Un personnage est une personne. Sans histoire, il n'y a pas de personnalité. Tout bon personnage commence par une histoire, et la conception des personnages doit raconter l'histoire.
Dans mon article précédent,
Comment faire en sorte que le
Low Poly soit beau, j'ai dit que l'objectif principal de la conception
Low Poly (Low Poly ) est de transmettre le message à travers le moins de formes.
Cela est particulièrement vrai lorsque vous créez un caractère low poly. Vous devez raconter une histoire en utilisant le moins de formulaires possible.
Le concept décrit ci-dessous convient à la conception de personnages d'un jeu, d'un film, d'une illustration ou de tout autre projet personnel.
Je vais travailler chez
Blender . Maya, Max et d'autres éditeurs 3D ont des outils similaires, alors ne vous inquiétez pas.
Décrivez le personnage
La conception des personnages dans son ensemble mérite un article séparé, donc ici nous n'entrerons pas dedans, mais considérons au moins quelques concepts de base qui nous aideront à l'avenir.
Avant de commencer à créer un personnage, nous devons décider
qui et
quel sera
le personnage.
Il n'est pas nécessaire d'écrire toute une histoire à son sujet, il suffit de penser à ce qui
définit votre personnage.
Mais cela doit-il vraiment être fait si nous voulons seulement publier de belles images sur Artstation? En fait, non, mais à cause de cela, il existe principalement des modèles comme
«guerrière plantureuse» et
«homme dans une combinaison spatiale épique» .
Bien sûr, il n'y a rien de mal avec eux, mais nous aimerions éviter les stéréotypes de nos personnages.
Habituellement, vous n'avez pas besoin d'entrer dans les détails, mais plus vous avez d'informations sur le personnage, plus vous aurez de soutien dans le processus de conception.
Quel type de personnage créons-nous? Que lui est-il arrivé, que va-t-il arriver? Dans quelle situation est-il? Quel est son statut social? Toutes ces questions sont assez générales, mais elles sont faciles à répondre, et elles permettront au personnage de se développer en posant des questions plus détaillées.
La conception
Je traite le low poly comme supprimant autant de détails que possible sans perdre l'essence de ce que nous créons.
C'est pourquoi je considère qu'il est important de décrire d'abord le personnage, puis de plonger ensuite dans le processus de conception.
Si nous nous limitons au nombre de polygones et de textures, alors nous avons besoin d'une compréhension très claire de ce que nous voulons montrer.
Bien que nous voulions simplifier le modèle autant que possible, nous devons encore conserver suffisamment de formes pour transmettre son expressivité. Il existe de nombreuses façons de transmettre l'expressivité des personnages. Cela ne signifie pas nécessairement qu'il a besoin d'yeux. L'expressivité peut souvent être véhiculée par le mouvement, les couleurs et les formes.
Nous voulons ajouter des détails uniquement là où ils sont vraiment importants. Jetons un coup d'œil à un exemple simple:
Comme vous pouvez le voir, pour montrer un personnage, nous avons besoin de très peu de traits. Nous n'avons même pas besoin de brosses, de pieds et même d'un visage, et pourtant nous comprenons que c'est une femme au service. C'est peut-être une hôtesse de l'air ou un policier?
Voici un autre exemple:
La figure montre 4 niveaux de difficulté - d'un visage avec un nez, des yeux et des sourcils à des traits presque absents.
Néanmoins, il est évident que dans chaque image un jeune homme est capturé. Ici, nous devons prendre une décision: quelle quantité d'informations est requise pour transmettre
notre message.
Personnellement, je choisis ici une personne sans visage. Si je n'ai pas besoin de créer des expressions faciales expressives pour lui, je me concentrerai très probablement sur la version sans visage. Il permet au spectateur d'engager son imagination et ajoute un sentiment de mystère.
Nous discuterons des formulaires plus tard, mais avant de commencer, je voudrais faire une petite digression pour que vous compreniez vraiment ce qu'est le low poly.
