Le game designer n'est pas trÚs différent d'un psycho. Comment nous avons créé le jeu CMAN

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Vendredi soir, fin de la journée de travail. Tu es au bureau. Que ferez-vous?

- rentre chez toi pour dormir
- Aller au bar avec des amis
- Rendez-vous
- Vérifiez pourquoi la lumiÚre est allumée dans la salle de réunion

Je m'appelle Andrey Morevsky, je suis architecte à Dodo et la personne qui a choisi "Vérifiez pourquoi la lumiÚre est allumée dans la salle de réunion". Ensuite, je ne me doutais pas de la fin de cette histoire.


Le premier joueur se prépare


Je suis allĂ© sans cĂ©rĂ©monie dans la salle de rĂ©union et j'ai dĂ©couvert qu'ils discutaient de la crĂ©ation d'une sorte de jeu lĂ -bas. Hmm ... ça ne pouvait qu'intĂ©resser. D'abord, quel jeu? Nous dĂ©veloppons un systĂšme d'information pour un rĂ©seau de pizzerias. DeuxiĂšmement, eh bien, lequel d'entre nous n'a pas rĂȘvĂ© de faire un jeu? Je ne sais pas pour vous, mais personnellement, j'en ai rĂȘvĂ© toute ma vie. Alors j'ai hardiment Ă©clatĂ© dans la conversation. Voici ce que j'ai dĂ©couvert. Les gars ont dĂ©cidĂ© de crĂ©er leur propre jeu pour attirer plus de monde sur notre stand lors de la prochaine confĂ©rence. Et pas seulement un jeu, mais un jeu compĂ©titif, car nous voulions organiser une compĂ©tition et donner des prix sympas au meilleur score.

Tout cela n'Ă©tait que pure dĂ©mence et courage. Aucun de nous n'a jamais fait de match. Aucune expĂ©rience, aucune expertise. Au lieu de commander le dĂ©veloppement Ă  des professionnels, nous avons dĂ©cidĂ© de tout faire nous-mĂȘmes, pendant notre temps libre. Les raisons sont Ă©videntes - demandez Ă  un fan de crĂ©er le jeu vous-mĂȘme et ne sous-traitez pas le plaisir.

Il restait trois mois avant la confĂ©rence et jusqu'Ă  prĂ©sent, nous n'avions que le dĂ©sir. Mot Ă  mot, et maintenant, avec l'Ă©quipe, je trouve quelles choses intĂ©ressantes peuvent ĂȘtre faites pendant cette pĂ©riode. Nous choisissons un genre - trions les arcades, les plateformes, les simulateurs, les stratĂ©gies, mais nous balayons tout. De plus en plus souvent, les souvenirs des quĂȘtes de tubes chauds des annĂ©es 90, Space Rangers, hein ... passent Ă  travers ... Et si vous rĂ©alisez vraiment le rĂȘve, alors au maximum. Nous ne ferons pas seulement un jeu, mais raviverons le genre de quĂȘtes textuelles de la vieille Ă©cole. Nous ferons une quĂȘte de texte Ă  l'ancienne! Il y a des acclamations, quelqu'un se rĂ©jouit que nous ayons choisi le genre le plus simple et c'est pourquoi nous allons couper le jeu rapidement et facilement, tout le monde est d'accord ... Haha! Comme nous nous trompions alors!

Mais nous nous sommes trompĂ©s ce jour-lĂ  plus d'une fois. Il nous a semblĂ© que ce serait amusant de faire un jeu sous la forme d'un bot tĂ©lĂ©gramme. Tous les participants Ă  la confĂ©rence sont assis dans une discussion par tĂ©lĂ©gramme, ce qui signifie que nous fournissons un seuil d'entrĂ©e bas. Et surtout - ne vous embĂȘtez pas avec l'interface utilisateur, car nous sommes limitĂ©s par le format du messager. Oh ... Il vaudrait mieux pour nous de revenir en arriĂšre et de ne pas faire cette erreur ...

