Le 31 mars 1999, RollerCoaster Tycoon est sorti, entièrement créé par une seule personne et écrit en langage assembleur x86. En l'honneur de l'anniversaire du jeu, nous publions une traduction de l'interview avec l'auteur, enregistrée en 2016.Aujourd'hui, peu de gens se souviennent du nom du programmeur et concepteur de jeux vidéo écossais Chris Sawyer. Il semble que l'inventeur de RollerCoaster Tycoon ait volontiers permis à Atari de créer de nouveaux jeux dans sa série de stratégies bien-aimée, et lui-même a commencé à s'occuper de choses plus importantes pour lui maintenant. Néanmoins, malgré le silence radio, les jeux de Sawyer sont encore mémorisés et vénérés par beaucoup plus de 20 ans.
Tout en jouant à des jeux tels que Elite Plus, Frontier Elite 2, Birds of Prey et Goal de Dino Dini d'Amiga à PC au début des années 90, Sawyer a créé son premier simulateur de leader appelé Transport Tycoon. Il voulait développer les idées de Sid Meier's Railroad Tycoon, combinant ses éléments de gameplay avec son code graphique isométrique, et créer un nouveau type de carte. MicroProse a approuvé Transport Tycoon, l'a sorti en 1994 et le jeu est devenu un succès. Sa version étendue et améliorée de Transport Tycoon Deluxe est sortie un an plus tard.
En planifiant la suite de Transport Tycoon, Sawyer est tombé amoureux des montagnes russes. Et donc son prochain projet s'est transformé en un jeu RollerCoaster Tycoon, sorti en 1999. Elle est également devenue un succès. Elle a été suivie en 2002 par RollerCoaster Tycoon 2. Elle est devenue un succès encore plus grand. Malgré son partenariat avec des éditeurs tels que Hasbro, Sawyer a conservé la propriété de la franchise RollerCoaster Tycoon, et il semble que l'effort en valait la peine en raison du succès.
Par la suite, Sawyer a décidé d'abandonner le développement du RollerCoaster Tycoon et de laisser d'autres personnes contrôler le chariot. Lancé en 2004, RollerCoaster Tycoon 3 a été développé par Elite: Dangerous, Frontier. La même année, Sawyer sort Locomotion, qu'il appelle le successeur spirituel de Transport Tycoon.
Et puis ... tout était calme. Sawyer a disparu des écrans radar pendant une douzaine d'années, n'apparaissant qu'en 2013 pour la sortie de la version mobile de Transport Tycoon avec une petite équipe de développement Origin8. Qu'en est-il du RollerCoaster Tycoon? Atari, une fois impliqué dans un procès avec Sawyer en raison de redevances en suspens, octroie actuellement une licence à RollerCoaster Tycoon avec lui pour créer de nouveaux jeux dans la série. Mais pour l'instant, ces jeux reçoivent de mauvaises critiques.
RollerCoaster Tycoon 4 Mobile d'Atari est un jeu frustré par les microtransactions. Elle était si mauvaise que dans notre
critique, nous l'avons notée 1/10. Et le RollerCoaster Tycoon World, qui fonctionne, souffre de problèmes de développement: les gens
parlent négativement de sa qualité , il y a des
retards et un nouveau studio de jeu a décidé de le créer.
Tout cela se produit alors que Frontier travaille sur Planet Coaster, un simulateur de gestion de parc d'attractions prometteur que de nombreux fans de RollerCoaster Tycoon espéraient.
Par conséquent, il me semble qu'aujourd'hui, il sera intéressant de réaliser une interview avec Chris Sawyer. Que se passe-t-il en ce moment? Dans quelle mesure est-elle impliquée dans le développement et est-elle impliquée du tout? Pourquoi ses jeux, de nombreuses années après la sortie, continuent-ils de ravir autant? Que fait Atari avec RollerCoaster Tycoon, à son avis?
En préparation de l'entretien, Sawyer a déclaré qu'il était «une personne très réservée». Oui, il donne des interviews, mais préfère répondre aux questions par e-mail. Je ne mène généralement pas d’entrevues par la poste, mais il s’est avéré que c’est la seule option, alors j’ai accepté.
Et voici le résultat: une conversation avec le créateur de RollerCoaster Tycoon Chris Sawyer sur presque tout le reste.
