Jouons aux livres - quels sont les manuels et lesquels valent la peine d'être essayés


Apprendre l'anglais à partir de jeux et de livres est agréable et assez efficace. Et si le jeu et le livre sont combinés en une seule application mobile - c'est aussi pratique. Il se trouve que, au cours de la dernière année, je me suis lentement familiarisé avec le genre des «gamebooks» mobiles; selon les résultats de la connaissance, je suis prêt à admettre que c'est une branche intéressante, distinctive et peu connue du grand public des jeux ou de la littérature. Dans cet article expérimental pour Skyeng, je bercerai l'antiquité igurozhurovoy en passant en revue les représentants les plus intéressants du genre et leurs éditeurs.


Mais d'abord, un peu d'histoire.


Il était une fois, au siècle dernier, j'ai utilisé des livres et des jeux informatiques pour consolider mes connaissances en anglais à l'école. Le temps était pré-Internet, donc les livres étaient en papier et les jouets étaient souples. Ces méthodes avaient leurs avantages et leurs inconvénients. Les livres étaient relativement faciles à trouver, riches en vocabulaire, enfin, ils peuvent être lus n'importe où et n'importe quand; d'autre part, ils ont une certaine optionnalité - si je ne comprenais pas quelque chose, je l'ai manqué, en espérant le comprendre plus tard: eh bien, ne mettez pas le dictionnaire dans le métro. Les jouets (et c'étaient des quêtes) ne pardonnaient pas une telle négligence - si quelque chose ne comprenait pas, n'allait pas plus loin, perdait ainsi un temps précieux de la machine - une attention maximale et une mémorisation beaucoup plus efficace des nouveaux mots. De plus, les commandes devaient être saisies dans du texte, vous ne pouvez donc pas vous tromper de mots. L'autre côté de la médaille - il y a moins de textes dans les jeux; leur qualité n'était pas toujours idéale.


Maintenant que nous avons des ordinateurs dans nos poches des centaines de fois plus puissants que les bons vieux 286, nous pouvons facilement lire et jouer n'importe où. Et nous avons également la possibilité de combiner les avantages de l'apprentissage d'une langue à partir de livres et de jeux à l'aide de «gamebooks» - des livres avec des éléments de jeu. Ici, après chaque chapitre, vous choisissez la suite de l'intrigue, et pour que le choix soit juste, vous devez comprendre ce qui se passe. Ils seront discutés.


Problème de terminologie


Il existe deux genres très similaires - la fiction interactive (nous l'appelons souvent «quêtes de texte») et les livres de jeu (ils choisissent également vos propres livres d'aventure, des livres avec un complot de branchement). Récemment, ces phénomènes ont presque fusionné, cependant, leurs racines sont radicalement différentes.


La fiction interactive a été inventée par les programmeurs, et tout a commencé avec Adventure, qui a donné le nom au genre. Après l'aventure, il y avait «Zorki», puis Kings and Space Quest, et tout cela a progressivement évolué en Full Throttle. Dans les «quêtes de texte» classiques au lieu d'une image - texte, au lieu de cliquer sur l'écran, vous devez taper des commandes de texte («ouvrir la porte», «prendre la pelle»), et elles existent toujours sous une forme ou une autre. D'une manière ou d'une autre, j'écrirai un article sur leur état actuel, mais pour l'instant je peux envoyer ceux qui étaient intéressés par leur travail il y a vingt ans au magazine "Country of Games", qui se trouve dans un endroit étrange (attention: beaucoup de lettres!).


Les "Gamebooks" sont apparus comme une direction littéraire, ils ont été inventés par des écrivains, ils ont été vendus dans les librairies dès les années 30 du siècle dernier. Ce sont des livres papier ordinaires dans lesquels le lecteur a une petite liberté de choix pour développer l'intrigue. À la fin de chaque chapitre, il décide de ce qui va se passer ensuite et trouve la page dont il a besoin. Dans les années 70, ils ont également évolué, évoluant dans le sens des jeux de rôle, des combats de dés, des cartes avec des jetons mobiles et d'autres attributs de jeu, mais ils étaient basés sur une intrigue littéraire (bien que ce ne soit pas un chef-d'œuvre), que Adventure n'avait pas du tout .


