Techniques de développement mobile Jedi: comment monétiser l'application en 2019?

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Combien d'efforts et d'argent faut-il pour qu'une application commence à générer des revenus? Pourquoi les développeurs mobiles ne sont jamais millionnaires, et où est le plafond de verre dans le profit publicitaire? Les gars d' Appgrow ont analysé plus de 320 applications et ont parlé des principales erreurs des développeurs, qui ont coupé jusqu'à 40% de leurs bénéfices publicitaires.

Malgré les statistiques décourageantes, les applications mobiles peuvent encore devenir rentables. Mais pour créer une application pour en retirer de l'argent, ne pas vraiment investir et recevoir un revenu régulier ne fonctionnera pas. Les applications sont désormais l'outil d'acquisition d'utilisateurs le plus puissant. Même si votre application n'est pas un ajout à un logiciel ou une marque plus grande, vous devez toujours viser une croissance et un développement continus.

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Étonnamment, près de 54% de toutes les applications n'ont pas de stratégie de monétisation décente. Ce phénomène a plusieurs raisons: certaines sont créées par des organisations à but non lucratif (par exemple, Wikipedia), des marques ou des sociétés. Mais la raison principale peut être le fait que la grande majorité des applications n'ont pas encore atteint un nombre décent de téléchargements afin d'appliquer correctement au moins une stratégie de monétisation. Meilleure est votre stratégie ASO, plus il est probable qu'elle obtienne des utilisateurs dans les deux premières semaines après le lancement de l'application:

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Trois raisons qui bloquent les bénéfices publicitaires


Lors de la monétisation d'applications, il y a toujours un risque de tomber dans un plafond de verre - lorsque le profit de l'application est maintenu au même niveau, quoi que vous fassiez. Parfois, la raison en est la qualité de l'application, mais plus souvent - la façon dont le développeur la monétise.

Raison 1. Niche super compétitive + faible fidélité des utilisateurs


Nous sommes tous nostalgiques de l'époque où les besoins d'un utilisateur d'un appareil mobile étaient limités aux jeux de niveau Snake et Tetris. Lorsque l'univers des applications mobiles a commencé à prendre forme sur le marché plus tard, les utilisateurs ont téléchargé une application et l'ont utilisée pendant des années.

Maintenant, des milliers d'applications sont ajoutées quotidiennement dans les magasins d'applications et les chances que votre application atteigne le sommet ou devienne virale comme Pokemon Go est faible. Pour les applications inconnues avec une «grande idée», la seule chance de reconnaissance est de créer un flux d'informations et un article dans les principales publications techniques comme TheVerge, Tech Crunch et autres. Mais même l'éditeur peut être plus facile de convaincre le caractère unique de l'application que de la transmettre aux utilisateurs.

L'utilisateur ne pardonne pas les bogues dans l'UX ou les fonctionnalités, et si vous lui montrez également une publicité au mauvais moment, il ne sera pas trop paresseux pour trouver l'application dans l'application et lui mettre une unité dans la note. La note de l'application est extrêmement importante pour les développeurs, elle affecte directement le nombre d'installations supplémentaires (voici un exemple pour Google Playstore):

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Raison 2. Mauvais modèle de monétisation


Lors de la création d'une application, les développeurs se concentrent souvent sur des applications plus performantes dans un créneau similaire, ou copient l'idée principale de l'application de ceux qui ont déjà tonné sur l'application. Il y a un exemple frappant d'un ami qui a créé une application de quiz pour les enfants de 9 à 11 ans sur la base du programme scolaire, leur a montré une bannière et de la publicité interstitielle, et a fixé un prix de 0,99 $ pour un ensemble de conseils supplémentaires et sauvé le niveau. Après quelques mois, les parents de ces enfants ont constaté qu'une fois qu'ils avaient payé un pourboire, ils continuaient de les payer automatiquement à chaque fois (les enfants prenaient constamment des pourboires), supprimaient l'application et certains poursuivaient même.

Il a utilisé les mêmes principes de monétisation que ceux utilisés pour les adultes. Ce triste cas enseigne une chose: si vous avez un jeu pour enfants, il devrait apporter un maximum de bénéfices ou de plaisir aux jeunes utilisateurs et avoir la possibilité d'un contrôle parental. Si l'application semble sûre et ne diffuse pas d'annonces à des points d'interaction aléatoires, les parents feront probablement confiance à ses enfants.