Chris Sawyer.Merci d'avoir accepté de répondre à nos questions. Tout d'abord, je me demande sur quoi travaillez-vous en ce moment?Chris Sawyer: Maintenant, mon projet préféré est de transférer l'ancien jeu PC RollerCoaster Tycoon 2 vers des appareils mobiles et des tablettes modernes. Ce n'est pas une tâche facile, étant donné que le jeu original a été écrit en code assembleur x86 de bas niveau qui ne fonctionne que sur PC. Mais grâce au succès de Transport Tycoon sur les plates-formes mobiles et avec l'expérience et la volonté d'une petite équipe de développement Origin8, cela me semble tout à fait réalisable. Par conséquent, nous travaillons maintenant avec eux pour créer une copie très précise du jeu PC original.
Je crois que des versions plus modernes de RollerCoaster Tycoon ont légèrement changé le style et le gameplay, et donc maintenant le marché a une demande pour la version originale "classique" du jeu avec son style graphique unique et un gameplay plus simple. Le succès de Transport Tycoon nous a montré comment l'interface à écran tactile des téléphones portables et tablettes s'adapte au style du jeu. Pour moi personnellement, c'est un projet très excitant et j'ai vraiment hâte de le terminer et de le publier.
À quoi ressemble votre journée ordinaire?Chris Sawyer: des manières très différentes. Maintenant, je passe beaucoup de temps quotidiennement avec l'équipe Origin8. Ils essaient de comprendre mes anciens fichiers de code source RollerCoaster Tycoon 2, mais je ne participe que si nécessaire. Ces jours-là , je suis plus engagé dans la vie personnelle, le bénévolat et les loisirs (y compris les montagnes russes - j'ai déjà 657 attractions différentes sur mon compte!) J'espère que je n'aurai jamais à revenir à l'époque où je travaillais 16 heures par jour et sept jours par semaine, même si j'aimais chaque minute.
Vous avez mentionné le service communautaire bénévole. Pouvez-vous nous en dire plus?Chris Sawyer: entre autres, je vais dans les écoles élémentaires locales une fois par semaine et je les aide à travailler avec les médias. C'est très excitant et j'apprends des enfants presque autant qu'ils le font avec moi.
Quel roller coaster sera le prochain sur votre liste?Chris Sawyer: J'ai déjà vu tellement d'attractions que maintenant seulement quelque chose de vraiment exceptionnel peut me surprendre. J'aime le look de Taron, qui est actuellement en construction dans le Phantasialand allemand. De nombreux sentiers sinueux sont concentrés sur une très petite zone et complétés par des falaises thématiques et des environs. Quand ils auront fini, je les ajouterai certainement à ma liste.
Je suis également intéressé par de nouvelles montagnes russes appelées Wildfire, en cours de construction en suédois Colmorden.
«J'aime toujours ce jeu et tout ce qui s'y rapporte», - Chris Sawyer à propos de RollerCoaster Tycoon 2.Vous êtes probablement mieux connu pour avoir créé la série de jeux Tycoon. En repensant à tout le travail que vous avez fait, de quel jeu êtes-vous le plus fier et pourquoi?Chris Sawyer: en termes de succès et de conception de jeu, c'est sans aucun doute RollerCoaster Tycoon 2. J'aime toujours ce jeu et tout ce qui s'y rapporte. Il est étonnant de constater qu'au fil des années, tant de gens l'ont joué. Cependant, en tant que programmeur, je suis très fier de Locomotion de Chris Sawyer, car je pense que c'est le meilleur code de programme de tout ce que j'ai écrit. C'est beaucoup plus compliqué que RollerCoaster Tycoon, mais le code était beaucoup mieux structuré, et j'ai vraiment aimé écrire le code AI des entreprises concurrentes, le système de données des plug-ins (qui est maintenant pris en charge par une grande communauté de fans en ligne) et créer un système multijoueur réseau fiable.
Y a-t-il une philosophie de conception derrière tous vos jeux?Chris Sawyer: lors de l'écriture de jeux, je n'ai jamais eu de philosophie de conception, j'ai juste travaillé sur les idées qui m'intéressent en ce moment. Mais en regardant en arrière aujourd'hui, je pense que mes jeux ont une philosophie similaire à Lego. Ce sont des jeux dans lesquels un joueur construit des structures dans un environnement assez simple et limité, bloc par bloc, puis interagit avec ces modèles dans le but de les faire fonctionner correctement, améliorant et reconstruisant des éléments individuels si nécessaire, recevant des récompenses pour leurs compétences en construction et en gestion.