Cette hérédité a conduit à une autre différence entre IF et les manuels de jeu. Dans IF, le joueur avait une certaine liberté d'action sur chaque segment spécifique du jeu (il pouvait inspecter les emplacements, se déplacer entre eux, utiliser des objets et résoudre des énigmes), mais en général l'intrigue est restée linéaire et a tôt ou tard conduit à une seule fin. Dans les livres de jeu, il n'y a presque pas de liberté d'action à l'intérieur des chapitres, mais entre eux, vous devez prendre des décisions qui branchent le scénario, et il y a toujours plusieurs finales.


Maintenant, les chemins de ces deux directions différentes se sont croisés et entrelacés, mais pour plus de clarté, dans ce texte, je ne parlerai que de livres de jeu.


Alors allons-y!


Choix de jeux


Une petite entreprise américaine spécialisée exclusivement dans les histoires de texte avec un design minimaliste. La composante littéraire ici au premier plan est les livres les plus réels, où vos décisions influencent le développement de l'intrigue, mais dans lesquelles vous ne pouvez pas «perdre», vous ne pouvez atteindre que les différentes finales. La conséquence de cette approche est une grande attention à la qualité de l'intrigue et de la langue. Un effet secondaire - il n'y a rien à faire ici si vous ne comprenez pas ce qui est en jeu, ils conviennent donc mieux au niveau avancé de connaissance de la langue.


Choice of Games a ouvert son propre langage de script pour que tout le monde puisse écrire de tels «livres de branchement», et un nombre assez important de personnes en ont profité. Leurs livres sont vendus ou distribués gratuitement sous la marque Hosted Games .


Les manuels de jeu sont disponibles pour toutes les plateformes, et les premiers chapitres peuvent être lus gratuitement dans un navigateur - ce qui est pratique si vous avez notre extension pour Chrome: vous pouvez traduire des textes et ajouter des mots à étudier.



En général, tous les livres Choice of Games sont bons. Vous pouvez commencer avec leur première création, Choix du dragon , et avec le Choix philosophique des robots ; choisir quelques recommandations ici n'est pas facile.


Une étude en steampunk


Une œuvre de Hosted, c'est-à-dire écrit par un écrivain indépendant, mais cet auteur, Heather Albano, avant cela a réussi à écrire plusieurs livres «officiels» du CoG. Méli-mélo féroce et étonnamment réussi de Sherlock Holmes, Jack l'Éventreur, Jekyll et Hyde, la fantaisie classique, l'Angleterre victorienne et le steampunk. L'histoire est fascinante, pleine de rebondissements inattendus et de fourchettes. Un excellent choix pour commencer à explorer le genre que vous devez relire et relire, à chaque fois changer l'histoire. Pour ajouter de l'incitation aux passages répétés, il y a des «réalisations» qui sont découvertes au cours de certaines de vos actions.



Choix du chat


Un livre de jeu qui raconte la vie d'un chat (ou d'un chat) ramené à la maison d'un refuge. Vous devez décider, chier dans un plateau ou des chaussures, jeter un vase dans une bibliothèque ou ronronner sur vos genoux, accepter de manger ou attendre le foie gras. Il semblerait que la vie du chat ne soit guère remplie d’événements, mais c’est le livre de jeu le plus volumineux du catalogue CoG: il y a 600 mille mots, plus que dans «Guerre et paix». Les amoureux des chats sont un must.


Vivre un livre


Une entreprise mexicaine qui a mis beaucoup d'efforts et d'amour dans le développement du moteur, mais qui est sérieusement en retard sur la concurrence en termes de contenu. Les livres (ici appelés pathbook) commencent par des liens fascinants, desquels vous vous attendez à quelque chose de grand et d'intéressant, mais immédiatement après la cravate vient une fin soudainement froissée. Dans le même temps, le lecteur n'a pas beaucoup d'occasions d'influencer l'intrigue d'une manière ou d'une autre - il y a cinq ou six fourchettes par livre, elles se produisent dans des endroits étranges et leur influence sur l'histoire n'est pas évidente. Cependant, tous ces livres peuvent être lus une fois (et parfois plus) gratuitement, et leur petite taille peut plaire aux apprenants de langues. Et il y a des manuels pour enfants!


Adultes: erreurs passées ( Play , Appstore ) - un noir d'un sombre avenir après la 3e guerre mondiale, le décor est en partie similaire à «l'homme dans un haut château» de Dick. Malheureusement, le réglage se termine. Forêt sombre - histoire d'une étrange aventure dans la forêt, qui n'a encore rien à voir avec le début.



Pour les enfants: Le monstre et le chat - une démonstration soudaine que dans un livre pour enfants une approche avec une intrigue très courte et simple fonctionne très bien.