Ok Mais Ă  quoi servira cette quĂȘte? Bien sĂ»r, nous choisirons notre Ă©lĂ©ment natif - les aventures d'un programmeur qui est allĂ© Ă  gemba et est devenu coursier dans une pizzeria pendant une journĂ©e. AprĂšs tout, tous nos dĂ©veloppeurs rĂ©ussissent le test gamboy afin de s'immerger dans l'entreprise et de mieux comprendre comment le systĂšme d'information est utilisĂ© en production.

Ainsi, le courrier livrera les commandes dans une ville fictive et gagnera de l'argent. L'argent deviendra son compte, et le compte deviendra cet Ă©lĂ©ment trĂšs compĂ©titif. Mais gagner de l'argent n'est pas si facile - le dĂ©lai de livraison est limitĂ©. Et mĂȘme en cours de route, le courrier restera dans les situations les plus incroyables qui "mangeront" un temps prĂ©cieux et l'empĂȘcheront ainsi de gagner plus. Vous pouvez sortir des situations avec votre propre ingĂ©niositĂ©, ainsi qu'en utilisant habilement les caractĂ©ristiques du personnage - force, dextĂ©ritĂ© et charisme. Je dois dire tout de suite que nous ne voulions pas faire la tĂąche classique de vendeur itinĂ©rant, car nous n'avons pas vu de fan pour nos joueurs Ă  ce sujet. Si le jeu a besoin de trouver l'itinĂ©raire optimal, ce n'est qu'un ajout lĂ©ger au gameplay.


Nous avons dessinĂ© la premiĂšre version de la carte au tableau, dĂ©terminant quels emplacements peuvent ĂȘtre trouvĂ©s dans n'importe quelle ville - nouveaux bĂątiments, le vieux centre, le quartier des affaires, l'auberge, le village d'Ă©lite ... Les situations typiques qui pourraient s'y produire dĂ©coulaient en douceur des emplacements eux-mĂȘmes. Dans les nouveaux bĂątiments, l'anarchie dans la rĂ©gion - Gopniks essaient de presser le sac du courrier. Dans la vieille ville, il y a une histoire de lampe chaude - grand-mĂšre appelle pour le thĂ© et des friandises avec de la pizza. Un veilleur malĂ©fique et des jokers Ă©tudiants attendent dans l'auberge sans rien faire. Nous avons immĂ©diatement fait un prototype en papier - nous avons dĂ©coupĂ© des cartes avec des histoires, pris des dĂ©s et jouĂ© Ă  un jeu que nous venons d'inventer. C'est devenu clair - il y a quelque chose dedans. Ils ont quittĂ© le bureau Ă  minuit, pleins d'excitation et d'excitation. Il y avait tout un week-end pour en faire plus.

Miroir noir


Pendant deux jours, je n'ai pas quitté la maison. Pendant ce temps, j'ai réussi à créer un prototype fonctionnel du jeu et à tester les hypothÚses avancées par le brainstorming. Par exemple, nous voulions que les événements se produisent de maniÚre aléatoire et s'ajoutent à chaque fois à une nouvelle histoire unique. Nous voulions également que les caractéristiques du courrier influencent directement le résultat des événements et au fur et à mesure que le jeu progressait, les exigences pour les caractéristiques augmentaient, ce qui signifie que le joueur devait en quelque sorte niveler le personnage.

Le prototype a brisĂ© un bateau crĂ©atif sur la vie de nos capacitĂ©s. L'ordre alĂ©atoire des Ă©vĂ©nements a souvent conduit Ă  une histoire obscure. Et les caractĂ©ristiques du courrier, mĂȘme s'il n'y en avait que trois, ne pouvaient en aucun cas ĂȘtre Ă©quilibrĂ©es. Nous avons passĂ© quelques semaines Ă  rĂ©flĂ©chir, Ă  essayer de rĂ©aliser nos idĂ©es, mais nous Ă©tions dans une impasse ... Il n'y avait pas assez de connaissances et d'expĂ©rience pour tirer le jeu que nous avons inventĂ©.