Peut-être que cette philosophie de style Lego explique pourquoi j'ai laissé Frontier et Atari se charger de créer RollerCoaster Tycoon 3 et d'autres jeux? J'ai compris que la façon logique de développer le jeu était d'ajouter de nouveaux détails, d'utiliser une caméra tridimensionnelle et de supprimer les limites de la construction de blocs. Mais pour une raison quelconque, je n'aimais pas vraiment l'idée d'un tel développement, il était donc juste de transmettre le jeu à ceux qui se sont mis à poursuivre son mouvement avec plaisir.
Vous faites partie de l'industrie du jeu depuis plus de 30 ans. Quels sont, selon vous, les changements les plus importants que vous avez observés?Chris Sawyer: en termes de développement, un changement majeur a été l'augmentation de la taille et de l'échelle des équipes de développement; nous sommes passés du stade de développeurs isolés du passé à de grandes équipes composées de programmeurs, d'artistes, de scénaristes et de producteurs. L'inconvénient des grandes équipes est le coût énorme. Personne ne veut risquer un coût aussi énorme en développant un jeu original (c'est-à -dire risqué), donc bien que les jeux deviennent de plus en plus, il n'y a pas de variété en eux.
Dans un sens, nous avons fait un tour complet, car maintenant il est très facile de créer des jeux mobiles simples avec de petits budgets et de petites équipes, mais cela pose souvent des problèmes en raison d'un autre changement majeur dans l'industrie du jeu: créer des jeux mobiles est si simple, que maintenant il y en a beaucoup et gagner de l'argent avec eux est assez difficile. Le modèle traditionnel avec l'achat de jeux fonctionne rarement sur les plates-formes mobiles, car les joueurs ont tendance à jouer à des jeux gratuits et l'utilisation d'autres méthodes de génération de revenus dans le jeu, telles que la publicité ou les achats dans le jeu, peut ennuyer ou interférer avec le gameplay.
Personnellement, je suis dégoûté de tous les jeux qui tentent délibérément de brancher le joueur et de le convaincre que pour continuer ou simplifier le jeu, il doit payer, mais un tel système a fait ses preuves.
Jouez-vous quelque chose maintenant? Jouez-vous à des jeux modernes? Aimez-vous des genres ou des développeurs spécifiques?Chris Sawyer: Honnêtement, je joue rarement maintenant. Le monde des jeux a évolué, mais je suis resté où je suis et le style imparfait et la simplicité maladroite des jeux créés il y a 20 ans me manquent. J'admire les graphismes incroyables, la taille énorme et le réalisme de nombreux jeux modernes, mais pour une raison quelconque, ils ne me provoquent pas d'enthousiasme. Peut-être sont-ils trop réalistes? Je ne sais pas, mais trop de réalisme dans les jeux ne me plaît pas. Je suis abonné au seul magazine de jeu: Retro Gamer!
Vous êtes propriétaire des droits d'auteur et de la marque déposée de RollerCoaster Tycoon. Je comprends qu'en ce qui concerne le financement et la distribution via l'éditeur, il est très difficile pour les développeurs de conserver les droits sur leurs jeux. Comment avez-vous réussi à conserver d'abord les droits de RCT, puis à les conserver si longtemps?Chris Sawyer: à la fin des années 90, j'ai créé le premier jeu RollerCoaster Tycoon tout seul, il était donc presque prêt alors qu'aucun éditeur ne l'avait encore vu. Cela a probablement simplifié le maintien des droits, et il ne fait aucun doute que c'était mon jeu, il n'a pas été financé ou initié par l'éditeur.
J'ai également eu la chance que les négociations sur la publication aient été menées par mon agent commercial Jackie Lyons de Marjacq, qui a toujours obstinément défendu la préservation des droits maximaux de ses clients, et pas seulement "vendu". Je ne doute pas que sans ses nombreuses années de soins et de persévérance, je n'aurais pas eu une telle renommée et les jeux n'ont pas été aussi réussis.