Low Poly et dessins animés
Ne vous inquiétez pas, nous reviendrons bientôt au design low-poly.
Les graphiques low-poly vont généralement de pair avec les dessins animés. En fait, je crois que les graphiques low poly sont une sorte de dessin animé, ou du moins un proche parent.
Je veux dire, les dessins animés utilisent généralement des formes simplifiées, exagérées et avec des couleurs vives et attrayantes. Il existe des variations plus tristes, mais elles sont toujours basées sur ces propriétés fondamentales du dessin animé.
Un studio a apporté une contribution particulière à l'apparence de presque tous les dessins animés aujourd'hui. Et vous savez de quel studio je veux parler ... bien sûr, je parle de Disney.
Disney Studios a toujours su maîtriser les concepts les plus absurdes et les transformer en quelque chose que nous aimons et auquel nous croyons.
Jetons un œil à cela à distance. Mickey Mouse est une souris qui parle, ne portant que 45 shorts et bottes. Néanmoins, cela ne nous semble pas étrange, cela le rend juste amusant et mémorable.
Son ami Goofy est un chien, et Mickey a aussi un chien de compagnie nommé Pluton ... Hmm, pourquoi Goofy n'est-il pas un chien de compagnie? C'est un chien, comme Pluton, mais pourquoi cela ne nous dérange-t-il pas?
Chaque personnage parlant reçoit des vêtements qui lui confèrent un statut social, c'est-à-dire qu'ils sont intelligents et civilisés. Pluton est considéré comme un animal de compagnie, et donc il n'a pas de vêtements, seulement un collier.
C'est un excellent exemple de la façon dont les artistes définissent le statut social de chaque personnage et l'intègrent dans la conception.
Je vous recommande fortement de regarder de plus près le travail de Disney et d'autres studios que vous aimez et d'apprendre comment ils affichent leurs personnages.
Formes et silhouette
Je me suis souvenu de Disney parce que ce studio crée très bien un design de formes claires et lisibles.
Il sera juste de commencer par une silhouette. Après avoir eu l'idée d'un personnage, commencez à esquisser des formes approximatives et à expérimenter les proportions et les postures.
Si vous dessinez mal à la main, je peux vous conseiller de rédiger des formulaires dans un logiciel de sculpture numérique, par exemple, dans Zbrush ou Blender. Il vous permettra d'esquisser rapidement les formulaires de base.
Personnellement, je préfère sculpter, car cela me permet de tordre le modèle et de le regarder sous différents angles. Une fois le modèle terminé, nous pouvons l'utiliser comme modèle pour la modélisation de caractères.
Une bonne astuce consiste à identifier les traits de caractère les plus importants et à les exagérer (
FORTEMENT ).
En général, cela vaut la peine d'exagérer pour que le personnage ne soit pas stupide. Ensuite, si possible, minimisez les fonctionnalités les moins importantes. Cela créera de la simplicité, mais en même temps ajoutera de la complexité au personnage.
Prenons par exemple Jessica Rabbit du film Who Framed Roger Rabbit.
Processus de conception
Maintenant, faisons une pause dans les conférences et créons un personnage low-poly! Après cela, nous examinerons des conseils techniques pour la modélisation de caractères low-poly.
Nous allons faire un personnage en pierre.
Il peut être l'ennemi ou le patron d'un jeu vidéo fantastique, vivant probablement dans les montagnes.
Nous pouvons imaginer qu'il a été formé à partir d'un volcan rempli de magie noire, mais dans ce cas, je vais devoir ajouter un peu de magma étincelant aux fissures.
Vous pouvez déjà voir que nous commençons à ajouter des détails montrant qui et quel est le personnage, en fonction de son expérience. Une idée avec le magma m'est venue alors que j'avais déjà terminé le projet!
Eh bien, parlons de notre personnage. Je voulais créer un monstre de pierre composé de pavés. Comme si presque toutes les formes pouvaient être une formation rocheuse arbitraire ressemblant au hasard à un personnage.