En prenant le rĂŽle de game designer, j'ai commencĂ© Ă  lire des articles sur la mĂ©canique du jeu, l'Ă©quilibre, le script, Ă  collecter les idĂ©es des autres, Ă  gĂ©nĂ©rer les miennes - et Ă  combiner tout cela dans le gameplay. Rappelez-vous le dernier Ă©pisode de The Black Mirror. Je suis devenu le mĂȘme gars obsĂ©dĂ© qui essayait de crĂ©er quelque chose de vraiment valable. Mais je ne pouvais tout simplement pas trouver la logique gĂ©nĂ©rale, le scĂ©nario, trouver un gameplay solide. Les gens sont venus, ont donnĂ© des conseils et sont partis. Mais quoi que j'aie essayĂ©, ça s'est avĂ©rĂ© ĂȘtre de la camelote. Un bon jeu est une synergie d'intrigue, d'atmosphĂšre, de dynamique. C'est le chemin dans l'obscuritĂ© Ă  travers les erreurs et les idĂ©es, Ă  la recherche des sources de l'Ă©ventail prĂ©cieux. Je me suis engagĂ© dans cette voie, mais je n'ai pas encore observĂ© la lumiĂšre au bout du tunnel.

Tout s'est passĂ© Ă  deux heures du matin. Je me suis assis sur le balcon, j'ai bu du cafĂ©, fumĂ© et rĂ©flĂ©chi Ă  la quĂȘte. Pour une raison quelconque, nous nous sommes convaincus que l'ordre fixe des Ă©vĂ©nements dans chaque jeu est «stupide», terne, injouable. Et si ce n'est pas le cas? Et que peut-on faire pour que ce ne soit pas le cas? L'illumination est venue soudainement, comme si de nulle part. Un vieux film "Groundhog Day" est apparu dans ma mĂ©moire, oĂč le hĂ©ros vit la mĂȘme sĂ©quence d'Ă©vĂ©nements pendant plusieurs jours d'affilĂ©e. Et seules ses actions affectent ce que chacune d'elles se rĂ©vĂ©lera exactement pour lui. La tĂąche du hĂ©ros Ă©tait de trouver la bonne sĂ©quence d'actions afin de gagner dans ce combat contre la marmotte.

Groundhog Day est devenu l'idĂ©e centrale du jeu. Les Ă©vĂ©nements doivent se produire dans le mĂȘme ordre, en mĂȘme temps, avec les mĂȘmes caractĂšres. Seul le courrier peut vivre cette journĂ©e de diffĂ©rentes maniĂšres, selon ses actions. Ce fut une rĂ©vĂ©lation qui a tout remis Ă  sa place. Toutes les histoires du jeu doivent ĂȘtre connectĂ©es, chaque quĂȘte correctement terminĂ©e mĂšne le hĂ©ros plus loin. Le joueur explore le monde, et plus il a d'expĂ©rience, plus il prend les bonnes dĂ©cisions.

Il semblerait que des histoires indĂ©pendantes se soient dĂ©veloppĂ©es en plusieurs lignes de quĂȘte, dont le passage augmente considĂ©rablement le score. Dans chaque histoire, vous pouvez obtenir un Ă©lĂ©ment utile Ă  l'avenir. Pour passer par de telles chaĂźnes, vous devrez bien rĂ©flĂ©chir et optimiser l'itinĂ©raire.