Il est également possible que l'éditeur choisi (Hasbro Interactive) à ce moment-là n'ait pas réalisé la valeur potentielle à long terme de la franchise, comme nous tous, en effet - cela semblait être un jeu risqué avec un public de niche qui aurait des difficultés sur le marché.
Le dernier jeu original de Sawyer était Locmotion, sorti en 2004.Il semble qu'après la sortie de Locomotion en 2004, vous vous êtes un peu éloigné de l'industrie du jeu. Pourquoi? Et qu'avez-vous fait entre la sortie et la fondation de 31X Ltd en 2010?Chris Sawyer: À la fin de 2004, il avait vécu, respiré et travaillé uniquement sur des jeux pendant 20 ans. Il est temps de changer les priorités, de faire une pause, de réduire la charge et de consacrer plus de temps et d'efforts à la vie personnelle et à d'autres intérêts, et pas seulement de passer 16 heures par jour assis devant un ordinateur. De plus, je sentais que j'avais réalisé ce que je voulais, et je n'avais pas assez d'inspiration ni pour développer les anciens ni pour créer de nouveaux jeux.
Surtout, j'ai été détourné par la tendance à augmenter la cruauté et la destructivité dans les jeux. L'industrie du jeu progressait, les jeux devenaient plus gros et plus compliqués, et je n'avais tout simplement pas l'enthousiasme pour créer des jeux de ce type ou pour travailler dans une grande équipe développant de tels jeux. Il a également été aggravé par le procès Atari concernant les redevances. Il a fallu plusieurs années pour travailler avec les avocats et les dépenses avant de parvenir à un accord, ce qui a ruiné mon attitude envers l'industrie dans son ensemble.
J'ai lu qu'on vous appelait un "génie fou". Comment vous décririez-vous?Chris Sawyer: peut
- être avec le "fou" je serais d'accord! Je ne sais pas comment je pourrais m'appeler - probablement aussi mesquin, déterminé, obsédé par les détails, parfois têtu, souvent persistant et généralement pas sérieux.
Ils m'ont dit que tu étais une "personne très réservée". Vous interagissez rarement avec la presse et les fans. Pourquoi?Chris Sawyer: au milieu des années 90, j'étais très actif socialement, communiquant avec les joueurs et les fans sur Internet, mais après le succès de Transport Tycoon, cela a commencé à m'ennuyer et à la fin est devenu un obstacle à ce que je veux faire - créer des jeux en toute liberté . Cela a non seulement pris trop de temps, mais m'a également empêché de me concentrer sur ce qui est le mieux pour mes jeux - tout le monde a sa propre opinion sur le fonctionnement des jeux et les fonctions qu'ils devraient avoir.
Il serait trop simple de créer un jeu «développé par la société», si flou qu'il perd son caractère et se transforme en un tas de fonctions indépendantes. Par conséquent, à partir de maintenant, j'ai limité ma communication et j'ai simplement commencé à créer ma propre vision du jeu sur lequel je travaille, même si cela signifiait qu'il y aurait des défauts. Au moins, elle conservera son caractère et elle se démarquera et aura un design holistique. Je n'ai jamais cessé de lire les forums de fans et j'ai beaucoup de respect pour les fans et leurs opinions, mais je participe rarement personnellement aux discussions.
En ce qui concerne la presse, j'ai participé pendant de nombreuses années à de nombreuses interviews et je les ai rarement refusées, mais je n'aimais pas l'autopromotion et je ne pense pas pouvoir justifier l'image du personnage mythique que la communauté en ligne me considère parfois. Je pense que depuis le premier Transport Tycoon, et surtout après le succès de RollerCoaster Tycoon, les jeux m'ont dépassé et je leur donne l'opportunité de parler d'eux-mêmes.
Vos jeux ont incroyablement influencé toute une génération de développeurs de jeux et sont toujours appréciés par une armée de joueurs dévoués. Pourquoi vos jeux restent-ils attrayants si longtemps?Chris Sawyer: Il s'agit probablement d'une combinaison de plusieurs facteurs. Ce sont des jeux très positifs dédiés à la construction, à la bonne conception, à la gestion et à la "culture", ils permettent aux joueurs de "créer" et je crois qu'ils ont un "caractère" individuel en termes d'apparence et de sensations.
