Comment les développeurs ont créé un tas de jeux mobiles "indésirables" et gagné 50 mille dollars


Deux développeurs indépendants parlent de la façon dont ils ont utilisé l'automatisation, un compte Google Play et le seul modèle de jeu sur les machines à sous pour créer et publier plus d'un millier d'applications.

Lors de la Game Developers Conference de cette année, deux développeurs de jeux ont parlé de la façon d'écrire un nouveau chapitre du roman dystopique sur l'avenir: ils ont raconté comment ils ont fait de l'argent, permettant aux robots de faire tout le travail. Dans leur cas, ce travail était la génération procédurale de jeux pour smartphones.

La participation à un game jam régulier a conduit à la création d'une machine de traitement des données, qui, par conséquent, a réussi à gagner un montant décent: 50 mille dollars pendant plus de deux ans. Des années plus tard, avec des données (et de l'argent) en main, les développeurs de cette machine de création de jeux, qui ne créait que des machines à sous «poubelles» avec un modèle gratuit, ont utilisé le GDC comme plate-forme pour donner l'alarme à une industrie dans laquelle « Le comportement correct est souvent limité à l'attention aux joueurs, aux adorateurs des éditeurs et à la collecte de critiques positives auprès des critiques. Dans le cas de ces développeurs, la violation de toutes ces règles a conduit à des résultats trop réussis, leur causant une grande gêne.

Gagnez la course vers le bas


En 2013: à cette époque, deux développeurs de jeux vidéo tentaient depuis plusieurs années de réussir sur le marché en pleine croissance des jeux mobiles. L'un d'eux, Alex Schwartz, a aidé à créer un jeu mobile Jack Lumber de qualité. (Dans une vie antérieure, j'ai même écrit une bonne critique à ce sujet dans le magazine déjà inexistant The Daily , qui ne fonctionnait que sur les tablettes.) La seconde, Ziba Scott, a développé un joli jeu de puzzle mobile Girls Like Robots .

Les deux jeux utilisaient le modèle «pay once» sans microtransactions. Tous deux ont reçu des prix, de la renommée, de bonnes critiques lors d'expositions et ont gagné des éditeurs. Les deux n'ont pas réussi.

Les deux développeurs ont estimé leurs modestes revenus gagnés sur la «bonne» voie pavée par les éditeurs traditionnels. Ensuite, ils ont regardé les magasins iOS et Google Play et ont vu que «les jeux gratuits, les clones et les déchets» y dominaient.

Dans l'une des conversations quotidiennes sur les réalités de l'entreprise, ce duo est arrivé à la conclusion: «Nous pouvons obtenir de meilleurs résultats ... en allant de la pire des manières!»

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Un exemple de l'apparition de machines à sous générées automatiquement pour les appareils Android. Tout cela a été complété par une chanson de synthèse vocale sur le curling, qui a été jouée avec chaque jackpot.

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Grâce à l'utilisation de Selenium, le duo de développeurs a pu automatiser les clics de souris, la saisie des données et la sélection des options nécessaires pour télécharger automatiquement chaque jeu.

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Les premières statistiques.

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Surprise: ces jeux font de l'argent.

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Quelques résultats obtenus à la fin de l'expérience.

Ils ont uni leurs forces lors du Global Game Jam 2013. Schwartz et Scott ont décidé de créer quelque chose qui rappelle la «course vers le bas» qu'ils ont observée sur les plateformes mobiles. En raison du temps limité alloué à la confiture de jeux, ils ont décidé d'acheter une machine à sous tridimensionnelle Asset dans l'Unity Store pour 15 $ (c'est un magasin qui permet aux développeurs de jeux de payer les modélisateurs et les animateurs pour une utilisation illimitée de diverses ressources bidimensionnelles et tridimensionnelles). Ils ont passé le temps restant de la confiture à créer un système qui générera automatiquement toute la conception nécessaire pour que la machine à sous virtuelle la plus simple soit suffisamment unique pour être publiée comme sa propre application pour smartphone.

"Adaptons-les comme le font les autres développeurs de machines à sous", a suggéré Schwartz. «Ils créent des machines thématiques. Quel est l'ensemble minimum d'éléments que vous devez modifier pour obtenir une autre machine à sous? Changez le nom. Modifiez une image sur le tambour, qui peut être liée à notre thème. Disons que nous fabriquons une machine à sous sur les dauphins: nous y placerons un dauphin [comme le logo du jackpot] avec une icône spéciale. Nous allons créer une image d'arrière-plan d'un dauphin avec défilement. "

Une liste de mots a été créée manuellement en fonction de ce qui semblait intéressant pour l'équipe de développement; en même temps, les noms doivent être assez généraux et acceptables. Le nom le plus audacieux était "3D Sexy Librarian Slots" ("Automate tridimensionnel" Sexy Librarian "").

