Les systèmes de combat de nos jeux Rimelands: Hammer of Thor et Trulon: The Shadow Engine ont été très bien notés par les joueurs. Malgré le fait que ce sont deux points de vue très différents sur le système de combat dans les RPG, ils ont beaucoup en commun dans la conception d'un mécanicien et illustrent ma philosophie de conception personnelle. Les deux jeux utilisent des combats au tour par tour, mais Trulon ils sont basés sur un jeu de cartes, et dans Rimelands - sur un ensemble de dés. Dans le premier, vous contrôlez tout un lot de personnages, dans le second - un seul héros. Ces jeux ont des similitudes et des différences non seulement dans les batailles, mais dans cet article, je ne parlerai que des mécanismes de combat de base.
Rimelands: Marteau de Thor (2010)
(Capture d'écran d'une version non publiée du jeu pour PC)Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique qui se remet de la récente période glaciaire. Le personnage principal du jeu, Rose Cristo, part pour un voyage rempli de magie, de mythologie nordique et d'éléments steampunk. La plupart du temps, elle explore les voûtes - des abris abandonnés qui deviennent des donjons remplis de trésors et de monstres. Certains donjons sont générés de manière procédurale, d'autres sont créés manuellement.
Lorsqu'un joueur s'approche de l'ennemi, le jeu devient tour par tour et le joueur avec l'adversaire commence à tour de rôle à faire des mouvements. Pendant son tour, un personnage peut effectuer une action: se déplacer, attaquer ou utiliser une compétence. Comme le mouvement consiste en une seule action, le rythme du jeu est élevé, même si les dés sont visibles à l'écran.
Traditionnellement pour un genre, les personnages ont diverses caractéristiques qui déterminent leurs chances de succès au combat. Dans Rimelands, les capacités de combat de base sont appelées mêlée (corps à corps), à distance (combat à longue portée) et magie (magie); chacun d'eux est associé à un certain type d'attaque. Lorsque l'attaque commence, le jeu lance des dés, leur nombre est égal au niveau de capacité du personnage. Chaque os a quatre significations possibles: double hit, hit, block et miss. Après un lancer de dés, le défenseur lance pour attaquer les dés. Le défenseur utilise la même capacité de défense que l'attaquant. Si le nombre de coups lancés par l'attaquant est supérieur au nombre de verrous lancés par le défenseur, l'attaque réussit.
Chaque personnage possède également deux caractéristiques défensives: la ténacité (endurance, utilisée contre les attaques en mêlée et à distance) et la déflexion (évasion, utilisée contre les attaques magiques). Si le nombre de coups après soustraction des verrous est égal ou supérieur à la valeur d'endurance / évasion, alors l'attaque est perçante. Les attaques perforantes ne prennent pas en compte la valeur de l'armure du défenseur et doublent généralement le montant des dégâts infligés.
De plus, le joueur peut lancer tous les dés qui affectent la réussite du lancer (échecs et blocages en cas de lancer à l'attaque; coups de poing et doubles coups en cas de jet à la défense). Lancer coûte un point de mana; il y a cinq points de mana tout au long de la partie. De plus, le mana est utilisé pour augmenter la puissance des compétences et peut être restauré en sautant un tour au combat.
Initialement, Rimelands est né comme un petit prototype dans lequel je voulais tester la gestion du jeu roguelike pour iPhone. Ses racines montrent toujours la structure au tour par tour du jeu, cependant, contrairement au roguelike traditionnel, les personnages agissent à leur tour, et non de manière synchrone.
Processus de conception
Je commence généralement le développement de la conception en posant les questions de base suivantes:
- Quelles actions le joueur effectue-t-il à chaque tour?
- Comment le système détermine-t-il le résultat d'une action?
- Comment un joueur connaît-il le résultat?
Souvent, le processus de création de la conception d'un jeu ne commence pas par un système de combat, donc certaines informations peuvent déjà être extraites pour répondre à ces questions. Dans le cas de Rimelands, il a déjà été décidé qu'il s'agit d'un jeu à la troisième personne avec une carte tuile. Cela m'a donné deux actions évidentes - se déplacer sur la carte et attaquer les ennemis. L'étape suivante a été l'ajout d'os, c'est-à-dire que j'ai effectivement répondu à la troisième question avant la seconde. Comme je savais déjà que ce serait un os de style HeroQuest avec des symboles au lieu de chiffres, le système a été rapidement intégré au jeu.
