À quoi s'attendent les concepteurs à DUMP-2019: Aperçu de la section Conception

Il reste deux semaines avant la plus grande conférence de développeurs de l'Oural DUMP , qui se tiendra le 19 avril à Iekaterinbourg.

Les directeurs de programme de la section de conception Aleksey Kulakov (Jetstyle, Ridero) et Andrei Shapiro (Byndysoft) ont déclaré qu'il y aurait des choses intéressantes dans la section et ce que les concepteurs apprendraient en écoutant les rapports.



De quoi parlera la section?


Notre section n'est pas sur les images et "jolie", mais sur la façon de résoudre les tâches des utilisateurs via des interfaces. Par conséquent, nous parlerons beaucoup des scénarios utilisateur et de l'application pratique des différentes approches UX.

Et nous vous expliquerons où développer un designer, afin de ne pas rester un paysan moyen éternel et fort, où vous inspirer si vous travaillez avec le même produit et marcher sur la plaie - la protection du design et les commentaires.


Programme de la section


Conception basée sur les erreurs
Alena Kirdina (Evil Martians)
A. Kulakov: J'aime ce rapport car il concerne l'essence même de la conception d'interfaces. À propos de la création d'un design sans ouvrir un éditeur graphique. Du nouveau pour moi personnellement - le principe formulé de l'analyse des journaux de taux d'erreur en tant que méthode métrique et décisionnelle.

Vous laisserez ce rapport avec plus d'une nouvelle méthodologie de prise de décision sur où dans l'interface mettre les choses en ordre. Et aussi avec des exemples de comment cela peut être fait en jetant des morceaux d'expérience à partir de l'interface, plutôt qu'en ajoutant.

"La magie du design génératif - comment maîtriser un designer?"
Konstantin Ostroukhov (JetStyle)
A. Kulakov: L'an dernier, au DUMP, nous avions déjà un rapport sur la conception générative. D'une certaine manière, c'est une continuation du sujet - de nouveaux outils, de nouvelles techniques pour travailler avec la conception générative. J'aime le rapport qui est à la fois inspirant et instrumental. Kostya montre comment il esquisse (presque tous les jours) dans la conception générative et donne un aperçu des outils de conception générative avec lesquels le faire. Encore une fois, je veux juste apprendre un script java afin de commencer à créer de la beauté à partir de l'expérience utilisateur. Où prendre du temps?

«Des moyens simples de connaître votre utilisateur et de ne pas le gâcher»
Anastasia Shapovalova (Naumen)
A. Shapiro: Une approche alimentaire expérimentale des tranchées Naumen. Il y a une partie visuelle dans le travail avec les interfaces dont chacun peut parler plus facilement, et la plus importante est la partie en coulisses liée à la recherche. Anastasia raconte son expérience quand elle, à l'aide d'un outil intéressant de suivi des sessions utilisateurs, a démystifié ses illusions sur les clients. Un autre exemple pratique montrera comment, après avoir fait une erreur et versé des modifications au lieu d'un groupe restreint d'utilisateurs, trouver une application pour les connaissances nouvellement acquises.

«Conception de services et gestion de l'expérience client: quelque chose de nouveau ou de identique, mais en d'autres termes?»
Alexandra Rudenko (Service Design Bureau)
A. Kulakov: Il s'agit d'une description d'une autre approche de la gestion de l'expérience des gens. Intéressant, car issu d'une pratique personnelle et basé sur une base tout à fait scientifique. Et non, ce n'est pas un autre débat sur les termes. Je partage beaucoup l’approche de l’auteur sur le problème de l’intégrité de l’expérience, bien que j’utilise moi-même un ensemble différent de pratiques préférées pour la même tâche.

Vous quitterez ce rapport avec une description claire de la boîte à outils de conception CX. Et aussi, si vous avez déjà dessiné le CJM géant (carte de parcours client) et pensé «comment structurer le tout?

