L'histoire complète de la série Fallout

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Bien que la guerre ne change jamais , la série de jeux Fallout s'est considérablement transformée au cours des deux dernières décennies. Ayant commencé sa vie en tant que CRPG isométrique, dont les racines remontent aux jeux de rôle sur table et papier, cette franchise a conquis le monde entier au fil du temps.

Aujourd'hui, le retour au premier jeu est ennuyeux - Fallout 1997 était et reste un jeu incroyablement complexe et sans compromis. Si vous vous trompez, vous périrez. Si vous prenez la mauvaise décision, vous périrez. Si vous ne vous trompez pas et ne prenez pas la mauvaise décision, vous mourrez de toute façon. C'est une histoire sombre et sérieuse (pour la plupart) qui nous dit que la vie après la fin du monde dans la lueur des explosions nucléaires est vraiment cruelle.

«Je suis un fan de la littérature post-apocalyptique depuis mon enfance», explique Brian Fargo, producteur exécutif de Fallout (et fondateur d'Interplay). «Et Wasteland a été ma première tentative d'apporter quelque chose de nouveau à ce genre. Peu de temps après avoir terminé le jeu Wasteland, Interplay est devenu éditeur et nous avons cessé de travailler pour d'autres. J'ai essayé d'obtenir qu'EA me concède une licence sur mes droits, mais cela n'a pas été possible depuis de nombreuses années. Enfin, j'ai décidé que nous ferions notre propre jeu post-apocalyptique et l'appellerions Fallout. »

En se réunissant avec l'équipe de développement, Brian Fargo et son équipe d'Interplay ont analysé ce qui rend Wasteland unique - pourquoi le RPG informatique créé il y a dix ans a été si attrayant pour les gens tout au long de cette période. «Nous devions constituer une petite équipe pour commencer à donner vie au projet, pour insuffler âme et charme au jeu», se souvient Brian. «Nous avons écrit un document énumérant des aspects importants tels que l'ambiguïté morale, les batailles tactiques, un système basé sur les compétences et un système d'attributs. Après avoir corrigé toutes les choses les plus importantes, nous avons commencé à développer et à travailler sur des idées qui implémentent des éléments de liste. »

Tim Kane est appelé le créateur de Fallout - à la fin, c'est son travail sur le moteur de jeu qui a donné vie à ce monde, il s'est consacré complètement au projet pendant plusieurs mois. y travailler seul. Dans les premières versions, le voyage dans le temps était présent et les règles GURPS ont été utilisées, qui ont été abandonnées en conséquence (plus de détails ci-dessous). «J'ai travaillé sur différents moteurs, même si j'étais nominalement impliqué dans les installateurs de jeux», explique Tim. «J'ai créé un moteur voxel, un moteur 3D, et je suis finalement arrivé au moteur de sprite isométrique, ce que j'ai vraiment aimé. Après cela, j'ai repris le moteur de combat basé sur le système GURPS, que je jouais sur papier avec mon groupe d'amis pendant deux à trois soirs par semaine. Ensuite, certaines personnes se sont intéressées à créer le jeu après le travail, et tout cela s'est progressivement transformé en Fallout. "

Le processus de développement a été fortement influencé par le fait qu'Interplay n'a pas investi beaucoup de ressources dans le projet. «Lors de la création du jeu, le processus de développement officiel d'Interplay n'a pas été appliqué», explique Tim. «Elle semblait grandir de façon organique, rassemblant des gens autour d'elle et échappa à peine deux fois à l'annulation du projet, car il semblait à l'administration que ces ressources pouvaient être dépensées pour autre chose.» Par «quelque chose», on entendait de sérieuses licences acquises par le studio; il semblait qu'en cas de libération, ils pourraient apporter plus d'argent. Mais Tim a continué à travailler et avec lui, une équipe d'une trentaine de personnes a fait quelque chose de nouveau et d'original, bien qu'initialement basé sur Wasteland.


L'un des systèmes introduits dans le premier Fallout était la création de personnage susmentionnée. Il s'est avéré être l'une des rares constantes de la série: SPECIAL. Force, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck (Force, Perception, Endurance, Charisma, Intellect, Dexterity and Luck) - tous ont participé à la création de l'image du personnage du joueur. Vous pouvez devenir un voyou avec un faible QI, qui ne vous permet même pas de communiquer avec des PNJ plus intelligents, ou vous pouvez résoudre des problèmes avec votre ingéniosité et une nature courtoise et charismatique: les instruments pour influencer le monde ont été mis en place en utilisant une formule trompeusement simple.

Et cela pourrait ne pas exister. «Initialement, Fallout a été conçu comme un jeu selon les règles de GURPS», explique Chris Taylor, concepteur principal de Fallout. GURPS est un système de bureau développé par Steve Jackson Games. Le nom signifie Generic Universal Role Playing System ("système de jeu de rôle universel standard"). Il était destiné à être utilisé dans tous les types de jeux de rôle, et les créateurs de Fallout pensaient qu'il conviendrait bien à leur projet. Ils ont autorisé GURPS, après quoi le travail a commencé sur Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, comme le jeu a été appelé au début.

Mais ce n'était pas si simple. "Nous avons montré à Steve Jackson une vidéo d'introduction dans laquelle un prisonnier est abattu d'une balle dans la tête, puis a agité la main vers la caméra, et il ne l'aimait pas, c'est le moins qu'on puisse dire", explique Brian Fargo. "Je savais quel genre de monde nous construisions, et la vidéo d'ouverture n'était qu'un échauffement du monde cruel de Fallout, alors j'ai rompu l'accord."

