Les aventures dans votre vie ont-elles été plus intéressantes que dans les jeux informatiques?

Notre vent de basse altitude ne distingue pas notre propre expérience vivante de la fiction . C'est ce que nous voyons dans les jeux, les films et les livres. Le cerveau s'en fiche. Ce qui s'est passé lors du dernier match - vient de tomber dans le trésor de l'expérience, comme ce qui s'est passé hier au bureau. Grâce au développement de l'informatique et de notre imagination, à la première personne, nous pouvons vivre une expérience qui ne peut jamais être vécue dans la réalité.

Je vais illustrer un certain nombre de souvenirs. Rappelez-vous l'herbe sous le vent à Stalker et une course à la 4e unité de puissance sous les négociations de l'armée; dialogues finaux avec Elizabeth of Bioshock; l'île de Hansha à plusieurs étages de Deus Ex; presque toutes les premières impressions des colonies Mass Effect; restructuration de la conscience dans la "Route 60"; La fin du premier livre de The Witcher. Et ainsi de suite.



Peut-être que presque chacun de nous était dans des centaines de mondes d'Hyperion, a observé le dysfonctionnement de la réalité et s'est dirigé vers le bord inférieur de la sortie de bande. Ensemble, nous sommes allés avec Morrigan dans une attaque suicidaire contre le dragon; ensemble sauvé des amis à Far Cry; a volé à la terreur des sectes à Lima et est monté avec Cain dans un taxi en V: tM.

Ceci et bien plus donne lieu au paradoxe de la suspension de l'incrédulité - la suspension de l'incrédulité.

Suspension de l'incrédulité


La suspension de l'incrédulité est un terme relativement jeune qui est étroitement lié à la réalité fictive. En général, si vous vous en souvenez, le genre de fiction lui-même est également apparu relativement récemment. Tout ce qui était dans l'épopée, les contes de fées et les histoires religieuses a été perçu par un homme des époques passées comme une véritable expérience. En termes de méfiance, ces informations se réfèrent, par exemple, à «Mikhalych parle de pêche» au maximum. Il est clair qu'il a attrapé. Eh bien, une fois et demie de moins, mais je l'ai attrapé. En termes simplifiés, même les épopées et les mythes étaient des histoires pratiques de la vie, et non quelque chose de purement symbolique. Les histoires étaient une réalité.

Donc, quand aujourd'hui vous chargez une partie enregistrée et que vous entamez à nouveau le dialogue avec un personnage clé, puis le persuadez de quelque chose d'important - c'est la suspension de l'incrédulité. Vous essayez de comparer deux faits discordants: la continuité de l'intrigue du jeu et la violation de cette continuité par le chargement. De même, lorsqu'une balle (ou une douzaine) frappe un personnage, il continue de progresser, car de nombreux points d'expérience sont injectés dans la santé. En réalité, cela ne se produit pas, mais le modèle de jeu apporte ses propres corrections. De même, lorsque vous devez marcher sur un lance-grenades pour le ramasser. Ou quand il y a 20 fusils dans l'inventaire, parce que je veux les apporter au marchand et les vendre.

Impossible, mais nécessaire pour le jeu. Vous ne pouvez croire qu'en la pièce que vous voulez croire.

Voici un exemple un peu plus compliqué:



Vous êtes-vous déjà demandé où les roquettes et le carburant sont stockés dans le FTL? À droite, là-bas, en haut de l'écran. Un tel compartiment de vaisseau spatial spécial. Pas réaliste? Eh bien, au diable avec lui, cela ne vous empêche pas de jouer. Et cela n'interfère pas (en général) que dans d'autres jeux, pour ouvrir une porte en bois fragile, vous n'avez pas besoin d'un coup de ruissellement, pas d'explosifs ou de béliers, pas d'un coup de feu dans la zone du château à partir d'un fusil de chasse, mais recherche la clé d'un personnage. Toutes ces conventions, liées à la mécanique, distraient de l'intrigue du jeu. Le monde du jeu essaie de se faire passer pour le plus réel possible afin de vous plaire davantage.

C'est logique et compréhensible, mais en même temps, cela donne naissance à quelque chose comme de faux souvenirs.