J'ai commencé par un croquis très grossier pour avoir au moins une idée de ce que je veux faire.
Art conceptuel laid mais utileComme vous pouvez le voir, il n'a rien de spécial en lui et je ne montrerais un tel croquis à personne. Nous en avons juste besoin comme référence pour l'utiliser dans un éditeur 3D.
J'ai commencé à expérimenter avec ce croquis rapide comme référence pour ZBrush, jusqu'à ce que j'obtienne un résultat qui peut être utilisé comme base.
À ce stade, vous devez expérimenter et essayer différentes formes pour obtenir une belle silhouette lisible.
Mais attention, il est très facile de rester coincé dans les détails et d’oublier l’ensemble. N'oubliez pas que nous ne l'utilisons que comme référence pour ce modèle, afin que vous puissiez prendre soin des détails plus tard.
Étapes de création d'un monstre de pierreAprès avoir fini de sculpter la fondation, vous pouvez commencer à créer un maillage de base avec lequel vous pouvez travailler (la sculpture peut être trop poly et peu pratique à travailler). À l'avenir, nous envisagerons des techniques pour résoudre ce problème. Ce processus est appelé
rétopologie .
Après avoir créé un maillage clair low-poly, nous commençons à ajouter des détails et à supprimer les éléments inutiles. Bien sûr, vous pouvez tout laisser tel quel, mais personnellement, je préfère travailler et bouger et «froisser» les sommets pour obtenir un résultat plus agréable. Ci-dessous, nous nous attardons sur cela plus en détail.
Voici à quoi ressemble mon processus de conception de personnages low-poly en général. Parfois, je saute l'étape de la sculpture de base et je commence simplement par un cube ou quelque chose de similaire; c'est plus rapide, mais plus difficile.
Effet de rétrécissement
Il s'agit d'un sujet subjectif, donc si vous n'êtes pas d'accord avec ce qui précède, c'est tout à fait normal.
Qu'est-ce que j'entends par effet de film rétractable? Imaginez que vous ayez une zone de polygones uniformément répartis et que vous l'enveloppiez autour de votre objet.
Cela crée des polygones uniformément répartis autour de l'objet.
A gauche - un modèle avec l'effet de "thermorétrécissement", à droite - "rides" et rides sont ajoutées au modèle.Bien que cela soit parfois approprié pour créer un certain style, un tel modèle peut facilement sembler plutôt banal et plat.
Pour que votre modèle se démarque, il vaut mieux éviter cela et approcher le personnage individuellement.
Habituellement, je commence par l'effet de rétrécissement, puis j'approfondis le travail et commence à supprimer les bords qui semblent facultatifs, ou à ajouter des bords là où j'ai besoin de plus de détails. Regardez attentivement les images ci-dessus et ci-dessous et remarquez ce que j'ai fait.
En supprimant et en ajoutant des détails, vous pouvez aider l'œil du spectateur à se déplacer dans les zones les plus importantes et à filtrer les zones moins importantes.
Matériaux
De nombreuses images low-poly de très bonne qualité échouent au stade de la création des matériaux et de l'éclairage.
Lors de la création de modèles simplifiés, il est facile d'être dupe que les matériaux doivent être aussi simples que possible. Je suis fortement en désaccord avec cela.
En combinant un modèle low-poly avec des matériaux et un éclairage réalistes ou semi-réalistes, vous pouvez obtenir une image très intéressante et profonde.
Voici un exemple avec notre femme. A gauche, seul le shader diffus est utilisé. Comparé au résultat final, il semble assez plat et ennuyeux.
Pour la peau de l'image finale, j'ai utilisé les shaders
Diffuse ,
Glossy et
Subsurface Scatter . L'image ci-dessous montre un graphique des shaders. Lorsque vous travaillez avec la peau, la subsurface (diffusion souterraine) est particulièrement importante. Il peut également être appliqué à d'autres objets, leur donnant une apparence
plus douce .