Raison 3. Un tas de SDK promotionnels


Selon les statistiques, plus de 20 SDK sont installés dans 74% des meilleures applications gratuites. Il est même douloureux d'imaginer comment les développeurs parviennent à les gérer. Ils installent un SDK publicitaire pour découvrir ce qui fonctionne, puis oublient de le supprimer, même s'il est inutile.

La meilleure façon de combiner et de gérer tous les SDK pour la monétisation consiste à utiliser des plateformes de médiation publicitaire telles que Epom , InMobi et autres. Ils maximisent le profit de l'application grâce à l'utilisation du plus grand nombre de formats publicitaires de conversion. Si vous n'avez encore rien essayé d'autre qu'AdMob, le moment est venu: certaines plateformes de médiation publicitaire offrent une assistance experte dans le choix du placement, de l'optimisation gratuite et du trafic exclusif (Epom), certaines d'entre elles sont des géo uniques (InMobi).

Ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans les stratégies de monétisation habituelles


Lors de la monétisation d'une application, les développeurs choisissent généralement les stratégies de monétisation les plus évidentes et éprouvées: publicité, achats intégrés ou tous ensemble. Il est connu que les revenus publicitaires dépendent fortement de l'engagement des utilisateurs - le temps que les utilisateurs passent dans votre application. Ainsi, le premier dilemme du développeur d'application est de trouver un équilibre entre la fidélité des utilisateurs et le désir de placer des publicités dans chaque partie visible de l'application afin de récupérer les coûts de développement.

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Selon les statistiques de Research Gate, le nombre de téléchargements affecte considérablement la stratégie de monétisation choisie par le développeur de l'application.

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Pourquoi la monétisation des données des utilisateurs se trouve-t-elle parmi ces stratégies? Étonnamment, les développeurs américains ont finalement réalisé ses vrais avantages. Une monétisation des données correctement configurée donne un revenu passif stable au développeur. Afin de comprendre comment travailler avec chacune des trois stratégies, je propose de comparer les avantages et les inconvénients de chacune d'elles.

Publicité intégrée


La publicité intégrée est considérée comme le moyen universel de monétiser toutes les applications gratuites. Les formats publicitaires évoluent vers la nativité afin d'engager l'utilisateur tout en restant le plus discret possible.

Cependant, la croissance de l'industrie de la publicité mobile a attiré des escrocs qui offrent des CPM plus élevés pour l'affichage d'annonces douteuses. La fraude mobile affecte l'ensemble du secteur: les réseaux publicitaires, les annonceurs et les propriétaires d'applications introduisent constamment de nouvelles normes pour vérifier la pureté du trafic et préfèrent acheter un public plutôt que des âmes mortes (bots).

En outre, les utilisateurs n'aiment toujours pas les annonces intégrées à l'application, et voici pourquoi:

  • Il n'y a pas d'appel à l'action: pourquoi cliquer sur une annonce si elle n'a aucune valeur?
  • Petite taille: les bannières de l'application sont trop petites, elles agacent les utilisateurs, tout en garantissant une conversion nulle. La plupart des clics sur cette bannière sont aléatoires et gâchent le karma de l'application. Utilisez des bannières intelligentes qui s'adaptent à la taille de l'écran.
  • Mauvaise UX en général: il n'y a pas de bouton pour fermer la publicité, ou des boutons qui ne peuvent pas être atteints avec le doigt (le soi-disant «gros doigt»), le son par défaut est inclus dans la publicité, etc. Une mauvaise publicité lors de l'interaction maximale en général peut entraîner la suppression de l'application.
  • Aucune pertinence et aucune confiance: les annonces Donut dans une application de fitness ou le crédit dans une application pour enfants ne sont pas rares. Il est important de déterminer le type et le sujet de la publicité que vous souhaitez afficher. Aujourd'hui, moins de 25% des utilisateurs font confiance à la publicité, principalement parce que les développeurs s'associent à des réseaux publicitaires douteux.