Inflation de la mémoire


Chaque fois que quelque chose de très intéressant se produit dans notre vie réelle, cet événement réel commence immédiatement à rivaliser avec des centaines d'autres de notre expérience et de nos souvenirs. Grimpé une montagne et vu une vue magnifique? Voici une centaine de photos de Facebook et une scène rappelée du jeu. Voler en hélicoptère? Ici, vous avez vingt simulateurs et trois films de guerre. Il a sauté avec un parachute et a réussi? Oui, ici, il n'y a pas d'analogue, car de tels sentiments sont encore difficiles à transmettre.

Quel est le résultat? Les modèles de mémoires externes commencent à dévaluer nos propres souvenirs. Par exemple, j'aime vraiment voyager, et pour moi, c'est juste pour planer dans différents endroits étranges. Et en cours de route, je rencontre des centaines de touristes pour qui le voyage ressemble à ceci:



Attraction - restaurant - magasin - réparer le navire (généralement, trouver une connexion Wi-Fi) - enregistrer le statut sur Facebook - trouver la prochaine ville dans le guide - y aller. Je peux voir directement comment ce menu s'ouvre avec certains dans ma tête avec des icônes sur ce que vous pouvez faire dans la ville. Ou, plus cool, les gens vont avec un guide montrant ce qu'il vaut mieux visiter. C'est comme jouer à une soluce RPG.

Alors qu'est-ce qui fait d'une aventure une aventure?


Cependant, des aventures se produisent. Étant donné que l'une des parties les plus importantes de mon travail consiste à faire ces aventures dans le monde réel (y compris dans nos magasins et jeux mosigra), vous devez comprendre ce qui rend l'aventure si. Même dans des conditions d'inflation constante de souvenirs. Je pense que cela vous sera également utile, et vous pourrez peut-être compléter mes idées. Ce serait utile.

Examinons donc les facteurs.

1. Le complexe des sentiments
Les livres n'affectent que l'imagination, les films sonnent aussi plus une image, les jeux donnent tout et une expérience interactive. Dans le même temps, il est très difficile «d'interrompre» une mémoire où les points d'ancrage sont, par exemple, l'odeur de la pluie, la peur de sauter d'en haut, les sensations tactiles ou autre chose non reproductible dans les médias d'expérience exogènes. Plus de canaux de perception - plus de travail pour le cerveau. C'est-à-dire qu'en réalité, vous devez essayer d'utiliser autant de modalités que possible.

2. Surprise
C'est quand quelque chose se produit auquel vous ne vous attendez pas. La suspension de l'incrédulité est basée sur le fait qu'il y a un environnement contrôlé autour. Dans la vie, lorsque vous êtes un touriste avec un guide touristique, la surprise est la voltige du divertissement.

3. Travail
Plus précisément - surmonter. Depuis près de cinq ans, j'étudie les moyens de rendre les jeux du pavillon plus intéressants, et je peux dire que le moyen le plus efficace est d'y investir le travail des joueurs. Le processus de préparation rend le résultat plus intéressant. Si vous avez gravi une montagne pendant longtemps et difficile, c'est une aventure. Surmonter et réussir fait partie de l'aventure. Lorsque l'avion s'est écrasé en Islande et que le paysan lui a interdit de voyager en voiture, les pèlerins ont commencé à s'y rendre sur le sable noir. Un avion ne serait pas un endroit aussi merveilleux avec une voiture: il vient de sortir, de se battre, de partir. Et donc vous répétez symboliquement l'exploit des pilotes après l'accident.

4. Non-brillance
Vivre n'est pas comme dans un magazine ou un rapport - c'est important. Comme dans la parabole des feuilles mortes du jardin, sans laquelle il ne prend pas vie. Comme disait un ami de mon photographe: «Vous pouvez parfaitement cadrer le cadre par la disposition, la composition et obtenir une photo artistique. Mais le buzz est que la vie est jazz et que la photographie a besoin de chaos. » La non-brillance est un signe de réalisme. Par conséquent, au fait, KDPV sur Habré devrait être vyrviglazny - ils fonctionnent beaucoup mieux que les images sur papier glacé dont l'avocat d'entreprise souffle directement.

5. Absence de rôle d'observateur et impossibilité pratique de poster
Lorsqu'une personne divise la psyché en un participant et un observateur, l'observateur gagne. Chaque action commence à être analysée non pas du point de vue de «combien c'est merveilleux ici et maintenant», mais «comment en parler plus tard». Le principal facteur du voyage est la quantité et la qualité des photos et des statuts qui ont été soumis au cours du processus. Voici la montagne. Me voici près d'elle. Je suis au top. Je caresse un tigre. Je suis au bar. Regardez-moi voyager.