Je peux également recommander aux concepteurs de jeux de rôle novices d'apprendre les jeux de société et comment résoudre ces problèmes, car ils y sont beaucoup plus transparents que dans les jeux numériques. Le prototypage sur papier vous permet de tester et d'améliorer rapidement la mécanique de base du système, notamment pour les jeux au tour par tour.
Décisions importantes en mécanique de base
Rimelands et Trulon sont tous deux basés sur la même idée: à chaque tour, le joueur doit prendre une décision qui ne sera pas aléatoire. Dans Rimelands, c'est la mécanique du lancer d'os: le joueur décide de dépenser un point de mana dans l'espoir d'améliorer le résultat. Des mécanismes d'endurance / d'évasion ont également été ajoutés pour soutenir ce choix, car ils récompensent le joueur pour avoir tenté plus que le nombre nécessaire de coups juste pour causer des dégâts à l'ennemi.
Il n'y avait pas de mécanique de jet d'os dans la conception originale du jeu, qui ressemblait beaucoup à la refonte moderne de la version numérique du jeu de plateau HeroQuest. Initialement, des jets de dés visuels ont été introduits dans le jeu dans un souci de transparence des mécanismes de jeu. Lorsqu'un joueur voit les dés, il est plus facile pour lui de comprendre le fonctionnement du jeu, sans longs didacticiels et guides.
Lors des premiers playtests, de nombreux joueurs se sont plaints que les dés visibles étaient plus distrayants que bénéfiques, et le jeu semblait trop aléatoire. N'étant pas encore prêt à sacrifier la transparence, j'ai décidé de trouver une autre solution, et donc la mécanique du transfert est née. Cela a eu un double effet: cela a partiellement éliminé les chances - le joueur avait maintenant la possibilité de jeter le meilleur résultat, et a également justifié l'existence d'os visibles - maintenant, ils étaient entrés pour prendre la décision la plus importante du jeu.
Lancer des dés dans l'espace numérique
Au fond de Rimelands est un jeu de société très. Bien que les jeux de rôle de société aient été portés sur des ordinateurs depuis le début de Dungeons and Dragons dans les années 70, certains aspects étaient toujours difficiles à mettre en œuvre dans les appareils numériques. Le plus souvent, c'est le Dungeon Master, car les ordinateurs ne peuvent toujours pas rivaliser dans les compétences et la flexibilité de la narration avec une personne vivante. Un autre de ces aspects est souvent appelé os régulier.
Un lancer de dés dans un jeu de société est en fait une action active. Le joueur lance les dés. Même si nous savons que le résultat est globalement aléatoire, certains d'entre nous croient toujours qu'en fait il est possible d'influencer le résultat à l'aide d'un «bon lancer» (ou en choisissant un os). Dans les jeux numériques, l'ordinateur lance les dés et le joueur n'y participe pas. Afin de transférer les sensations d'un jeu de société sur une plateforme numérique, il est nécessaire de contourner en quelque sorte cette limitation de conception. Dans Rimelands, nous sommes arrivés à cette décision: nous avons ajouté une autre étape de traitement à laquelle le joueur peut prendre une décision active.
Dénouement cruel
La question fondamentale dans la conception des batailles d'un RPG traditionnel est la suivante:
comment un
personnage réduit-il les ressources vitales d'un autre personnage?Les ressources vitales sont souvent appelées «points de vie» ou «points de dégâts», et le principal moyen de les réduire consiste à infliger des dégâts par le biais d'attaques. Habituellement, il est déterminé par un processus en deux étapes: lancer pour toucher et lancer pour endommager:
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- > 0
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= Random(. , . ) -
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À partir de l'équation de choc, on peut facilement calculer le pourcentage moyen de coups (pour deux adversaires égaux), et en général il devrait être d'au moins 50% et mieux supérieur à 70%. À partir du jet de dégâts, nous apprenons le montant moyen des dégâts pour chaque type d'arme, et calculons généralement le nombre de coups que l'ennemi doit infliger pour le vaincre. Habituellement, je préfère que l'ennemi moyen subisse trois coups.
De nombreux jeux de rôle numériques abandonnent souvent complètement le lancer et déterminent simplement les dégâts de chaque attaque. C'est généralement très ennuyeux quand un combat n'est qu'une série de ratés, car les ratés ne changent pas l'état du jeu.Par conséquent, Rimelands a également une barrière très faible pour réussir à frapper un adversaire et la vraie difficulté réside dans la délivrance de coups perçants destructeurs. L'os est également équilibré pour cela: sur chaque os, il y a quatre coups et seulement deux blocs.