Cubus


Des créateurs de Barcelone, engagés en plus des manuels de jeu, ont également visité des musées interactifs. Nous avons commencé avec les classiques "branching books" (Deadman Diaries), mais avec de la musique et un design riche, et maintenant nous avons développé notre propre système de jeu de rôle avec des cubes et écrit des films d'action fantastiques (Heavy Metal Thunder). Malgré le fait qu'une troisième partie soit prévue, ces militants ne fonctionnent pas sur le septième Android, donc je n'écrirai pas à leur sujet. De plus, l'actif Cubus a un travail absolument incomparable sans aucun système de combat et se bat sur des nombres aléatoires.


Les guerres de Frankenstein
AppStore / Google Play


Le meilleur livre de jeu de cette collection raconte peut-être une histoire alternative de la France du XIXe siècle, où les révolutionnaires ont obtenu les journaux de Frankenstein, appris à fabriquer des monstres à partir de soldats tombés au combat et réanimé le cadavre de Napoléon, le transformant en Dark Vador dans un aquarium. Les deux personnages principaux sont des frères qui, par la volonté du destin, se retrouvent de part et d'autre du front. Ou si vous vous trouvez d'un côté - vous décidez, beaucoup de choses dans ce travail peuvent changer radicalement la décision du lecteur. Et ici, il y a une escarmouche de texte, une bataille tactique de texte et une bande-son chic. Parfois, le chronomètre démarre: certaines sections doivent être remplies rapidement; une connaissance insuffisante de la langue peut entraîner des difficultés.



Inkle


Les jeunes gars de Cambridge, dont les créations se font passer pour de «vrais» jeux par tous les moyens, restant des manuels de facto. Il y a beaucoup de graphiques, d'animation, de sons, d'effets et de toutes les autres cloches et sifflets qui sont impossibles dans les livres papier, mais l'intrigue est toujours soumise à vos décisions, et ces décisions doivent être prises en fonction du texte que vous lisez. Inkle collabore activement avec les fabricants et éditeurs de jeux - ils réalisent des projets pour Penguin USA, y compris, par exemple, l'application Poems by Heart pour mémoriser la poésie anglaise, et écrivent également des dialogues pour les jouets en utilisant leur langage de script ouvert Ink . Étant donné que les gars sont jeunes et à la mode, leurs propres jeux sont d'abord publiés sur iOS, puis seulement, avec chance, pour d'autres plates-formes.


80 jours


Le livre est un jeu basé sur "Pendant 80 jours autour du monde", traitant très librement de la source originale. En fait, de Jules Verne il restait 80 jours, ainsi qu'un certain nombre d'aventures de ses différentes œuvres. Dans le même temps, le monde dans lequel Passe-partout (vous) et Fogg voyage est tiré de la tradition steampunk - de Londres à Paris, des trains sous-marins volent ici, des navires à vapeur volent, des robots contrôlent les équipages et des miracles technologiques brillants avec du chrome sont partout. En fait, la principale caractéristique du jeu est l'étude de son monde pendant le voyage. Vous pouvez perdre avant d'atteindre la ligne d'arrivée, ou si vous manquez d'argent ou de santé - mais cela n'a absolument aucune importance, car chaque nouveau voyage est radicalement différent du précédent, il existe des centaines d'itinéraires possibles à travers le monde. Et au fait, c'est le champion du nombre de mots dans cette collection: il y en a 750 mille, presque un an et demi «Guerre et Paix»!



Rituel!


Une adaptation du célèbre jeu de rôle classique des années 80 de Steve Jackson, qui fait partie de la série Fighting Fantasy (écrit par Jackson et Ian Livingston, l'un des fondateurs de Games Workshop). Les éléments de jeu ici prennent beaucoup de place, vous devez surveiller votre santé et combattre les ennemis avec l'épée et la magie, mais la base est toujours du texte; de nombreuses batailles peuvent être évitées en lisant attentivement l'histoire, et dans les batailles, vous devez faire attention aux indices de texte afin de deviner quelle technique est préférable d'utiliser. Les sorts magiques sont collectés à partir des lettres, il existe de nombreux sorts et il faut s'en souvenir; cependant, ils sont similaires aux mots, ce qui peut être utile lors de l'apprentissage d'une langue (HOT - boule de feu, FOG - aveuglant, etc.). Quatre parties (il y avait aussi quatre livres) sont interconnectées, vous devez donc commencer par la première. Cela peut sembler un peu court pour environ cinq dollars, mais les fondations y sont posées, puis cela devient plus amusant.



