Une diapositive comique tirée d'une présentation de Mike Ambinder, qui occupe le poste de psychologue expérimental de premier plan chez Valve Software ( vidéo )Lors d'une conférence pour les développeurs de jeux GDC 2019, le psychologue expérimental principal de Valve Software, Mike Ambinder, a fait une présentation intéressante sur
les interfaces cerveau-ordinateur: un avenir possible pour la façon dont nous jouons sur la façon dont son entreprise voit l'avenir des interfaces cerveau-ordinateur. Selon l'expert, c'est un moyen très probable pour les gens de jouer à des jeux vidéo.
Dans un avenir proche, les scientifiques ne pourront pas charger le jeu directement dans le cerveau. Vous devez d'abord mettre en œuvre une technologie plus simple, lorsque le cerveau et le jeu interagissent séparément, en se connectant avec un canal de communication rapide.
Selon Ambinder, l'interface neuronale la plus simple prévoit la version traditionnelle du contrôle dans le jeu (avec les mains), mais avec la lecture parallèle de données psychologiques. Même à un niveau aussi primitif, il est possible de développer des jeux d'un nouveau type. On peut imaginer que le développement de l'intrigue ou de l'action de l'ennemi dans le jeu tienne compte des émotions du joueur (peur, agression, etc.). Valve l'appelle «gameplay adaptatif». L'obtention de données sur les émotions des joueurs permettra aux développeurs de créer des jeux plus excitants, et en multijoueur, les interfaces neuronales aideront à calculer les joueurs maléfiques et toxiques qu'il vaut mieux interdire.

Avec le développement ultérieur des interfaces neuronales, vous pouvez complètement abandonner les interfaces traditionnelles telles que le clavier, la souris ou la manette de jeu. Cela amène l'industrie du jeu à un niveau radicalement nouveau, réduisant le délai entre la prise de décision et l'action dans le jeu. Maintenant, ce délai se compose de plusieurs composants:
- Rendre une image et l'afficher à l'écran.
- La perception de l'information et son traitement par le cerveau humain.
- Prise de décision par le cerveau.
- La transmission d'un neuroimpulse du cerveau aux muscles, l'activation des muscles.
- Transmission du signal des périphériques d'entrée au programme.
Une interface de bus à part entière élimine les quatrième et cinquième composants. En même temps, au lieu du cinquième point, un délai est ajouté pour lire le signal du cerveau et le transmettre à l'ordinateur, cependant, le délai global doit être réduit, ce qui accélérera le gameplay.
De plus, grâce aux interfaces neuronales, les restrictions intégrées des périphériques d'entrée physiques sont supprimées, y compris la restriction sur les degrés de liberté, le nombre d'actions possibles, la vitesse des actions d'entrée, la bande passante, etc. Maintenant, il est encore difficile d'imaginer comment des jeux complexes et riches peuvent être créés si vous fournissez des informations directement à partir du cerveau du joueur.
Un joueur peut se souvenir de 20 à 100 combinaisons de commandes de souris et de clavier, a expliqué Ambinder. Pour certains jeux, cela suffit, mais la restriction demeure. Et le temps de transmission de l'impulsion de la synapse au doigt est en moyenne d'environ 100 millisecondes. Selon les experts, ce délai peut être réduit à 20-30 millisecondes à l'aide d'un scanner cérébral.

Mike Ambinder a déclaré que la neurointerface peut fonctionner sans contact ou grâce à l'introduction d'un implant intracortical dans le crâne.

Probablement, pour la première fois après l'apparition des interfaces neuronales, elles ne seront pas complètement «socialement acceptables», c'est-à-dire que la plupart des joueurs ne seront pas d'accord pour acheter un casque spécial pour lire les impulsions cérébrales. On peut supposer qu'au début, un tel équipement commencera à être intégré dans les casques de réalité virtuelle, en le livrant sous forme d'ensemble. Ainsi, progressivement, les interfaces neuronales gagneront une masse critique d'utilisateurs, et avec le temps, elles deviendront une fonction standard du gameplay.
À l'étape suivante, il faudra en quelque sorte persuader les utilisateurs d'installer des implants dans le crâne, ce qui semble maintenant être une tâche très difficile. Mais au fil du temps, les habitudes des joueurs vont sûrement changer, tout comme les normes de la cyberisation autorisée. Si un tel implant donne un réel avantage sur les autres en réduisant la latence, il peut devenir un accessoire absolument nécessaire pour les jeux professionnels. Pour Valve, la vente d'interfaces neurales, de casques et d'implants peut être une source de revenus supplémentaire.
Dans ce sens, non seulement Valve, mais aussi d'autres sociétés de jeux mènent des recherches actives. L'équipement existant vous permet déjà de suivre divers paramètres physiologiques du joueur: des réactions synaptiques à la "réaction galvanique cutanée", au regard, à la tension musculaire et à la posture. Ambinder a mentionné des expériences avec des capteurs de fréquence cardiaque, ajustant la complexité d'un jeu en fonction des émotions du joueur et en choisissant des récompenses virtuelles en fonction de celles qui apportent plus de plaisir au joueur.