Donnez le rythme du combat au tour par tour
Un critique a appelé Rimelands un "RPG d'action au tour par tour" - cette définition est probablement due à l'influence de roguelike, et donc à cause de sa similitude avec la série Diablo et d'autres jeux de RPG d'action. Cependant, du point de vue du rythme, dans ce classement, il y a un mérite du jeu lui-même: en limitant les personnages à une seule action par coup, nous avons généralement rendu les batailles assez courtes, même dans le cas d'une bataille avec un grand groupe d'adversaires.
Jeter des os ralentit l'action, mais en raison de l'occurrence périodique de la possibilité de transférer des os, le joueur passe la plupart de son temps à prendre des décisions, et pas seulement à regarder comment l'action se déroule.
Contrairement au système plus commun utilisé, par exemple, dans les deux premières parties de Fallout, les intervalles entre le jeu actif et passif sont beaucoup plus courts. Un autre effet est une réduction de la planification. Même si cela vaut vraiment la peine de planifier à l'avance dans Rimelands, un joueur peut prendre des chaînes d'action très courtes avant de changer l'état du jeu. Cela conduit à un sentiment de moins de planification au combat par rapport aux jeux où vous pouvez effectuer plusieurs actions par tour, souvent pour chaque personnage du groupe. Je ne veux pas dire par là qu'une approche est objectivement meilleure; ils créent juste des sensations différentes du jeu.
Conclusion
Même si votre premier prototype est en papier (ou reste sur papier, bon nombre de ces principes s'appliquent à la conception de jeux de société) ou se compose de rectangles ou de cubes s'attaquant les uns aux autres, vous pouvez déjà commencer à travailler sur les sensations du jeu pendant la bataille. Différentes décisions de conception conduisent à un gameplay varié, et tous ne peuvent pas s'adapter à l'atmosphère générale du jeu. Par exemple, si vous travaillez sur un jeu où le personnage du joueur est un membre des «forces spéciales» intergalactiques, alors vous avez probablement besoin d'une bataille tactique plus mesurée, plutôt que d'une action cinématographique rapide.
Dans la partie suivante, nous discuterons des mêmes décisions concernant la conception d'un jeu de rôle de cartes avec une saveur japonaise distincte appelée Trulon: The Shadow Engine, et raconterons également nos propres moments intéressants de ce jeu.
Trulon: le moteur de l'ombre (2015)
Trulon, inspiré du parc d'attractions finlandais Powerpark, est un mélange de fantaisie et de steampunk. Le personnage principal du jeu est la chasseuse de monstres Gladia, qui était engagée dans l'étude des sources d'une mystérieuse maladie. Lors d'un voyage, un groupe de personnes la rejoint, chacun ayant ses propres compétences.
Trulon a été initialement conçu comme un JRPG assez traditionnel, mais s'est progressivement transformé en quelque chose de plus unique. Le système de combat du jeu est basé sur des cartes, chacun des personnages a ses propres decks. Les caractéristiques des personnages sont similaires à celles traditionnelles des jeux de rôle japonais, par exemple, «attaque» et «attaque», qui déterminent le montant des dégâts causés lors des attaques.
Au début de la bataille, chaque personnage pioche de trois à cinq cartes, appelées «tactiques» dans le jeu. Ensuite, les personnages se déplacent en jouant sur une seule carte. L'action est effectuée immédiatement après avoir entré la carte dans le jeu. Il existe également deux cartes supplémentaires: «tactiques d'attaque» et «joker». Les personnages peuvent toujours utiliser des tactiques d'attaque et ils ne disparaissent jamais. Le "Joker" est choisi au hasard parmi toutes les tactiques dans les decks de tous les joueurs, à l'exception des tactiques qui ne peuvent être utilisées que par certains personnages, ou pour lesquelles du mana est requis. Après avoir utilisé le "joker", il est restauré au tour suivant du personnage.
Le mana dans le monde de Trulon est divisé en deux forces: Gaudium, né de la vie et du bonheur, et Dolorum, né de la souffrance. Cette séparation est la partie la plus importante de l'entourage, donc je devais l'inclure dans la mécanique du jeu. Certaines tactiques nécessitent du mana, et chaque personnage ne peut utiliser qu'un seul des deux. L'utilisation de tactiques magiques réduit la réserve de mana du joueur (elle peut être étendue avec divers objets), qui n'est pas restaurée au combat. Ceci est contrebalancé par le fait que les tactiques de dépense de mana sont plus efficaces que les tactiques ordinaires.