Après avoir traité les graphismes, le duo est passé à l'étape suivante: créer leur propre musique.

"Le jeu devrait jouer une petite musique de merde, et le mécanisme de synthèse vocale devrait chanter le mot" dauphin "dans la voix monotone de Google Translate. Il sera joué à chaque fois que l'utilisateur gagne. Elle doit prononcer le nom de notre jeu en musique », a suggéré Schwartz.

En conséquence, après avoir appuyé sur un seul bouton, le script Unity a pu combiner ces étapes et générer automatiquement des centaines de machines à sous «uniques». Schwartz et Scott signalent que leur système de capture d'images automatisé du domaine public a rencontré un problème: Google Image Search a généré des erreurs concernant le dépassement de la fréquence des demandes. "Nous avons dû utiliser Bing", nous a expliqué Schwartz lors d'un entretien téléphonique. «De nombreux aspects de sa recherche d'images étaient moins exigeants. Je n'essaie d'offenser personne, mais ce moteur de recherche a la réputation d'être de second ordre. Par conséquent, pour notre projet, il était en quelque sorte un esprit de parenté. »

"Portail vers un monde meilleur"


Après avoir préparé un modèle pour créer des «bandits à un bras», l'équipe a automatisé le processus de transfert d'informations vers Google Play (à l'époque, il était beaucoup plus facile à utiliser que la boutique iOS) et la création d'applications publicitaires gratuites. Le processus a été achevé après avoir écrit un simple script Selenium .

Désormais, les développeurs pouvaient introduire un mot-clé dans un système de scripts qui a passé plusieurs heures à assembler, puis regarder dans le «moniteur virtuel» comment le système imitait le comportement humain: il mettait des drapeaux, vérifiait chaque pays, acceptait les conditions d'utilisation et Remplissez tous les champs de texte, puis prenez la machine à sous générée automatiquement et chargez-la dans le magasin.

Schwartz et Scott ont connecté le réseau de publicité mobile Playhaven au système de script, car leur philosophie n'était pas de prendre de l'argent réel aux utilisateurs qui téléchargeraient leurs applications avec des noms fous. Ensuite, ils ont simplement «oublié» le projet pendant deux mois. Après avoir travaillé pendant un certain temps sur leur vrai travail, ils ont décidé de jeter un œil aux statistiques sur les revenus et les publicités. Les développeurs ont été surpris: les gens ont téléchargé leurs applications, et 27% de ces personnes ont cliqué sur leurs annonces, ce qui représente environ 211 $ par jour.

L'équipe avait une théorie: «Tous nos mots publicitaires clés étaient liés au casino», nous a expliqué Schwartz. «Nous avons réfléchi aux raisons d'un tel succès, et cela nous est apparu: le jeu avait l'air horrible, mais les gens l'ont téléchargé pour une raison quelconque. Ensuite, ils ont vu une publicité pour une machine à sous ou un casino bien meilleur, et ont cliqué dessus ... enfin, bien sûr! Dans une prairie voisine, l'herbe est toujours plus verte! La qualité de nos jeux était si faible que ces publicités semblaient probablement aux utilisateurs comme un portail vers un monde meilleur. »

Néanmoins, le duo de développement admet à contrecœur que la note moyenne de nombreuses applications était approximativement égale à quatre étoiles, et les critiques se sont avérées plutôt favorables. Scott s'est souvenu d'un examen de l'application 3D Bowling Slots générée automatiquement: "L'utilisateur a écrit qu'il était déçu que le thème du bowling ait été mal divulgué dans la machine à sous."

La vraie histoire des super-vilains?


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Au final, une bonne somme d'argent est sortie.

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L'une des machines à sous préférées des développeurs: «Machine à sous d'un hibou à longues oreilles 3D inexpérimenté»

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Le système d'automatisation a pris en compte la restriction de téléchargement sur Google Play (pas plus de 15 applications par jour). Il a fonctionné automatiquement assez longtemps et a pu télécharger environ 1 500 applications.

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Un modèle de machine à sous que l'équipe a finalement abandonné.

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C'est ainsi que le warez des développeurs est devenu «populaire» (la sixième page des «meilleurs nouveaux jeux de cartes et casinos»).

La partie ingénierie de leur essence voulait tester jusqu'où ce projet pouvait mener. Par conséquent, ils ont commencé à expérimenter avec le modèle fini, en y ajoutant de nouveaux éléments, par exemple, l'automatisation des descriptions de machines à sous.