Par exemple, notre hĂ©ros livre des pizzas Ă  un village d'Ă©lite et dĂ©couvre qu'il y a une fĂȘte fermĂ©e (oĂč vous pouvez probablement gagner beaucoup d'argent). Bien sĂ»r, il ne sera pas autorisĂ© Ă  assister Ă  l'Ă©vĂ©nement. Mais si, dans de nouveaux bĂątiments, il aidera la femme qui a Ă©tĂ© attaquĂ©e par les gopniks, alors en reconnaissance, il recevra une invitation Ă  une fĂȘte oĂč "il n'y a pas assez de vrais hommes". Cependant, vaincre les brutes n'est pas si facile - vous devez passer un test de force et de dextĂ©ritĂ©, et le charisme peut sĂ©rieusement en souffrir. Mais si sur le chemin de nouveaux bĂątiments vous n'avez pas nĂ©gligĂ© le gars qui a votĂ© et avez aidĂ© Ă  rĂ©soudre ses problĂšmes, vous recevrez des phalanges en laiton en cadeau, qui Ă  leur tour rĂ©soudront facilement et rapidement vos problĂšmes avec les hooligans. Euh ... comme ça. Mais non. Vous devez comprendre comment vous dĂ©guiser pour vous rendre Ă  la fĂȘte, car mĂȘme avec une invitation Ă  un courrier ordinaire, l'entrĂ©e est fermĂ©e.

Le joueur devra prendre des dĂ©cisions morales difficiles. Sur la premiĂšre tĂąche, vous vous retrouverez dans une situation ambiguĂ«. Les enfants sont seuls Ă  la maison et n'ont pas d'argent. Que faire Attendez maman, qui est sur le point de venir perdre du temps, au risque de ne pas avoir le temps de livrer les commandes suivantes? Ou partir, laisser les enfants sans pizza et vous-mĂȘme sans argent? Ou peut-ĂȘtre donner de la pizza, ravir les enfants, mais encore une fois sans argent? Que choisiriez-vous?

Soit dit en passant, le problĂšme des caractĂ©ristiques a Ă©galement Ă©tĂ© rĂ©solu simplement. Les mĂ©caniques avec un lancer de dĂ©s contre les caractĂ©ristiques du personnage Ă©taient les mieux adaptĂ©es au gameplay sĂ©lectionnĂ©. Oui, il est mal aimĂ© par beaucoup de gens au hasard. Mais en pompant les caractĂ©ristiques, nous augmentons les chances d'un lancer rĂ©ussi et contrĂŽlons ainsi ce caractĂšre alĂ©atoire. En mĂȘme temps, il y a toujours la possibilitĂ© d'un rĂ©sultat inattendu, ce qui rend le gameplay moins prĂ©visible.

De nombreux éditeurs, de nombreux styles, une seule plateforme


C'est un fait bien connu que dans le dĂ©veloppement d'un jeu, 80% du temps est la crĂ©ation de contenu, et seulement 20% est l'Ă©criture de code. Nous avons ressenti ce fait profondĂ©ment sur nous-mĂȘmes. Afin d'avoir le temps d'Ă©crire tous les scripts que j'ai imaginĂ©s, j'ai lancĂ© un cri et trouvĂ© des auteurs bĂ©nĂ©voles dans l'entreprise qui ont aidĂ© Ă  Ă©laborer les personnages du jeu en dĂ©tail. Ensemble, nous avons Ă©crit 56 histoires avec un tas de branches et de scĂ©narios. Le travail sur une histoire a pris au moins six heures. Un total de 300 pages de texte. Pensez-y, c'est un livre entier!



Chaque volontaire a Ă©crit l'histoire la plus proche de lui. Par exemple, notre manager Sergey de Lyubertsy a repris des scripts avec des gopniks. Et le maĂźtre Scrum Dasha a Ă©crit des histoires qui ont lieu lors de la confĂ©rence. J'ai pris des personnages tels qu'un rĂ©trogradeur hostile et fastidieux du village de Gadiukino, un garde de quart en colĂšre dans une auberge et autres. Cette approche a Ă©tĂ© extrĂȘmement rĂ©ussie. Les personnages se sont rĂ©vĂ©lĂ©s brillants, convexes, vivants (par exemple, "la plus belle informaticienne Margarita" semble si rĂ©elle que je le rĂ©pĂšte encore une fois - chĂ©rie, je ne connais aucune Margarita, je n'ai pas Ă©crit ce script).