Le cycle de base du jeu
Un point important dans la création de la conception d'un jeu est que vous devez avoir une idée claire de ce à quoi ressemble le cycle de base du jeu. En fait, c'est le cycle d'entrée-rétroaction, qui est le fondement de tout le jeu. La boucle de base ou boucle de rétroaction dans Trulon est la suivante:
Chaque élément de rétroaction du joueur a trois effets distincts: positif, négatif et aléatoire. L'effet positif est le résultat direct des actions du joueur, le principal moteur de la progression du joueur. Selon l'action, cela peut être l'effet d'un changement d'état ou d'une guérison du joueur, mais l'effet le plus courant est les dégâts. Les effets négatifs interfèrent avec le joueur et conduisent à sa défaite, causant généralement des dommages aux personnages du joueur.
Les effets négatifs et positifs peuvent être vus comme une augmentation de deux compteurs distincts: le compteur de victoire et le compteur «mort» (j'ai emprunté ce terme au jeu de société Arkham Horror). Ces deux compteurs n'interagissent pas l'un avec l'autre et la progression sur l'un n'affecte pas la progression de l'autre. En fait, cela signifie que la bataille peut être gagnée même avec le compteur de «mort» presque plein, et vice versa.
Dans les jeux de rôle, ces deux marqueurs sont généralement représentés comme des points de dégâts ennemis et joueurs, mais ce n'est pas nécessaire. L'introduction d'un nouveau mécanisme de victoires et de défaites qui ne sont pas directement liées à la santé du personnage est un bon moyen de briser les schémas et de faire quelque chose de nouveau.
Un aspect important du marqueur de victoire est qu'il doit être rempli de façon linéaire, et y revenir est une source de gêne pour les joueurs. C'est pourquoi j'évite d'utiliser le pouvoir de guérison des ennemis, car ils allongent généralement la bataille sans ajouter presque aucune valeur stratégique.
Le troisième effet est un élément aléatoire du jeu, ajouté pour augmenter la variabilité des batailles.
Les cartes comme terrain de jeu changeant
Bien que l'aléatoire soit un élément de base commun des jeux de rôle, nous nous efforçons généralement de créer une grande part de déterminisme dans les systèmes de jeux. Les joueurs doivent avoir une compréhension approximative des résultats possibles de l'action, et plus la variation est grande, moins ils ont le sentiment qu'ils affectent le jeu. Cela conduit au fait que des combats similaires se jouent à peu près de la même manière. Créer un design unique pour chaque bataille serait trop coûteux, nous avons donc besoin d'un moyen mécanique pour ajouter de la variation aux batailles.
Trulon le fait en restreignant les choix aléatoires. Bien que les tactiques d'attaque soient toujours disponibles en option de sauvegarde, d'autres tactiques sont conçues pour être toujours meilleures qu'une attaque «vanille».
Le but de la conception était de résoudre l'un des problèmes communs du genre JRPG: le «spam d'attaque», dans lequel les batailles se résument souvent au choix constant d'une attaque standard, car le joueur n'a pas la motivation d'utiliser des compétences ou des ressources qui peuvent épuiser ses réserves.
Gestion des imprévus
Trulon a parcouru un long chemin depuis la conception et les premiers prototypes jusqu'aux mécaniques de combat terminées. Bien que le concept de base de combiner le gameplay des cartes et les batailles de style JRPG semblait solide, le jeu lui-même semblait quelque peu mal. Surtout, nous avions peur que le jeu semble trop aléatoire, et le joueur pourrait ne pas avoir de cartes utilisables dans la situation actuelle. Cela a conduit à l'ajout d'une carte d'attaque de base, qui est toujours disponible, et d'un «joker», qui donne au joueur une chance d'obtenir quelque chose de mieux qu'une attaque «vanille».
Il nous a été très difficile de monter un prototype de la bataille, ce qui serait intéressant à jouer. À un stade aussi précoce du processus de développement, nous n'avions pas un grand nombre de cartes ou d'ennemis avec un tas de fonctionnalités spéciales, donc l'objectif était d'amener les mécanismes de base au niveau auquel un jeu avec un nombre limité de choix semblerait intéressant.