Google Trends était une bonne idée, mais ils conduisaient généralement à la création de noms de marque ou de noms de célébrités, et les développeurs n'étaient pas intéressés à rompre le cycle «d'automatisation» afin de résoudre le problème de nombreuses demandes de suppression d'applications. Par conséquent, ils ont décidé d'utiliser un modèle légèrement mis à jour pour les noms des applications: le mot «3D», plus l'adjectif, plus le nom de l'animal, du lieu ou du pays, plus le mot «gratuit».

Exemples de titres: Machines à sous 3D Tremendous Face Pain, Machines à sous 3D Rough Elbow, Machines à sous 3D Mild Dogwood, Machines à sous 3D Viceroy Butterfly et Machines à sous 3D inexpérimentées Great Horned Owl. (Au fil du temps, les développeurs ont même acheté des t-shirts pour capturer la mémoire du nom de famille sur eux.)

Schwartz et Scott ont également payé un sou à un petit studio roumain pour créer une meilleure machine à sous, ce qu'ils ont en conséquence refusé. Cela est dû en partie au fait que les nouveaux travaux en cours et les considérations éthiques ont dépassé leur admiration et leur volonté de poursuivre l'expérience.

«Quelqu'un nous a dit que sur cette idée, vous pouvez gagner de l'argent, vendre des données à quelqu'un ou vendre votre entreprise», explique Scott. «Nous étions à la croisée des chemins - notre blague a commencé à ressembler à la vraie histoire d'un super-vilain. Allons-nous abandonner toutes nos aspirations créatives afin de créer une entreprise pour gagner activement de l'argent sur les machines à sous? Ou cela restera-t-il une infime partie de notre vie, prenant 1/20 du temps? »

Au fil du temps, l'équipe de développement a abordé le problème de travailler avec Google Play. Les applications ont commencé à être supprimées pour violation des conditions de service mises à jour, ce qui a donné à Google plus de liberté dans la destruction des ordures évidentes. De plus, Google a régulièrement commencé à mettre à jour l'interface Web. Il suffisait de décaler le seul indicateur de quelques pixels pour briser l'intégralité du script roboclick Selenium que l'équipe a développé pour télécharger automatiquement 15 applications par jour (à l'époque, c'était la restriction de Google Play pour un seul compte développeur).

À un moment donné, la régie publicitaire de Playhaven a fait une déclaration explicite. «Nous voyons des données chaotiques dans votre compte», raconte Schwartz dans cette lettre. «Nous ne comprenons pas très bien ce qui se passe et nous ne sommes plus intéressés à publier des annonces dans vos machines à sous. Mais nous devons clarifier la situation: vous ne violez pas nos conditions d'utilisation. C'est juste un peu ... gênant pour nous. "

Playhaven a ensuite ajouté: «Vos utilisateurs sont les pires. Les personnes provenant de vos applications ne dépensent pas d'argent. " L'équipe est immédiatement passée à un autre fournisseur d'annonces, Chartboost. «Ils savaient à peu près ce que nous faisions», explique Schwartz. "Et c'était un excellent partenaire."

"Optimisé pour supprimer notre contenu"


Après de nombreuses années, un millier et demi d'applications générées dans le cadre de cette expérience sont déjà mortes. Schwartz et Scott pensent que toute l'arnaque était en partie une blague et en partie une alarme.

"Vous pouvez presque dire en plaisantant: en raison du fait que nous avons créé un objectif notable sous la forme d'applications indésirables de faible qualité, les magasins d'applications ont optimisé leurs algorithmes afin de supprimer notre contenu", explique Schwartz. «Dans la pratique, nous pouvons dire que notre entreprise a formé son algorithme pour qu'elle ne le permette plus. Mais nous avons été les premiers à élever ce système à un tel niveau. »

Dans sa présentation au GDC, Schwartz a présenté des informations principalement en plaisantant, mais a également mis en garde contre le facteur humain: il a parlé des problèmes qui pourraient survenir si quelqu'un commençait à réaliser le rêve d'applications générées automatiquement non pas pour le plaisir mais pour l'argent.

«Ce projet était trop tentant», a expliqué Schwartz à GDC. «Nous avons tourné le dos au marché mobile, qui nous a déçus en 2013, et avons toujours perçu notre projet avec humour… En fait, je ne suis pas du tout intéressé par les machines à sous. Nous avons commencé à avancer. S'il s'agit d'une leçon pour les entreprises, elle consiste à: réaliser vos idées folles, expérimenter. Mais même s'ils donnent un résultat… soyez prêts à partir, car c'est peut-être la tentative, et non le résultat, qui vous a rendu heureux. »

Source: https://habr.com/ru/post/fr444970/


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