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6. Une expérience profondément personnelle
Ou dans le langage de l'ingénierie sociale - ciblage complet de la cible. Les émotions ne peuvent et ne doivent concerner que vous.

Soit dit en passant, ces 6 points conviennent à tout - du processus de construction d'un achat dans notre magasin de détail au processus de rédaction d'un article. Mais revenons à l'aventure et à l'expérience.

Structure d'aventure: un exemple


Un exemple idéal de marketing émotionnel pour moi est les grottes de Kangru en Afrique du Sud. Il y a (du moins il y avait) un parcours Aventure. Le guide prend une lanterne, 30 personnes - et ensemble, ils vont dans les grottes. Tout d'abord, pendant une demi-heure, il guide les gens dans la salle où se tenaient autrefois les concerts de musique classique.

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Ensuite, lorsque tout le monde est habitué et photographié sur un programme de service - la transition vers un grand échec. Le guide rapporte que juste ici en bas est un homme, et nous devons le sauver. Il y a 6 minutes. C'est parti!

Quoi, où, pourquoi - tout sous la minuterie. Ci-dessous se trouve un faux de la victime, il faut se retirer. Bien sûr, retirez-vous. Victoire générale, impression impressionnante. Surprise

Ensuite - vous devez aller sur karachik dans un trou de 1 mètre de haut pendant environ 2 minutes. Tout est simple, mais très mouillé et sale. Cascade souterraine. Félicitations et le charme parfait de la beauté.

Maintenant, la surprise est à 6 mètres du skipper avec une parcelle d'un demi-mètre. Dans une spirale vers le haut, de sorte que la tête dans une direction - le corps dans l'autre, les jambes encore quelque part dans la troisième. La claustrophobie est sauvage, même chez ceux qui n'en souffrent pas. Effrayant en premier lieu. Émotions, travail et véritable goût de la victoire ci-dessus.

Vous vous reposez? Bravo. Pour en sortir, il reste à ramper à seulement 15 mètres dans un trou d'une hauteur de 40 centimètres. Oui, vous devez pousser les caméras devant vous, ici l'Afrique.

Et à la fin, à la sortie - un automate avec de petites pièces avec une image d'une grotte. Un souvenir pour une longue mémoire. Et un café. Et une boutique de souvenirs pour faire du shopping, apaiser les Européens survivants.

Des impressions multimodales presque similaires sont présentées au Musée de la culture nomade à Moscou, où vous pouvez commander une visite privée de l'habitation mongole, boire leur thé, tirer de leur arc, toucher un putain de hérisson , habiller dans leurs costumes, jouer des instruments de musique, etc. Un tel théâtre immersif, vous seul, en même temps, restez un observateur, étonnamment.

Résumé


Pour les Digital Natives (c'est-à-dire ceux qui ne se souviennent pas du monde sans environnement numérique - les gens après les années 90) - pour eux, il n'y a souvent pas de contradiction. Vous pouvez aller à la pêche ou passer le week-end avec un nouveau jouet. Les impressions sont les mêmes. Je suis moi-même allé en vacances dans Wasteland 2. Et oui, je suis un geek. Et oui, je ne fais plus ça. Et oui, j'attends XCOM 3.

Nous avons des modèles définis par l'environnement médiatique. Un exemple est la même consommation iconique que dans un film, les mêmes attentes formées de la vie et des situations différentes. L'environnement médiatique nous donne des émotions fortes, souvent plus fortes que ce que l'on peut ressentir dans la vie. Les aventures sont plus diverses. Le goût est plus net.

Parfois - très parfois - vous vivrez de meilleures aventures que dans les livres et les jeux. Appréciez ces moments et profitez-en. Ils n'arrivent pas à tout le monde, mais, vous pouvez le croire, on s'en souvient longtemps.

Une autre option de consommation non conique est des actions non standard qui suppriment la criticité et révèlent de nouvelles opportunités d'aventure. Aller au-delà des limites du confort est une bonne option pour le jeu et l'entraînement psychologique. Par conséquent, nous aimons faire des ordures.

Donc, toutes les ordures. Et des aventures si merveilleuses que vous n'avez tout simplement pas envie de les faire glisser sur les réseaux sociaux.

Source: https://habr.com/ru/post/fr445088/


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