"Interfaces maléfiques ou UX noir en action"
Sasha Iushchenko (SEMrush)
A. Shapiro: Sasha va nous révéler le monde des approches d'interface «sombres» et montrer comment, sans franchir une ligne inacceptable, étudier les désirs des utilisateurs du produit. Appliquez une astuce délicate, mais pas dupe. Ne dépensez pas d'argent pour la production d'une nouvelle fonctionnalité, mais découvrez s'ils l'utiliseront.

"Animation dans les interfaces"
Dmitry Novikov (MacPaw)
A. Shapiro: L'animation est depuis longtemps une tendance. Comment bien préparer l'animation, comment ne pas en faire trop, comment comprendre où se situe la ligne entre exquis et délibéré, comment sonner l'animation et ne pas vaincre ces utilisateurs - tout cela dans le rapport illustré de Dmitry.

"Je veux être directeur artistique, mais puis-je partir directement de chez moi?" Je cherche un mentor, mais où sont-ils délivrés? "
Daria Prokuda (BeaversBrothers)
A. Kulakov: Ceci est un rapport très instrumental sur la façon de devenir rapidement un directeur artistique et sur où trouver un directeur artistique (si vous ne le faites pas, mais vous en avez besoin). Dasha explique comment le mentorat est organisé dans les cours qui enseignent le design, quel rôle le directeur artistique y joue, comment commencer à le faire et quelle est la différence avec la direction artistique dans les équipes de travail.

Vous quitterez ce rapport avec la pensée «devrais-je m'essayer en tant que mentor» et comprendre comment le démarrer et combien je devrai y consacrer.

«Comment présenter le design à des non-designers»
Grigory Savenok (mégaphone)
A. Shapiro: Gregory a défendu le design au Studio Lebedev et à l'intérieur de Megafon Corporation. Tout le monde se soucie du design, tout le monde est prêt à le critiquer, tout le monde s'efforce de proposer sa propre version de correction. Comment construire la communication lors de la présentation d'un design? Par où commencer, comment finir? Quels types d'objections y a-t-il et comment travailler avec eux? Et comment sortir de la confrontation dans une direction constructive?

"Comment donner et recevoir des commentaires à un designer"
Alexey Kulakov (Ridero)
A. Shapiro: Le feedback est une compétence sans laquelle je ne peux pas imaginer le développement d'un seul joueur d'équipe, et aujourd'hui tous les systèmes complexes et les tâches difficiles ne sont résolus qu'en équipe. Alexey donne un tas de recommandations absolues, assaisonnées d'exemples tirés de sa propre expérience en tant que directeur artistique et directeur de produit. Quand, pourquoi et comment donner son avis? Comment ne pas drainer l'énergie dans la communication? Comment donner une rétroaction utile à quelqu'un qui est plus fort que vous dans certaines compétences?

Master class



Atelier "Ingénierie des problèmes - Problèmes de conception"
Sergey Krivoy (SEMrush)
A. Kulakov: Il s'agit d'un atelier sur lequel est donnée une technique simple et efficace de conception «du contraire». Lorsqu'il est impossible de trouver une solution triviale et efficace en cours de route, il est très utile d'utiliser le "Et si l'inverse?" Je dois dire que c'est l'une des techniques créatives les plus puissantes. Et lors de cet atelier, vous prendrez part à l'expérience qui se fonde sur une telle technique - vous devez d'abord trouver une mauvaise solution et l'exacerber. Et puis, «en poussant par le bas», trouvez un produit efficace et élégant. J'aime cet atelier car il est déjà bien développé et ressemble à une technique fiable qui peut être utilisée non seulement pour la formation, mais simplement comme une étape dans le développement de concepts.


Tous les rapports de la section de l'année dernière peuvent être consultés sur notre chaîne YouTube.

Les résumés de tous les rapports se trouvent sur le site Web de la conférence .

Créateurs, nous vous attendons le 19 avril chez DUMP!

Source: https://habr.com/ru/post/fr446862/


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