Contrairement à Rimelands, nous avons travaillé pour Trulon pour la location, ce qui a entraîné un budget et un calendrier plus serrés. Bien que Powerpark était un excellent client très compréhensif, nous faisant confiance dans le domaine du développement de jeux, nous devions encore créer quelque chose que le client croirait. À la fin de la version alpha, nous avions un délai pour créer des mécanismes de combat de cartes fonctionnels. Si nous ne réussissions pas, nous retournerions au système de combat JRPG plus traditionnel.
Le casse-tête a été soudainement résolu lorsque des références à l'imprévisibilité de la mécanique d'attaque sont apparues dans les critiques des premiers testeurs. Dans le prototype, les dégâts de chacune des attaques étaient également aléatoires. Cela signifie que même si l'action prise par le joueur est optimale pour la situation, elle peut sembler mauvaise en raison de la malchance. En éliminant le calcul de l'accident du calcul des dégâts et en supprimant le lancer au coup, nous avons rendu les combats beaucoup plus tactiques, même si du point de vue des mathématiques les changements étaient insignifiants.
Coups critiques
L'élimination des dommages aléatoires des calculs posait un problème grave: il détruisait les chances d'un «coup critique». Bien que les joueurs soient ennuyés par des ratés aléatoires sur l'ennemi, un très bon coup de poing donne satisfaction sur le plan psychologique. Ce dilemme a conduit à la dernière pièce du puzzle du système de combat Trulon: les cartes d'assaut. Les cartes d'assaut sont des cartes avec des effets spéciaux, déterminées par la tenue portée sur le personnage. Au début de chaque bataille, un cinquième des cartes sont marquées comme «tactiques d'assaut».
La tactique d'assaut a de nombreux effets, selon les objets portés sur le personnage jouant cette carte. Les effets incluent des dégâts doubles, l'étourdissement, la guérison et l'attaque de tous les ennemis d'un coup. Cela a également ajouté un nouveau changement au méta-jeu: en plus de gérer les decks de personnages, les uniformes sont devenus un élément important de la bataille.
De l'expérience de travail sur Rimelands, j'ai réalisé que les objets avec des mécanismes de gameplay sont beaucoup plus intéressants que ceux qui n'apportent qu'une augmentation des dégâts ou des performances. Bien que Trulon ait, bien sûr, un ensemble d'éléments pour améliorer les performances, j'ai essayé de créer quelque chose de plus intéressant pour beaucoup d'entre eux. Les objets dotés de mécanismes de jeu sont liés à un système de tactiques d'assaut et donnent aux personnages de nouvelles capacités.
Itération par test
Je divise généralement les tests en trois catégories générales:
- Test de gameplay : est-ce amusant de jouer à un jeu?
- Tests d'utilisabilité : les joueurs comprennent-ils assez rapidement comment jouer?
- Tests fonctionnels : tout fonctionne-t-il comme prévu?
Les testeurs doivent être sélectionnés en fonction de l'aspect que vous allez tester. Pour tester la fonctionnalité, vous avez besoin de personnes du service de contrôle de la qualité qui connaissent bien les procédures de tests professionnels. Bien qu'ils puissent parfois être utilisés pour tester le gameplay et la convivialité, cela nécessitera une plus grande variété de joueurs. Les testeurs de jeux sont des joueurs très actifs et expérimentés, et nous voulons rarement limiter notre public à un tel groupe de personnes.
Dans les premières étapes du projet, il est naturellement nécessaire de se concentrer sur le test du gameplay. Je préfère tester le gameplay sur trois groupes de personnes: les membres de l'équipe, les joueurs. et les gens ordinaires. Les membres de l'équipe sont à l'intérieur de l'entreprise, donc le moyen le plus simple de s'impliquer. Ils peuvent dire quels sont les problèmes évidents, mais ils ont souvent trop de connaissances sur le projet pour remarquer des problèmes moins évidents. Viennent ensuite les joueurs - vos amis ou d'autres personnes de l'industrie du jeu. Ils ne connaîtront pas la conception ou les objectifs du jeu, ils peuvent donc y jeter un regard neuf. Enfin, je trouve très utile de montrer le jeu à des gens qui n'ont pas joué ou presque jamais joué à ce genre de jeux, à des jeux plus occasionnels ou à des jeux en général. S'ils aiment le jeu et qu'ils sont capables de le comprendre, alors vous saurez que votre projet est accessible à tous.