Eh bien et un bonus - une démo de bureau gratuite du moteur Ink appelée The Intercept . C'est plus qu'un livre de jeu adapté pendant environ une demi-heure.


Jeux de Tin Man


Le classique des livres de jeux vidéo est la société australienne Tin Man Games. Ces gars sur les livres de jeu ont mangé plus d'un chien, et si Inkle a réussi à obtenir la sorcellerie! D'une manière ou d'une autre, alors tout le reste de Fighting Fantasy est ici, ainsi que beaucoup de leurs propres jeux. Et ce sont vraiment des jeux de rôle plutôt que des livres - ils ont un système primitif mais de jeu de rôle, le personnage a de l'équipement et il se bat constamment (ils peuvent être évités, mais vous devez pomper certaines compétences et lancer à nouveau des dés). Au début du passage, vous pouvez choisir le niveau de difficulté, de brutal sans possibilité de «retourner» à «lecteurs», où toutes les batailles sont résolues automatiquement en votre faveur. Je recommande de choisir l'option au milieu (avec un nombre illimité de «signets») - les mérites littéraires de ces œuvres ne sont pas très frappants, mais ils vont bien dans le cadre du jeu.


GA 12: Asuria s'éveille


GA est la série Gamebook Adventures, le produit principal de Tin Man Games; les jeux ne comportent pas d'intrigue transversale, il vaut donc la peine de commencer par les plus récents. Le personnage principal, un petit informateur de gangsters, est envoyé pour découvrir les circonstances de la mystérieuse disparition de l'ambassadeur dans une principauté voisine; arrivant, il se retrouve dans l'abîme d'événements étranges autour de la renaissance du dieu Azurie. Le jeu est grand, l'intrigue est bien écrite et le cadre lui-même est inhabituel (et il devient de plus en plus inhabituel en cours de route). Eh bien, en plus - le système de jeu de rôle bien développé Tin Man Games, où vous pouvez essayer de tout couper bêtement avec une hache, ou vous pouvez lire les textes et rechercher des solutions de contournement. Il y a de petits défauts de tracé non critiques, mais cela est attendu d'un travail aussi important et ramifié.



Être ou ne pas être


Un appel inattendu à Tin Man Games pour les classiques: la version électronique du livre de jeu papier Ryan North, pour laquelle il a réussi à une époque à lever des fonds sur Kickstarter. Racontage absolument fou et inhabituellement ridicule de "Hamlet" dans lequel vous pouvez "jouer" pour Hamlet, Ophelia et le père de Hamlet (devenant rapidement son ombre). C'est un projet littéraire, pas un jeu, mais il y a beaucoup d'options pour le développement de l'intrigue. La connaissance des classiques est souhaitable pour comprendre les blagues individuelles, cependant, pour plus de commodité, le «complot shakespearien» est marqué du crâne de Yorick sur les écrans de sélection. De plus, il y a plus d'une centaine de fins, y compris l'invention du chauffage central par Ophélie et les aventures sous-marines de l'ombre du père Hamlet, qui a soudainement décidé de devenir ichtyologiste. Soit dit en passant, la suite sur Roméo et Juliette a déjà été publiée sur papier .



Jeux de plaisir


IP de Washington DC, Sam Landstrom’s Delight Games - une sorte de «Tin Man for the Poor». Ce sont aussi des jeux de rôles, mais l'herbe est plus basse, l'eau est plus fine. Mais vous pouvez tout télécharger dans un seul paquet en mode «freemium»: vous avez terminé une partie de la série, accumulé des «pièces», ouvert la suivante - ou acheté des «pièces» pour de l'argent réel (elles sont également lancées si vous exécutez l'application tous les jours). Sam est un auteur prolifique, il a beaucoup d'épisodes et il attire également des gens de l'extérieur. Tous sont loin des étoiles, il n'est donc pas nécessaire d'attendre les découvertes littéraires. Mais où pouvez-vous trouver autant de livres de jeu de divers genres pour une grande variété de publics, y compris les enfants?



Ceci conclut l'examen d'aujourd'hui. Eh bien, puisqu'il s'agit d'un article expérimental, je serai très reconnaissant pour les commentaires: nous voulons comprendre comment ces textes sont généralement intéressants pour les lecteurs de Habr. Dois-je continuer?

Source: https://habr.com/ru/post/fr445722/


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