Armes pour VR - [RAILGUN TUTORIAL]

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Entrée

La tâche de l'arme a été formulée simultanément avec la tâche des personnages. L'arme est faite pour un tireur de réseau de science-fiction pour une plate-forme VR. Le style de l'arme a été choisi sous l'influence du design des années 90, avec un léger biais en design rétro. Le projet est une expérience VR et est en cours de développement.

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L'idée d'une arme de sniper linéaire

Le projet m'a permis de créer des armes à partir des années 2000 lointaines. À cette époque, mon âme appartenait à des jeux comme le tournoi Unreal et Quake. Le but était de transmettre le sentiment du bon vieux Railgun. À l'aide d'angles aigus, de triangles et d'ecchymoses, il a créé une tension visuelle dans la partie centrale de l'arme, semblable à un ressort comprimé, et c'est là que se trouve le générateur d'énergie. Des angles vifs et des lignes coupées indiquent visuellement que le tir est rapide et que l'arme est agressive. Si vous regardez le long du canon vers le museau, les détails deviennent plus petits, la surface est plus propre et plus lisse. La tension visuelle vers le museau s'affaiblit et une charge se déclenche fonctionnellement ici. Je conseille le livre .

Croquis et modèle High Poly

Pour les commandes commerciales, j'essaie de faire tous les concepts et croquis en 3D, car dans les premiers jours cela vous permet de donner un résultat avec lequel vous pourrez interagir à l'avenir. Faire pivoter et placer dans les éditeurs pour les tests. Ne faites pas d'esquisse 2D détaillée, ce n'est pas ma fonction.

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Comme mon expérience l'a montré, une bonne idée n'apparaît pas immédiatement. Personnellement, je n'ai une bonne idée qu'après le deuxième projet. Cette approche du travail n'a pas pris racine tout de suite. Cela s'est produit après que j'ai commencé à accepter calmement le résultat de mon travail et avec indifférence.

Correction d'esquisse

Aujourd'hui, cette approche ressemble à une norme pour les projets de jeux. La seule chose que je me permets est d'ajuster le design dans Photoshop de la même manière. Aux dernières itérations du modèle, de nombreuses lignes et détails supplémentaires manquent.

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Le premier croquis 3D que je fais très rapidement. Une topologie de grille plate n'est pas en premier lieu, étant donné que je porte une attention particulière aux formes et à la conception, je ne passe pas plus de 2-3 heures sur un croquis. En une journée de travail, je trie 4 à 5 options différentes.

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Pour jouer avec des matériaux en temps réel, j'utilise la visualisation de la boîte à outils Marmoset. Il donne une idée de ce que peuvent être les textures. La qualité de rendu de Marmoset est suffisante pour une présentation au client avec un minimum de peinture.

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Maille haute poly

Pour respecter les délais, j'ai dû sacrifier la qualité du maillage de subdivision et ne pas perdre de temps à câbler toutes les étoiles. Pas pour tous les projets, cette approche est la norme, mais il a fait une exception.

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En général, une grille avec des étoiles non divorcées peut ne pas sembler mauvaise, et cela suffit généralement. Mais pour les clients attentifs, cela ne sera pas acceptable.

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Le résultat est une bonne surface dure. Le projet avait également des analogues de qualité hi_poly, et ils ont donné un bon guide sur les endroits où vous ne pouvez pas passer du temps sur la grille. (Rendu de cliché)

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Outils de modélisation de base dans Modo

Il n'y a pas beaucoup d'outils. La rapidité d'utilisation de plusieurs outils est importante, il est conseillé d'utiliser des outils les yeux fermés. Pour ce faire, tous les outils de base doivent être sur des touches de raccourci et situés sur le clavier comme dans un jeu de tir.

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Seulement neuf ou dix outils de base, mais ce montant est suffisant pour fabriquer presque n'importe quel objet.

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Modèle low poly

Pour le modèle de re-topologie, la grille a été reconstruite à la main selon le polygone. Le projet avait des exigences strictes pour le nombre de polygones, le nombre de triangles ... ... Où, dans le cadre de ces exigences, je ne pouvais entrer que lorsque je contrôlais la grille avec mes mains, c'est-à-dire à chaque triangle.

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Toute re-topologie des 5-6 dernières années que je fais en modo. Pour la re-topologie, j'utilise les outils suivants: Mode topologie (touche de raccourci «O») - cette case à cocher active le mode de grille transparente pour l'élément supérieur (couches) dans la fenêtre de l'élément.