Lorsque nous travaillions sur Trulon, notre public cible était les adolescents, donc au tout début du projet, nous avons commencé à tester le jeu sur des personnes à partir de 13 ans et plus. Nous avons proposé la première version jouable du jeu dans les écoles (qui prennent souvent de telles actions favorablement) pour obtenir des commentaires. Les résultats ont littéralement changé les règles du jeu.
La disponibilité
L'un des piliers de la conception de Trulon et Rimelands était d'éviter tout obstacle devant le joueur avant de participer directement au gameplay. Les jeux de rôle (numériques et de plateau) ne sont généralement pas très bons dans ce domaine, ils nécessitent la création d'un personnage et une longue introduction à l'intrigue. Je ne veux pas dire que dans les jeux de rôle numériques, il ne devrait jamais y avoir de création de personnage ou une introduction épique, mais personnellement, il me semble que le jeu devient plus accessible au grand public si vous immergez d'abord le joueur dans le gameplay et seulement après cela, introduisez le personnage dans l'intrigue et les nuances.
L'introduction de Trulon a été conçue comme le début d'une série télévisée montrant à quoi le joueur serait confronté. Je suis bien conscient que de nombreux joueurs sautent souvent de telles vidéos d'introduction, dans ce cas, le joueur ne manquera au moins rien d'important sur l'intrigue. Après le début du jeu, le joueur a juste besoin de participer à deux courtes conversations, après quoi la première bataille commence.
Je voulais intégrer le didacticiel à l'intrigue du jeu. Je l'ai donc conçu comme une leçon de l'enseignante Gladia Marcus. Dans une courte bataille d'entraînement, seules les mécaniques de jeu les plus élémentaires sont prises en compte: l'utilisation de tactiques et de "jokers" pour attaquer les ennemis. Je le répète, je ne voulais pas au tout début du jeu charger le joueur avec une tonne d'informations au lieu du processus de jeu.
Après la bataille d'entraînement et avant le premier niveau réel du jeu, il y a un court segment d'intrigue et de recherche. Le vrai contenu du tutoriel est la seule bataille: il enseigne au joueur comment cela fonctionne dans le jeu de mana. Je voulais que les joueurs connaissent le reste pendant le match.
Ennemis
La dernière pièce du puzzle du système de combat est la mécanique des ennemis. Souvent, la mécanique est symétrique: les personnages et les ennemis du joueur suivent souvent les mêmes règles, seul l'ennemi ne contrôle pas le joueur, mais l'IA. Il existe d'autres moyens de mise en œuvre, par exemple la mécanique asymétrique, des situations où les ennemis diffèrent à certains égards du joueur. Dans l'une des sources d'inspiration de Trulon, Chrono Trigger, les ennemis, par exemple, n'utilisent pas la mécanique combinée.
J'ai décidé d'utiliser une légère asymétrie dans Trulon. Les ennemis n'utilisent pas du tout de tactiques d'assaut, et ils n'ont ni main ni deck pour tirer des cartes (et donc il n'y a pas de "joker"). Au lieu de cela, l'IA est programmée pour utiliser certaines cartes une ou autant de fois que nécessaire, et divers déclencheurs modifient le comportement de l'IA. Certains ennemis sont plus prévisibles que d'autres, et j'ai trouvé que des ennemis plus complexes doivent se comporter avec une plus grande cohérence afin de les combattre comme un puzzle. Par exemple, le boss optionnel Hunter in the Dark change de tactiques et de cartes à sa disposition lorsque sa santé tombe en dessous d'une certaine valeur. Le boss rencontré précédemment avant de lancer une puissante attaque spéciale effectue toujours une visée, ce qui peut être vu si vous tournez la soupape à vapeur avant la bataille.
Conclusions
Bien que j'aie une «philosophie de conception» et j'utilise certaines procédures lors de la création de nouveaux jeux, le processus est très flexible et diffère toujours d'un projet à l'autre. Il est important de trouver ce qui vous convient et le jeu que vous créez.
La mise en œuvre correcte du cycle de base est l'une des parties les plus importantes et souvent les plus difficiles du développement d'un jeu. Cela est également vrai pour les jeux de rôle, malgré le fait que le cycle de base y soit plus compliqué que dans la plupart des jeux. Dans de nombreux cas, pour affiner la mécanique de base, un prototype papier ou numérique avec des ressources approximatives suffit. Mais dans certains cas, par exemple, dans les jeux orientés vers l'action, de vraies ressources sont nécessaires pour tester le processus d'un jeu avec des animations et des effets, car ils affectent considérablement la sensation du jeu.