Qu'est-ce qui aurait pu mal tourner? Je suis sûr que vous l'avez déjà deviné. Comme les textes ont été écrits par des personnes différentes, toutes les histoires se sont déroulées dans un style différent et ne se sont pas assemblées. J'ai dû travailler un peu à l'improviste - m'asseoir et amener les 300 pages de texte dans un seul style.

En parallĂšle, un bot tĂ©lĂ©gramme Ă©tait en cours de dĂ©veloppement. Lorsque les programmeurs ont apportĂ© la premiĂšre version de travail, nous avons tĂ©lĂ©chargĂ© avec impatience les scripts lĂ -bas et ... rĂ©alisĂ© que c'Ă©tait un Ă©chec! Nos textes hautement artistiques riches en images, dialogues et descriptions Ă©taient complĂštement illisibles sur l'Ă©cran du tĂ©lĂ©phone. J'ai dĂ» faire dĂ©filer plusieurs Ă©crans pour lire une petite Ă©tape de la quĂȘte. Ça s'est vite fatiguĂ©. Incroyable ... Nous avons Ă©crit des textes pendant un mois et n'avons pas pensĂ© Ă  vĂ©rifier Ă  quoi ils ressemblent sur la plateforme cible!

Je suis Ă  nouveau passĂ© en mode 24 heures sur 24. Encore une fois, j'ai dĂ» tout réécrire ... Cette fois, pour diviser par deux et adapter le texte Ă  l'Ă©cran du tĂ©lĂ©phone. Les informations doivent nĂ©cessairement rester dans le texte du joueur - oĂč il se trouve, ce qui se passe et ce qui va lui arriver. A ce propos, j'ai Ă©galement souhaitĂ© conserver le charme verbal: humour, Ă©pithĂštes, jeux de mots, blagues. C'Ă©tait peut-ĂȘtre pour moi l'Ă©tape de travail la plus difficile et la plus douloureuse.

Les utilisateurs sont impitoyables. MĂȘme test


Le premier test alpha a encore une fois transformĂ© le jeu en citrouille. Le jeu comportait 9 tours, chacun pouvait prendre 3 ordres, mais les premiers joueurs ne pouvaient mĂȘme pas supporter la moitiĂ© du jeu et se sont enfuis sous divers prĂ©textes. Et tout cela deux semaines avant l'heure X!

Il y a quelques jours, il m'a semblĂ© impossible de couper nos beaux scripts en deux, mais seulement maintenant j'ai ressenti le vrai sens du mot "impossible". Lors de longues nuits blanches, j'ai Ă©quilibrĂ© 9 tours, dispersant des histoires et des objets afin qu'ils s'empilent dans les scĂ©narios selon certaines rĂšgles - certaines chaĂźnes peuvent ĂȘtre exĂ©cutĂ©es en parallĂšle et d'autres peuvent s'exclure mutuellement. Maintenant, je ne comprenais tout simplement pas comment rĂ©duire le jeu sans former de trous logiques. J'ai dĂ» passer quelques nuits de plus sur le balcon pour mettre le jeu en premier Ă  sept, puis Ă  cinq, puis en quatre rounds. Je garde un vague souvenir de cette Ă©poque et je ne me souviens sincĂšrement pas Ă  quel point je l'ai fait par miracle. En consĂ©quence, la moitiĂ© du contenu créé a Ă©tĂ© supprimĂ© et 30 histoires sur 56 sont restĂ©es, mais le jeu n'a gagnĂ© que par le rejet du contenu. Tout ce qui n'Ă©tait pas assez cool a Ă©tĂ© impitoyablement dĂ©truit, et seuls les meilleurs sont restĂ©s.