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Pen (raccourci clavier) est un outil rapide pour créer des polygones sur des surfaces.

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Pour accrocher des polygones à la couche inférieure, activez l'onglet dans les paramètres Contraintes de maillage -> Arrière-plan.

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Vérification de la carte normale et du poly faible dans Unreal Engine

Carte normale vérifiée directement dans l'éditeur. Voici à quoi ressemble le modèle low_poly dans l'éditeur UE4. Le modèle n'a que la carte normale et la carte AO.

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Scan UV

J'essaie d'agrandir chaque élément aussi carré que possible. Ceci est important si vous souhaitez occuper toute la zone de la texture. Cette méthode a sa propre particularité, où la texture répétitive sera déformée sur les bords du carré et la réflexion miroir de la texture aura une couture. Cette caractéristique peut être corrigée en ne mettant au carré que les côtés qui ne sont pas à la jonction de la réflexion spéculaire. Pour aligner un côté de la pièce uv, vous devez sélectionner une ligne de points ou de faces. Cliquez ensuite sur la flèche Aligner UV avec l'orientation souhaitée dans l'onglet UV.

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Processus de déploiement de modèle

Pour les morceaux UV avec un nombre égal de polygones, l'outil Rectangle UV fonctionne bien. Il convertit une telle pièce uv indépendamment en carré.

L'ensemble du processus de développement ressemble à ceci: sélectionner un morceau de polygones, masquer tout ce qui est superflu ou mettre en évidence une ligne fermée de faces le long du corps du modèle. Les pièces résultantes doivent être alignées et UV Relgx appliqué. L'outil Relax a des paramètres. Je ne suis intéressé que par un mode de réglage -> Adaptatif. Cette méthode consiste à lisser le maillage. Il lisse la pièce uv, compte tenu de la forme et de la géométrie du modèle. Il faut se souvenir, pas pour toutes les pièces, c'est une bonne décision d'utiliser Adaptive.

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Un autre outil important, la transformation habituelle avec la case à cocher Tear off active. Utilisez-le pour déconnecter les morceaux de polygones sélectionnés des UV.


Pour plus de commodité, je place les éléments d'un objet côte à côte. Le processus de texturation devient plus confortable et il n'y a pas de confusion dans la recherche de l'élément souhaité. Je forme de petits carrés conditionnels à partir de petites parties de l'analyse. Il est donc plus pratique et plus serré d'adapter la carte uv à un carré de toutes les parties du scan.

Groupes de lissage

Je divise le modèle Low Poly en groupes de lissage uniquement après la carte uv. À l'avenir, cela ne permet pas de confusion et il devient plus facile pour moi de séparer la partie UV pour les bords durs. Ensuite, il est plus difficile de rassembler des petits morceaux non logiques en tas.

Travaillez avec un groupe fluide en modo. La première chose que je fais est de définir l'angle de lissage correct sous gamedev. Accédez aux propriétés du matériau, définissez l'angle de lissage à 180 degrés. Par défaut, l'angle est défini sur 40 degrés. Sous les couleurs sont marqués différents groupes de lissage sur le modèle d'arme.

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Outils pour les groupes de lissage

Après cela, je peux sélectionner les polygones ou les morceaux de la carte UV et attribuer le groupe lisse opposé.

Pour ce faire, accédez à Géométrie -> Polygone -> Définir le groupe de lissage. Un nouveau groupe de lissage est requis dans la fenêtre. ! Bien sûr! J'attribue un raccourci clavier pour cet outil, par exemple: shift + G.

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Dans tous les cas, j'essaie de cacher toutes les coutures et les bords durs et de ne pas m'appliquer aux endroits visibles et avant du modèle.

Texture dans la peinture Substance

Le processus de cuisson commence par vérifier le modèle pour sa position dans le système de coordonnées. Tous les modèles doivent avoir la même position «0». La meilleure solution consiste à exposer le modèle au stade du concept et à partir de ce moment, je ne le change plus du tout. Dans ce cas, aucune révision ou retour n'est effrayant.

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Le modèle low_poly pour la cuisson et la texturation est généralement toujours légèrement différent. Cela est dû à la symétrie de l'objet et à certains détails. Résolution de texture de base pour 4096x4096.

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La texturation est divisée en sous-groupes conditionnels: couleur / saleté / infographie / travail manuel. J'utilise rarement des matériaux préparés, j'aime les personnaliser moi-même.

