.»
Parfois, lorsque des artistes indépendants travaillent ensemble, tout se passe tout de suite et c'est une bonne expérience pour tout le monde.
"C'était formidable de travailler pour Nevala", a déclaré Widmeier. - Il lui semble toujours qu'il travaille sur quelque chose de avancé. Habituellement, c'est moi qui veux essayer ceci ou cela, mais cette fois c'était lui.
L'autre côté: l'art de négocier

L'aide extérieure ne doit pas être chère. Parfois, celui que vous connaissez peut devenir une source de nouveaux talents. Nevala travaille dans un espace de bureau commun, et l'un des autres locataires, Cody Cannell, qui y a travaillé en 2015, s'est avéré être un musicien qui voulait en savoir plus sur le développement de jeux.
Par conséquent, Nevala lui a proposé un accord. Si Cannell crée des effets sonores pour Spellbound, Neval lui apprendra la programmation.
Le projet était simple, juste un petit jeu similaire au ping-pong. Mais cela a suffi à pousser Cannell à rechercher une formation spécialisée en développement de logiciels.
Nevala a également obtenu ce dont il avait besoin. Cannell a utilisé sa propre voix pour créer des effets sonores pour les zombies et les ennemis fantomatiques dans Spellbound.
Astuce numéro 5. Pouvoir admettre si quelque chose n'en vaut pas la peine.
Malgré le fait que Nevala avait encore des économies initiales, en plus de gagner du travail de conseil sur le côté, il s'est rapidement rendu compte que le développement de jeux coûtait cher. Il est allé à un événement où il voulait présenter son produit à un groupe d'investisseurs, espérant qu'ils investiraient dans son jeu, mais tout cela s'est avéré être un échec.
"Ce n'était qu'un groupe de personnes âgées avec beaucoup d'argent qui étaient assis au ralenti et buvaient du vin", a déclaré Nevala. "Théoriquement, le vainqueur aurait reçu de l'argent, mais en réalité personne n'a reçu l'argent, et les investisseurs se sont enivrés."
Essayer de présenter un jeu VR à un groupe de personnes âgées qui ne savent vraiment pas ce qu'est un jeu vidéo, sans parler de la réalité virtuelle, est voué à l'échec.
"C'est comme leur parler en grec", a déclaré Nevala. "Si je pouvais revenir en arrière, je n'irais même pas là-bas." J'ai dû payer 500 $ pour le «privilège» de communiquer avec eux. C'était une perte de temps et d'argent.
La plus grande leçon que Nevala a apprise en communiquant avec les investisseurs était la suivante: premièrement, le développement de logiciels et sa vente sont deux choses différentes, et deuxièmement, il doit entendre «non» plusieurs fois.
"J'ai appris de tout cela que vous devez frapper 50 fois et entendre" non "50 fois jusqu'à ce que vous le pompiez", a-t-il déclaré. "Mais vous devez passer par là pour obtenir le oui tant attendu."
Cependant, perdre de l'argent est normal pour une entreprise. Lors d'un autre événement, Nevala a parlé à un PDG nommé Archie Gupta, qui lui a dit qu'il devrait être prêt à perdre 50% de son argent.
"Quand il m'a dit de regarder la situation de son entreprise, j'ai réalisé qu'il disait la vérité", a expliqué Nevala. "Lorsque vous débutez, vous êtes comme une personne aveugle qui marche d'un bout à l'autre du labyrinthe." Pour atteindre la fin, vous devez traverser de nombreuses impasses, mais vous ne saurez pas que c'est une impasse avant d'avoir atteint la fin, et vous devrez revenir pour essayer une autre voie. »
Astuce numéro 6. Apprenez à faire ce que vous avez
En 2015, Nevala avait une démo fonctionnelle de Spellbound, il avait juste besoin d'un moyen de la montrer, et PAX, un événement de jeu massif qui se déroule dans plusieurs villes américaines, y compris Seattle, semblait être un excellent moyen de trouver des gens qui apprécieraient son jeu.
"Si vous vouliez un stand à PAX, vous deviez payer un montant ridicule", a déclaré Nevala. - Une autre option est de faire partie de MEGABOOTH. J'ai essayé, mais ils ne m'ont pas accepté parce qu'ils pensaient que mon jeu n'était pas à la hauteur ou que je n'étais pas assez actif dans la communauté. »
Ainsi, il n'était pas vraiment à PAX, mais il voulait que le public joue son jeu, et son bureau était en face de Benny Royal Hall, directement en conformité avec la loi de la gravitation universelle. Il pourrait utiliser l'attraction de PAX pour couper quelques participants pour lui-même, en utilisant plusieurs planches à sandwich faites maison, des affiches laminées et sa petite amie, demandant aux gens de venir jouer à son jeu.
"Une centaine de personnes sont venues nous voir ce jour-là", a expliqué Nevala. «Les commentaires que nous avons reçus étaient plutôt bons.»
Il a dit que la confirmation qu'il avait reçue des gens lui faisait sentir qu'il était sur la bonne voie, et tout ce qu'il devait faire était de continuer à améliorer le jeu et à l'améliorer.
Astuce numéro 7. L'inspiration est partout