Donnez le choix aux utilisateurs: les annonces n'apparaissent pas toujours de manière inattendue.
La vidéo récompensée, la demande de répondre à une enquête et d'autres options devraient être d'une réelle valeur pour l'utilisateur. 71% des utilisateurs ont déclaré qu'ils préféraient regarder la vidéo plutôt que de commencer à magasiner dans l'application . La liste de contrôle complète sur la façon de configurer correctement la publicité dans l'application est ici .

Monétisation des données utilisateur


L'essence de la monétisation des données est la collecte, l'analyse et le transfert de données utilisateur non personnelles pour générer des revenus à partir de l'application. Pour les développeurs d'applications, c'est une bonne source de revenus passifs et une réelle opportunité de gagner de l'argent auprès des utilisateurs.

Pourquoi dis-je non personnel? Parce que ce type de données est la seule option de monétisation qui respecte pleinement les règles du RGPD et de Google.

Avec une DAU minimum de 50 000+ et la présence de quelques heures, vous pouvez préparer la demande de monétisation. Un guide complet de ce type de monétisation est ici , ci-dessous je vais passer en revue ce dont vous avez besoin et ce que vous n'avez pas besoin de faire.

Besoin:

  1. Assurez-vous que vous disposez de plus de 50 000 DAU. Les développeurs d'applications à faible DAU installent un SDK pour monétiser les données dans l'espoir que cela leur apportera une fortune à l'avenir. Et déçu.
  2. Avant de collecter des données, vous devez obtenir une autorisation claire de l'utilisateur pour utiliser ses données non personnelles.
  3. Combinez la monétisation des données avec d'autres stratégies de monétisation.

Pas besoin:

1. Condamnez cette méthode de monétisation sans comprendre le sujet. La monétisation des données utilisateur implique l'utilisation uniquement de données utilisateur non personnelles, telles que la taille de l'écran ou la connexion Bluetooth, qui sont utilisées par les données quantitatives et les tiers uniquement comme données quantitatives, et paient donc moins pour elles que pour les données personnelles.

2. Ne pas tenir compte des mesures de sécurité d'application supplémentaires. Cette image est drôle, mais de nombreux propriétaires d'applications ne consacrent pas suffisamment de temps à la sécurité, ce qui peut affecter les utilisateurs.

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3. Efforcez-vous de tout faire en même temps. Le désir de plus de profit pousse certains développeurs à transférer certaines données personnelles avec des données utilisateur non personnelles afin d'en recevoir au moins 50% de plus. Rappelez-vous l'application «Weather Forecast - World Weather Accurate Radar», qui a abonné les utilisateurs à la version payante de l'application sans leur consentement .

Les statistiques montrent que 9,2% des applications utilisent les données personnelles comme stratégie de monétisation, 6,2% des applications combinent des données personnelles avec de la publicité et 1,2% des développeurs combinent les trois stratégies de monétisation.

Achats intégrés


Malgré le fait que seulement 5% des utilisateurs dépensent de l'argent dans l'application, le montant total des revenus provenant des achats dans les applications est 20 fois plus élevé que le bénéfice total de toutes les autres méthodes de monétisation combinées.

Les achats intégrés incluent l'accès à des fonctionnalités uniques, de la monnaie virtuelle, une santé supplémentaire, la possibilité d'utiliser l'application sans publicité ou tout autre bonus que vous pouvez dépenser dans l'application.

Les achats dans l'application fonctionnent très bien si vous les placez dans la partie de l'application où l'utilisateur a déjà effectué une action, mais reste impliqué. Par exemple, l'application Candy Crush a 23 versions localisées. Pouvez-vous imaginer la taille de leur public? En offrant aux utilisateurs divers achats via l'application - des vies supplémentaires ou des packages lingots d'or, Candy Crush a transformé certains de ses utilisateurs en clients payants. Aujourd'hui, Candy Crush gagne près d'un million de dollars par jour.

Une autre façon intéressante de vendre des achats intégrés est d'offrir toutes les fonctionnalités premium en un seul package, comme l'ont fait les gars de l'application d'entraînement de 7 minutes:

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La concurrence entre les applications dans les appstores est incroyable, donc espérer un succès aléatoire n'en vaut pas la peine. Mais les règles d'un magasin ordinaire s'appliquent également dans l'App Store: les marques sur les étagères font tout pour forcer l'acheteur à choisir son produit exactement avant de quitter le magasin. La même chose avec les applications.

Source: https://habr.com/ru/post/fr446258/


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