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Après avoir travaillé avec la couleur et les matériaux. Une feuille avec des infographies variées Préparant tous les types d'armes.

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Il s'agit principalement d'informations techniques, de marquage conditionnel, d'étiquettes d'avertissement et de symboles. L'ensemble est assez typique pour toute technique.! Chaque projet a sa propre liste d'informations unique, il est nécessaire de collecter des informations similaires de tous les projets et de les stocker en un seul endroit. Pour la plupart des projets, les petites inscriptions ne sont pas importantes, mais pour moi, l'utilisation de tels ensembles de mes autres projets économise beaucoup d'efforts.



La vue

Il a été décidé de se séparer du modèle. Et préparez-vous comme un atout distinct, à l'avenir, pour pouvoir le réorganiser en une autre arme. Je devais corriger le balayage et re-texturer avec une résolution inférieure de 512x512.

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Le modèle a été approuvé et téléchargé dans le projet. Après quelques jours, elle a été renvoyée pour ajouter de la transformation. La lunette devait se cacher à l'intérieur de l'arme. Pour ce faire, j'ai coupé un modèle low_poly avec une distorsion minimale pour la texture. Et ajouté des transformations de morph.


J'ai caché toutes les distorsions sur la carte UV, j'ai mis de nouveaux morceaux d'UV dans des endroits sombres de la texture.

Morphing à Modo

Pour créer un morphing sur le modèle. Accédez simplement à l'onglet Listes -> Morph Maps et double-cliquez sur la ligne (nouvelle carte). Dans la fenêtre, entrez le nom de la nouvelle carte Morph. Après cela, tout mouvement des polygones et de l'objet sera enregistré dans la distorsion de morphing.

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Coquille

Le modèle de la coque est nécessaire pour les décalcomanies lorsqu'elles sont heurtées dans un mur ou un obstacle. Et parfois, des obus peuvent tomber au sol. Nous avons un peu expérimenté la couleur et l'éclat du projet. Nous voulions comprendre comment cela serait plus efficace, car dans les jeux VR, divers effets spéciaux sont extrêmement bons.

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CONCLUSION

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Assurez-vous de terminer le premier croquis géométrique. Peu importe sa qualité. Téléchargez-le dans la boîte à outils UE ou Marmoset, activez les ombres pour attribuer des matériaux et voyez en général. Cela vous aidera à voir le modèle 3D sous un angle différent et à ne pas creuser dans les détails, à comprendre pourquoi les détails seront nécessaires et où. En ce moment dans mes expériences avec le rendu, j'ai beaucoup de nouvelles idées.

Cela est dû à l'éclairage de base non efficace dans l'éditeur 3D auquel vous vous habituez rapidement.

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Nous avons passé quelques soirées de fond avec mon frère, testant diverses nouvelles fonctionnalités avec des armes. Nous avons réussi à évaluer tout le travail effectué sur les armes. Après l'expérience du développement sous vr, je crois qu'un citoyen ne pourrait pas encore avoir un meilleur appareil qu'il pourrait se permettre. Mais ce n'est toujours pas le produit final et pas la qualité finale. On se lasse vite des appareils vr, surtout si les jeux sont mal réalisés ou sans tenir compte de toutes les recommandations du constructeur.



Le travail des petits studios se détend

Quand un client sérieux est venu, j'étais tendu et je voulais montrer mon niveau maximum, mais un tel surmenage me gêne les mains et la tête. En conséquence, je ne fais pas mieux qu'un projet de qualité satisfaisante. Une autre chose, quand un client vient avec un projet indépendant ou d'une entreprise inconnue, un tel projet offre une liberté dans le processus de travail et il n'y a aucune pression de responsabilité. Le résultat est parfait. ce n'est pas effrayant de tomber face contre terre dans la boue, qui à son tour se détend et aide au travail. Et entre les grands projets Indie, les tâches offrent un répit et une opportunité d'expérimentation.

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Mode de fonctionnement

Vous ne pouvez pas négliger le régime de jour et de nuit pendant longtemps, après 16 jours, la digestion est perturbée et la santé se détériore. Étant donné que la portée du travail sur ce projet était grande, je voulais le traiter dès que possible, en travaillant jusqu'au lendemain matin pendant un mois. À cet égard, ma santé s'est considérablement détériorée et il m'a fallu plusieurs mois pour récupérer.

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Source: https://habr.com/ru/post/fr446756/


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