VR avec interfaces neuronales - une immersion complète dans la réalité virtuelle


C'est exactement ce qu'il semble - dans la tête de Gabe Newell, un trou est percé pour une électrode invasive avec une perceuse (en fait pas)

La réalité virtuelle en tant que technologie existe depuis un certain temps. Les exemples modernes de gadgets et de programmes VR sont assez bons pour lutter contre la tromperie d'une personne, que ce soit une simulation de vol ou un niveau de jeu. Mais vous ne pouvez toujours pas qualifier une telle simulation de complète - pour les modèles à part entière décrits dans les livres de science-fiction et montrés dans les films, elle est encore loin.

Selon certains experts, obtenir une immersion complète en VR n'est possible que dans un seul cas - l'utilisation d'interfaces neuronales. Dans ce cas, vous pouvez vous débarrasser des contrôleurs et contrôler le pouvoir continu de la pensée. De plus, à l'avenir, ce sont les interfaces neuronales qui reproduiront l'odorat, le goût et les sensations tactiles dans le monde virtuel .

En attendant, les scientifiques parlent d'une combinaison de systèmes EEG non invasifs (ils fonctionnent en lisant les signaux électriques du cerveau) avec des solutions VR existantes. Les casques EEG analysent l'activité électrique du cerveau et la transforment en données numériques. Dans le même temps, il est désormais possible d'évaluer l'état émotionnel d'une personne (tristesse, bonheur, ennui) et d'interagir en conséquence avec l'utilisateur en réalité virtuelle.



«Imaginez, par exemple, des ennemis s’adaptant à la personnalité du joueur dans un match. Contre qui voudriez-vous vous battre? », A déclaré Mike Abinder, psychologue de jeu chez Valve. "Si nous connaissons la réponse à cette question et à d'autres, vous obtiendrez un jeu qui sera beaucoup plus amusant que tous les jeux modernes."

Et gamedisan peut devenir beaucoup plus adaptatif. Ainsi, les films montrent des avatars des personnages principaux de la réalité virtuelle, qui sont générés en fonction de l'état émotionnel de l'utilisateur, de son âge, de son sexe, etc. Tout cela est bien réel et l'EEG peut aider au développement de systèmes similaires. L'avatar peut reproduire avec précision les expressions faciales et l'humeur du joueur. Tous ces petits détails conduiront au fait que l'atmosphère générale du jeu ou tout autre élément de réalité virtuelle deviendra plus réaliste pour le participant au système.

Si le processus semble trop simple, ennuyeux, sans intérêt pour le joueur - l'environnement VR s'adapte à une personne spécifique et modifie l'environnement de jeu afin que l'utilisateur soit pleinement impliqué dans le processus.



Actuellement, de nombreuses entreprises s'efforcent d'atteindre cet objectif. Ainsi, par exemple, la startup Neurable teste des interfaces neuronales connectées aux modèles existants de dispositifs virtuels sur le marché. Il existe d'autres entreprises qui travaillent sur des projets similaires.

Pour qu'une personne puisse ressentir quelque chose dans la réalité virtuelle qu'elle ressent comme ordinaire dans la réalité (l'odeur de brûler, par exemple, en cas d'incendie), il vous suffit d'exciter un certain groupe de neurones dans le cerveau. Et pour cela, nous avons besoin d'interfaces neuronales qui s'améliorent progressivement. Les scientifiques étudient les effets de divers facteurs environnementaux sur le cerveau humain. S'il est possible d'attraper et de fixer les schémas nécessaires (et il y en a beaucoup), puis de «reproduire», alors nous pouvons dire que la personne a réalisé la matrice.



Bien sûr, pour que le réalisme du même jeu en VR soit suffisamment réaliste, il est nécessaire que tous les processus se déroulent rapidement - donc, de la pensée d'un plan au plan lui-même, il ne faut pas plus de 10 à 30 millisecondes. Seulement dans ce cas, la personne sera immergée dans la VR.

Cependant, la mise en œuvre de tout cela n'est pas facile. Par exemple, la réaction du cerveau à ce qui se passe autour est «délavée» par des signaux électriques étrangers, qui sont également une réaction à d'autres facteurs. «Les données sont très bruyantes, en particulier dans le cerveau. Il y a beaucoup plus que nous ne comprenons tout simplement pas », explique une porte-parole du projet Valve.

Cependant, le processus évolue un peu, la technologie évolue. Dans quelques années, nous verrons peut-être les premiers résultats de ce travail et nous pourrons enfin ressentir la «Profondeur».


Source: https://habr.com/ru/post/fr446744/


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