Théorie des grandes et petites explosions

Pendant longtemps, je n'ai pas écrit de matériaux, mais tous les damnés Houdini avec sa simulation de tout et de tout, ainsi que le foutu graphique VFX. Il en est ainsi - le développement des effets visuels est mon passe-temps, mais cela m'apporte le plus d'argent et beaucoup de plaisir - c'est cool.


Si quelqu'un dans le jeu a besoin d'une explosion choquante, ils viennent à moi, ils doivent optimiser l'effet, je recommence, vous devez tout brûler en enfer dans l'espace virtuel et laisser la foudre frapper les malheureux survivants?

Et nous aborderons la question du réalisme des effets, mais très superficiellement ...

Avertissement - l'article ne porte pas une lourde charge sémantique et est conçu pour allumer un feu dans le cœur des pyromanciens de pixels. Est-ce l'imagination malade de l'auteur, qui n'a pas fait un seul effet et écrit des bêtises) <sarcasme

BIENVENUE

D'accord, puisque vous êtes également fans du pixel blasting, voyons où ces talents sont nécessaires.

Montage vidéo (publicité et blogs)


Montez vos vidéos avec des explosions sympas, si vous pouvez faire exploser quelque chose, alors pourquoi vous retenir?
Frappez le spectateur sur le front avec la foudre, tout le monde aime les belles choses, surtout si elles sont en place.
Eh bien, et bien sûr de la publicité, des simulations de glaçons qui tombent dans l'eau et d'autres belles choses.

Industrie cinématographique


Non bien, tu as vu? Il y a des effets visuels sympas dans les films Marvel, mais regardez la dernière mission de Tom Cruise, tout est fait à Houdini, la fumée et le feu dans Pyro FX, alors que Hunt frappe une voiture et qu'il vole la tête au-dessus des talons, et il y a aussi des pierres pour lesquelles le crochet d'hélicoptère s'est accroché. Si faire des pirouettes de Tom Cruise n'est pas très facile pour une personne non préparée, alors tout le monde peut commencer à brûler, et en seulement quelques mois. Fourni 2 mains avec 10 doigts, une tête avec des hémisphères de travail et, bien sûr, de la motivation.
Et oui, les effets là-bas ne sont pas très bons et fouettés, ne sont pas inscrits dans l'environnement et le photoréalisme s'en perd et l'œil préparé voit la différence. Mais le public de masse ne remarquera peut-être pas la capture, mais il ne l'aimera pas et ne comprendra pas quoi exactement.

Gamedev


Sujet favori, c'est dans ce domaine que l'auteur lance ses boules de feu. Si dans la vidéo vous avez juste besoin d'ajuster l'effet en fonction du cadre et de régler la perspective plus la lumière (enfin, bien sûr, c'est très simple, comme deux doigts, c'est vrai, aha) <sarcasme Que dans l'industrie du jeu vidéo est d'une nature différente:

  • sous quelle forme il est dérivé et comment le mettre en œuvre dans le projet
  • comment obtenir une optimisation cool avec de bons visuels
  • quels outils nous aideront à améliorer le résultat et à le compléter
  • comment adapter l'effet à l'environnement / si plusieurs versions de l'effet sont nécessaires pour l'environnement

Il est clair que les acrobaties aériennes entrent en jeu dans un environnement. Comment? Connaissance fondamentale des bases, c'est ce qui distingue le maître des autres. Lumière, composition, propriétés physiques et plus.

Pourquoi traînons-nous la physique ici?


Supposons qu'il y ait une explosion, une explosion d'une mine ou d'une grenade, quelqu'un a-t-il vu ce phénomène? Y a-t-il beaucoup de feu?
Il n'y a pas grand-chose, mais activez n'importe quel FPS et l'écran commence à fondre à cause des effets. Cela est dû au spectacle, souvent une explosion ordinaire n'est pas assez spectaculaire pour amener le joueur à saliver abondamment. Ici, comme avec l'augmentation de la poitrine ou le cinquième point des héroïnes des jeux informatiques, c'est un argument de vente. Oui, il existe des fondements de base, l'imitation du mouvement initial ou de la propagation des particules, mais seulement l'imitation et très fortement embellie. De plus, il y a maintenant beaucoup d'effets stylisés et peu de gens font du réalisme. Le problème est que tout effet physiquement plausible doit être embelli / changer de couleur / ajouter de l'éclat ou de la dynamique, ralentir certains et accélérer d'autres moments, en un mot - affiner. La connaissance de la physique aidera à faire cool, mais le monde réel n'a pas le brillant nécessaire dans le virtuel, donc le point suivant.

Effets sympas - argument de vente pour votre jeu


Cela peut être nié, on peut le contester, mais c'est juste ainsi dans la pratique. Explosions raides et juteuses, impacts, éclairs - c'est l'un des arguments de vente de votre jeu. Je vois une action cool, une attaque aux rayons X et une mer de sang - donnez-en deux. Combat mortel. Et Subnautica? Pseudo-rayons sous la surface de l'eau, bulles, feu, reflets sur l'eau, eh bien, qui pourrait ne pas aimer ça? Les effets dans les MMO sont particulièrement importants, regardez, par exemple, Black Desert, un broyeur avec un broyeur, mais des milliers d'heures passées dans l'action ne fatiguent pas, bien sûr l'action elle-même est belle, mais les effets la complètent et la rendent plus agréable pour les yeux. D'accord, un dernier argument pour les effets. Doom Eternal, avez-vous vu la dernière vidéo de gameplay? Doomgai coupe les ennemis en morceaux, arrache des pièces d'armure avec des coups de feu, partout des morceaux, des caillots de plasma, un boom, un crash, KABOUM!

Nos outils:


Systèmes de particules dans les moteurs (Unity et Unreal) et fonctionnent en runtime

Programmes de création et de rendu:

Ae
Dos
Houdini
Fume fx

Le but de l' article est de dire que tout le monde peut exploser les pixels; le désir et la persévérance sont importants.


Et les effets les plus populaires sont les effets stylisés, bien sûr, il y a une grande demande d'explosions hyper-réalistes avec des shaders complexes, des collisions et d'autres choses terribles, mais le monde change. Les effets mignons et simples, brillants et reconnaissables sont le visage du jeu et aujourd'hui, il est décontracté / stylisé et il est facile d'apprendre à créer de tels effets visuels et à démarrer une carrière dans le développement de jeux.

Rantime ou rendre? Nous analyserons plus en détail dans le prochain article.

Un exemple de travail avec pyro FX dans un Houdini avec un shader par défaut et 3 pokes par nœuds.

Source: https://habr.com/ru/post/fr445892/


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