Devinez ce qui s'est passĂ© aprĂšs le deuxiĂšme test alpha? C'est vrai - on m'a demandĂ© de raccourcir un peu plus le jeu. Mais Ă  ce moment, ma main Ă©tait en fer, et mon cƓur Ă©tait froid, et je me suis rapidement dĂ©barrassĂ© du tour supplĂ©mentaire. Maintenant, le jeu n'a plus que trois tours et il a retrouvĂ© son aspect "diamant". DĂ©jĂ  sous cette forme, le jeu est passĂ© en version bĂȘta, puis en production.

TĂ©lĂ©gramme - un environnement de quĂȘte hostile


Permettez-moi de vous rappeler que nous avons choisi le robot télégramme, car nous pensions que pour le rendre plus facile que jamais. Ce fut une erreur fatale.

L'Ă©lĂ©ment clĂ© de notre interface Ă©tait les boutons. À l'aide des boutons, le joueur a choisi ce qu'il fallait faire ensuite dans une situation donnĂ©e. Mais en raison des spĂ©cificitĂ©s de la plateforme, ces boutons s'efforçaient constamment de disparaĂźtre. Ou en raison de retards de rĂ©seau, les boutons sont arrivĂ©s au client plus tard que le message auquel ils appartenaient. Et cela signifie qu'une personne a dĂ©jĂ  vu une nouvelle Ă©tape de quĂȘte et des boutons liĂ©s Ă  l'ancienne Ă©tape.

Comment nous avons combattu cela est une histoire complÚtement séparée et incroyable de béquilles et de trucs, que nos développeurs raconteront dans un autre article. Il suffit de l'annoter ici.

Au lieu de sous-titres


Le polissage du jeu a durĂ© jusqu'Ă  la derniĂšre minute. MĂȘme la veille de la confĂ©rence, nous avons corrigĂ© des bugs et changĂ© les scripts. Et exactement au jour et Ă  l'heure de l'ouverture de la confĂ©rence, nous avons prĂ©sentĂ© notre vĂ©ritable quĂȘte du tube Ă  l'ancienne. Nous avons fait un petit miracle. CMAN a Ă©tĂ© libĂ©rĂ©.

La conférence a réuni 1 100 personnes, dont 300 ont suivi le jeu au moins une fois, et des dizaines ont passé plus de 50 sessions dans le jeu. Beaucoup de gens sont venus sur notre stand, ont passé du temps avec nous à l'after party et nous ont remerciés pour le match.

Toutes les critiques étaient positives. J'ai aimé le jeu. Par conséquent, aprÚs quelques mois, nous avons décidé de libérer CMAN dans le "grand" monde. Et à cette occasion, ils ont préparé une nouvelle version élargie et améliorée du jeu. Dans cette version, vous attendez:

  1. PvP se bat sur des épées avec de vrais joueurs;
  2. Patron ultra-méga-hardcore sur le toit du centre d'affaires, qui vous déchirera ou ouvrira l'accÚs au jeu +.
  3. Nouveaux objets. Une carte à puce qui ouvre toutes les portes de la ville. Feu clignotant, garantissant le droit de voyager VIP sur n'importe quelle route. Le médaillon du destin, dont le but est couvert dans l'obscurité du mystÚre.
  4. De nouvelles aventures dans l'auberge.
  5. Et enfin - une occasion unique de «dĂ©ranger» les autres joueurs, les forçant Ă  rĂ©pondre Ă  vos questions afin de terminer la quĂȘte.

Vous pouvez et devez jouer au jeu. Maintenant que le marathon a lieu, nous avons préparé des prix pour les dix meilleurs joueurs avec une note maximale avant le 7 avril à 23 h 59. Chaque joueur de la 10e à la 4e place recevra en cadeau un mini quadricoptÚre HUBSAN H001 NANO Q4 SE.

Source: https://habr.com/ru/post/fr446218/


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