Sawyer est réapparu sur scène en 2013 avec la sortie de la version mobile de Transport Tycoon.En 2013, dix ans après avoir été suspendu du développement du jeu, vous avez sorti Transport Tycoon sur les appareils mobiles. Qu'est-ce qui a causé votre retour? Comment le jeu a-t-il fonctionné?Chris Sawyer: Le moteur de ce projet a été mon agent commercial Jackie Lyons. Elle était en mesure d'anticiper que Transport Tycoon est capable de faire correspondre les appareils mobiles à écran tactile modernes et ensemble, nous avons fondé 31X Ltd pour créer de nouvelles versions de Transport Tycoon. Au début, nous avons eu plusieurs faux départs, principalement dus aux difficultés de transfert de l'ancien code source dans l'assembleur x86 et à ma réticence à simplifier ou à limiter le jeu d'origine, mais à la fin nous avons créé un jeu complet qui avait l'air très bon et joué sur des appareils à écran tactile.
Les ventes du jeu ont été décentes, et il continue d'être vendu même après plusieurs années, et les critiques sont pour la plupart très positives.
Vous entretenez une longue relation de travail avec Atari, qui a ses avantages et ses inconvénients . Comment pourriez-vous décrire cette relation?Chris Sawyer: oui, notre relation elle-même ressemblait à une montagne russe! Je ne suis pas en colère contre eux et je pense que nous avons tous appris du passé, et maintenant nos relations avec Atari sont construites sur une base saine.
Atari possède une filiale appelée RCTO Productions, LLC, qui gère les jeux RollerCoaster Tycoon. Je comprends que vous possédez la marque, mais comment pouvez-vous expliquer la propriété de la série par rapport à Atari? Que contrôle-t-elle exactement?Chris Sawyer: Je possède les droits de propriété intellectuelle et les marques commerciales de RollerCoaster Tycoon, et les droits de création et de commercialisation de nouveaux jeux RollerCoaster Tycoon sont concédés sous licence par Atari Interactive.
Comment fonctionne cette relation? Quand Atari octroie une licence à votre marque RollerCoaster Tycoon pour un nouveau jeu, avez-vous les bons mots dans le contrôle de la qualité?Chris Sawyer: Je n'interfère guère dans la création de nouveaux jeux Atari. Je n'ai jamais voulu participer au développement du design et des jeux, et étant donné la valeur de la franchise pour Atari, je peux m'attendre à ce que leur propre service de contrôle qualité garantisse la qualité du produit fini.
Vous avez dit que vous préférez ne pas interférer avec les nouveaux jeux Atari de la série RCT. Pourquoi?Chris Sawyer: Je pense que vous devez comprendre que ma vision personnelle de RollerCoaster Tycoon a été complétée par la dernière version du jeu que j'ai créée moi-même, à savoir RollerCoaster Tycoon 2, et je ne suis plus intéressé à travailler sur la vision de quelqu'un d'autre sur les futures versions du jeu.
Il vaut mieux permettre à ceux qui ont de l'inspiration de réaliser leur propre vision dans la nouvelle version du jeu et de ne pas interférer.RollerCoaster Tycoon a parcouru un long chemin après RCT1 et RCT2, et bien que je sois curieux de voir comment les nouveaux jeux évoluent et évoluent, je ne suis pas la bonne personne pour diriger ou limiter la conception et le développement de jeux si différents du mien.RollerCoaster Tycoon 4 Mobile a déçu de nombreux fans des précédents jeux RollerCoaster Tycoon, mais s'est avéré un succès financier pour Atari .Que pensez-vous du RollerCoaster Tycoon 4 Mobile? Avez-vous déjà participé à son développement?Chris Sawyer: Atari avait une liberté totale dans le développement et la commercialisation de RCT4Mobile - sauf que j'ai vu plusieurs assemblages pendant le processus de développement, je n'y ai pas du tout participé. Je sais qu'il y a eu beaucoup de débats sur le modèle marketing et la conception du jeu, mais il ne fait aucun doute que le jeu a été un succès pour Atari.Comment avez-vous contribué au développement du RollerCoaster Tycoon World Atari? Avez-vous travaillé dans une certaine mesure avec des développeurs?Chris Sawyer:De temps en temps, j'entendais des critiques de développeurs et je voyais plusieurs assemblages, mais sinon je reculais complètement. C'est le projet