Lors d'une démonstration dans un bureau adjacent à PAX, une petite fille d'environ 8 ans a voulu jouer à ce jeu.
"Y a-t-il des fées là-bas?" Elle a demandé.
"Non, pas de fées," répondit Nevala.
"Et les licornes?"
«Non, il n'y a pas de licornes non plus. C'est un jeu plutôt sombre et effrayant », a-t-il déclaré.
Cependant, la fille voulait essayer le jeu. Elle a mis son casque virtuel et s'est connectée. Comme tout ce jour-là, elle a été frappée par le monde virtuel qui l'entourait. Elle regarda joyeusement le ciel étoilé et la forêt atmosphérique.
Jusqu'à ce qu'elle voie le premier zombie se diriger vers elle. Puis elle a pleuré, a arraché le casque (cher) et a couru vers sa mère.
Pour certains, ce fut un moment désagréable, mais Nevala réfléchit à la nécessité de repenser certains aspects du jeu.
"Il était supposé que le jeu original concernait ce sorcier rouge utilisant la magie élémentaire, mais pour cette petite fille, je veux créer un jeu auquel elle serait heureuse de jouer", a-t-il déclaré. "Quelque chose de complètement non violent." Ainsi, le prochain épisode, si je vais aussi loin, sera consacré à la sorcière du monde, qui utilise la diplomatie et la magie pacifique pour établir la paix mondiale. »

Même les mécaniques de jeu peuvent être inspirées par les événements quotidiens. L'une des fonctionnalités les plus innovantes de Spellbound est le mouvement. Au lieu d'utiliser la téléportation, le joueur contrôle le sorcier, agitant ses bras d'avant en arrière.
"Je ne peux pas téléporter le joueur loin des zombies", a déclaré Nevala. - Cela annule complètement le facteur de peur. J'avais besoin de quelque chose de naturel et de ne pas violer les mécanismes du jeu. "
Après un mois de brainstorming sur le système de mouvement de Neval, pour aller travailler, il a remarqué qu'il agitait ses bras quand il marchait.
"Ce fut un moment de révélation pour moi", a-t-il déclaré. «J'ai passé environ un mois à essayer de le faire fonctionner.» Ce n’a pas été facile, car les gens vont de l’avant en fonction de la position de leurs hanches et non de leur tête. Il était difficile de faire fonctionner le système en VR, j'ai passé environ 3 semaines à développer et surmonter les difficultés. »
Astuce numéro 8. Vous échouez probablement avec un coup
En raison du manque d'investisseurs et du manque de motivation pour en trouver au moins, l'argent de Nevala a commencé à se tarir. En 2016, Dan Lane, l'artiste avec qui Nevala a travaillé si longtemps, a quitté le projet. La pression financière croissante a entravé le développement de Spellbound, et Neval a géré l'entreprise, louant des chambres et sa voiture afin de pouvoir travailler au bureau.
La situation des dettes, l'absence d'un artiste permanent et des intérimaires périodiques se sont poursuivies pendant plusieurs années, jusqu'en novembre 2018, Neval a atteint le fond.
"Je n'avais pas d'argent du tout", a-t-il déclaré. - Je n'ai pas mangé depuis plusieurs jours, et si je le faisais, c'était juste de la farine d'avoine. Juste un minimum pour s'étirer jusqu'au lendemain. J'avais un besoin urgent de trouver de l'argent. Ce fut une période vraiment effrayante. »
Il était en colère contre lui-même d'avoir permis au processus d'atteindre ce point.
"Je n'aurais pas dû faire ça", a déclaré Nevala. «Je devais m'assurer d'avoir assez d'argent pour me remplir l'estomac.»
Astuce numéro 9. N'abandonnez pas! Rappelez-vous toujours ce que vous essayez de créer
Pour gagner de l'argent pour la nourriture, Nevala a essayé de vendre plusieurs ouvreurs sur le marché fermier. C'était terrible de voir des gens essayer le produit mais ne rien acheter.
Mais à la fin de la journée, il a réussi à obtenir un peu d'argent, donc c'était suffisant pour la nourriture.
"Ce fut une bonne expérience", a déclaré Nevala. - Cela m'a montré que lorsque je suis pressé contre le mur, je peux toujours vendre. Je suis toujours en affaires. "
Même avec tous ces problèmes d'argent et une énorme quantité de travail et l'incertitude associée au développement d'un seul jeu, Neval continue d'y travailler, lentement mais sûrement.
«J'y mets tellement d'efforts parce que je pense que c'est mon plus grand travail», a-t-il déclaré. - Ceci est un chef-d'œuvre de l'art qui exprime ma personnalité. S'il me faut 10 ans pour créer ce jeu, tant pis.
Pour Nevala, Spellbound est une œuvre d'art qui vivra après.
"Si vous regardez les artistes de la Renaissance, ils ont survécu à l'époque à travers leurs créations", a-t-il déclaré. «On se souvient d'eux pour ce qu'ils ont fait.» J'espère que cela ne fera pas seulement partie de qui je suis, mais aussi que cela changera la façon dont les gens voient le monde. »
Nevala a déclaré que ses problèmes n'étaient en aucun cas uniques. La lutte pour créer votre propre jeu est quelque chose que presque tous les développeurs indépendants doivent affronter.
"[Ces défis] sont quelque chose que chaque développeur indépendant devra affronter, en particulier un solitaire", a-t-il déclaré. - Il y a très, très peu de survivants. C’est la même chose que de gagner à la loterie, mais les survivants reçoivent toute l’attention, et cela nous inspire tous. »