La robe se compose de
Diffuse ,
Glossy et
Velvet . J'ai utilisé du velours (velours) pour ajouter une nuance plus profonde et plus fraîche pour ajouter de la variété.
Eclairage
L'éclairage est aussi important que toute autre chose. Et cela dépend grandement de la scène, de l'humeur nécessaire, de la forme des objets, etc. En ce qui concerne l'éclairage, vous devez essayer de nombreuses options différentes.
Je commence généralement par ajouter de la lumière ambiante comme lumière de base. Cela peut être à l'intérieur, à l'extérieur, l'essentiel est qu'il corresponde à l'image. La sphère créera une bonne base d'image globale.
Ensuite, j'ajoute trois simples sources ponctuelles de lumière - la lumière principale qui remplit la lumière et le rétro-éclairage. Essayez d'expérimenter avec les couleurs de ces sources, généralement cela vaut la peine de rendre la lumière de remplissage plus chaude et l'arrière plus froide, nous voyons constamment un tel motif dans les films.
L'emplacement des sources de lumière pour le monstre de pierreAprès cela, je déplace les sources autour de la scène ou j'ajoute plus si j'ai besoin de remplir certaines zones.
Je vous recommande d'étudier les images que vous aimez avec un éclairage stylisé et d'essayer de les reproduire pour comprendre comment régler la lumière.
Pour donner à votre image un aspect professionnel, vous devez parvenir à un bon équilibre entre les matériaux et l'éclairage. Vous devez constamment vous entraîner.
Rétopologie
J'ai dit plus haut que nous considérerons la rétopologie de notre personnage.
L'idée est que nous avons comme base un modèle high-poly ou un maillage chaotique sculpté par la sculpture. Nous utilisons ce maillage comme support pour commencer à dessiner une géométrie avec laquelle vous pouvez travailler.
Voici quelques-unes des astuces que j'utilise;
Retopo Flow:
Outil Contours dans TopoFlowBlender n'a pas beaucoup de bons outils pour créer une géométrie au-dessus d'un autre objet, mais il existe un plugin pratique appelé
Retopoflow , qui peut être téléchargé gratuitement à
partir d'ici .
Retopoflow dispose d'excellents outils pour créer une topologie propre basée sur la sculpture.
Emballage rétractable:
Une autre astuce, qui est implémentée encore plus rapidement: créez un
cube , subdivisez-le plusieurs fois ou jusqu'à obtenir une résolution adaptée à notre objet. Nous plaçons l'objet de sorte qu'il recouvre complètement le maillage créé par la sculpture et utilisons le modificateur
Shrinkwrap , en prenant la
sculpture comme référence.
Cela permettra littéralement de «rétrécir» le cube autour de la sculpture, nous donnant rapidement la forme souhaitée, mais avec la géométrie appropriée pour le travail.
Divisé en parties, le cube serre la main.L'emballage rétractable fonctionne mieux si vous utilisez différentes formes pour le personnage, je ne recommande pas d'essayer d '«ajuster» le cube dans son ensemble sur le personnage entier, car cela le déformera un peu. Par exemple, créez une forme pour une épaule, un bras, un torse, etc.
Si l'objet a des formes plus complexes, vous ne devriez peut-être pas commencer par un cube, mais plutôt modéliser une forme approximative qui représente l'objet fini, mais en vous assurant que les bords sont correctement positionnés. Ensuite, faites un film rétractable autour de la sculpture.
Il existe d' autres façons de le faire, mais dans mon cas, ces deux méthodes couvrent tous les aspects nécessaires à la rétopologie des objets low-poly.
Pour résumer
J'espère que cet article vous a donné des informations utiles et est devenu une source d'inspiration pour votre personnage low-poly! J'ai essayé de le rendre concis, mais informatif, si j'ai raté quelque chose, alors signalez-le dans les commentaires.