d'Atari et je n'ai rien à voir avec la conception ou le développement.Nous avons entendu à plusieurs reprises que le RollerCoaster Tycoon World avait des problèmes. Comment voyez-vous la qualité et le leadership des produits Atari?Chris Sawyer: d'une certaine manière, je ne suis pas surpris que le développement soit si problématique - ils visaient un très grand jeu avec de grandes ambitions, et je sais à quel point même RollerCoaster Tycoon 1 et 2 étaient compliqués. Je pense que c'est bien qu'Atari ait réalisé que tout va mal, et était prêt à reporter la sortie du jeu et à revenir au début avec une nouvelle équipe. J'espère qu'ils réussiront à terminer le jeu et atteindront tous les objectifs ambitieux.Craignez-vous qu'Atari endommage RollerCoaster Tycoon 4 Mobile et RollerCoaster Tycoon World avec la réputation de la série de jeux que vous avez créée et de la marque que vous avez créée?Chris Sawyer: dans une certaine mesure, je dois leur faire confiance pour créer une image positive de la franchise RollerCoaster Tycoon. Ils savent ce qu'ils font et ils ne veulent certainement pas dévaluer une partie aussi importante de leur portefeuille de franchises de jeux.Vous dites que vous faites confiance à Atari pour construire correctement la franchise RCT, et je pense que vos fans l'espèrent aussi, mais beaucoup des derniers jeux de la société ont déçu. Au moins, par exemple, le récent jeu de tir Atari, injouable depuis cinq mois. Est-il probable qu'Atari crée un si mauvais jeu RCT que vous révoquez la licence? Est-il possible que vous vouliez faire cela?Chris Sawyer: Atari a une licence limitée, il est donc dans leur intérêt d'assurer la haute qualité des nouveaux jeux RollerCoaster Tycoon pour construire une franchise pour l'avenir, et je suis sûr qu'ils assureront le succès à long terme de leurs jeux.La sortie d'Atari RollerCoaster Tycoon World a été retardée plusieurs fois et le jeu a changé de développeur. Mais peut-elle enfin se remettre sur la bonne voie?Avez-vous une relation de travail avec Frontier Developments? Avez-vous participé à la création du port mobile RollerCoaster Tycoon 3?Chris Sawyer: J'étais consultant lors du développement de RollerCoaster Tycoon 3 pour PC en 2003-2004, mais je n'ai pas participé au récent portage du jeu.Frontier Developments travaille sur Planet Coaster, que beaucoup considèrent comme le successeur spirituel de RollerCoaster Tycoon. Avez-vous déjà pensé à vendre une licence à la marque Frontier RollerCoaster Tycoon et à travailler ensemble sur un nouveau jeu de la série? Je pense que les fans de vos jeux seraient ravis d'une telle perspective!Chris Sawyer:Les droits de développer de nouveaux jeux RollerCoaster Tycoon sont accordés par Atari depuis de nombreuses années, donc maintenant cela dépend d'Atari s'ils veulent sous-licencier ces droits à Frontier Developments ou utiliser Frontier pour développer un nouveau jeu, donc je ne peux pas répondre à cette question.Comment décririez-vous votre relation avec David Braben?Chris Sawyer: il semble que j'ai rencontré David pour la première fois en 1988 alors que je travaillais sur le portage de son jeu «Zarch» (publié sur PC appelé «Virus») sur PC, et depuis lors, nous sommes en relation et nous avons croisé de temps en temps, non au dernier tour, car Frontier a créé des extensions pour RollerCoaster Tycoon 2 et prévoyait de développer RollerCoaster Tycoon 3.J'aime les aspirations ambitieuses de David pour la série Elite et son enthousiasme inébranlable pour les jeux en général, ainsi que la façon dont il a transformé sa carrière de programmeur de jeux en une grande entreprise très prospère avec une grande équipe et des ressources qui pourraient mener ses projets à des résultats.Quels sont tes projets futurs? Envisagez-vous de créer un nouveau jeu?Chris Sawyer: Pour le moment, mes plans ne s'étendent pas au-delà de l'achèvement de RollerCoaster Tycoon 2 et de la publication sur des plates-formes mobiles. Par conséquent, alors que je n'en ai aucune idée. Je ne rejetterai jamais catégoriquement l'idée de créer un nouveau jeu original, mais la probabilité que cela soit faible. Je pense que je vieillis et je veux quelque chose de plus simple!