À la recherche d'un remplaçant, Chris Taylor s'est tourné vers le système de règles naissant sur lequel il a travaillé pendant son temps libre. «J'ai écrit mon propre système RPG sur des cartes, dans des cahiers et des bouts de papier dans une cage. Mon jeu s'appelait MediEvil. Elle était mauvaise. Donc, mon ami et moi avons plutôt joué à D&D. Mais j'ai gardé ces notes et de temps en temps travaillé sur le jeu pendant une décennie. Quand il était temps de remplacer GURPS, j'avais déjà quelque chose avec lequel travailler », dit-il.

«Notre équipe a pris ce système et l'a fait fonctionner. Nous l'avons prise et adaptée; il avait toutes les statistiques et compétences nécessaires, mais les avantages ont été créés spécifiquement pour Fallout pour remplacer les traits positifs / négatifs d'un personnage de GURPS. "

Le système allait bien avec le mythe que Fallout est devenu au fil du temps. "L'équipe Fallout avait une attitude très spécifique", se souvient Tim. «Nous avons tous travaillé ensemble et avons marché dans la même direction. Il y a eu très peu de collisions entre l'ego et le désir de tirer le jeu dans une direction différente. Cela se produit rarement pendant le développement. »

"Fallout a toujours été considéré comme un projet de catégorie B dans Interplay", poursuit-il. «Du moins jusqu'aux derniers mois de développement. «Cela m'a vraiment bouleversé, car j'ai vu dans mon jeu ce que personne en dehors de l'équipe ne pouvait voir jusqu'à sa sortie.»


Cependant, l'équipe a pu se rendre compte, et ceux qui ont joué à Fallout ont été récompensés par un regard profond, original et incroyablement sombre sur le monde détruit par la guerre nucléaire. Il était difficile de survivre, mais pour se frayer un chemin dans le monde, le joueur n'avait pas seulement des fusils et des couteaux. Vos paroles pourraient s'avérer tout aussi meurtrières, et en rencontrant le dernier boss, les joueurs avec suffisamment de charisme pourraient même le convaincre de se suicider, montrant toute la méchanceté de ses actions. Pour les jeux informatiques de l'époque, c'était une fonctionnalité sans précédent, preuve du travail incroyable de Tim Kane et de son équipe.

Cependant, avant même la sortie de la première partie, les travaux ont commencé sur la suite. "Fallout a fait sensation en studio environ six mois avant la sortie", explique Tim. «Les employés du service qualité sont venus le soir et le week-end, ont passé leur propre temps sans paiement, ne serait-ce que pour y jouer. Par conséquent, Fallout 2 a commencé avant même la sortie de Fallout. "

Un petit projet pour Interplay a été le fruit de l'amour de ceux qui y ont travaillé, et quand les critiques et l'argent pour la première partie ont commencé à apparaître, c'est devenu une affaire pour l'éditeur. Fallout 2 est sorti exactement un an après la première partie.

Après 20 ans, nous rappelons chaleureusement la suite et nous sommes ravis de son look plus léger sur la série.

«Dans les coulisses du développement, les leaders du processus créatif se battent toujours très activement, défendant leur point de vue», explique Brian. «Mais c'est l'essence même du processus créatif. Le développement initial de Fallout 2 a été un peu douloureux, mais à part cela, je ne me souviens pas particulièrement des aspects négatifs. Nous avions une équipe talentueuse et ils ont tous évolué dans la bonne direction. "

Un fait notable est que Tim, avec d'autres créateurs importants pour la première partie, Leonard Boyarsky et Jason Anderson, a quitté Black Isle Studios lors de la création de Fallout 2. Bien que le jeu soit basé sur les idées de cette trinité («nous avons juste quitté le travail toute la journée et réfléchi jusqu'à ce que nous arrivions à la bonne conception, qui, si je me souviens bien, a été acceptée sans aucune correction», explique le directeur artistique de la première Leonard’s Games), il est devenu un projet axé sur les exigences de l'entreprise plutôt que sur la motivation personnelle, avec un cycle de développement extrêmement court pour un projet aussi énorme et un vide de leadership qui est apparu après le départ de Tim et de l'entreprise.

«Nous n'avions aucune idée de ce qui se passait», explique Chris Avellone, concepteur et scénariste de Fallout 2 et New Vegas. «Ensuite, nous avons entendu Fergus Urkhart rassembler une réunion d'urgence à Black Isle et distribuer rapidement la conception des différentes zones de Fallout 2, distribuant les zones de jeu à tous les concepteurs gratuits et même occupés. Nous avons tous été appelés et contraints de travailler. A cette époque, je travaillais sur Planescape: Torment, et c'est ainsi qu'a commencé mon travail parallèle sur deux RPG. "

«Il me semblait que nous avons perdu le cœur de l'équipe», poursuit-il. "Et tout ce qui reste est une poignée de développeurs qui ont créé différents aspects du jeu, comme un énorme patchwork, mais le jeu n'avait pas un bon" esprit "ou" coeur ", nous venons de créer le contenu à une vitesse maximale."


Cette approche de développement «patchwork» a conduit à des désaccords stylistiques dans Fallout 2. Le premier jeu était sombre, le second il y avait des références maladroites à Monty Python, «Le Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie», «Godzilla» et bien plus encore. Oui, certains étaient vraiment drôles, mais beaucoup ont raté la cible. «Je pense que la principale raison de la perte de morosité a été le départ de Leonard et Jason», explique Tim Kane. «De plus, après mon départ, ils ont refusé ma règle personnelle:« pas de blagues ou de références culturelles qui n'auraient pas de sens pour un joueur qui ne les comprend pas. »

«Fallout 2 était un projet bâclé sans contrôle sérieux. La direction manquait de temps », explique Avellone. "En conséquence, les gens ont jeté dans le jeu des éléments qu'ils trouvaient drôles, même des choses comme des modèles de personnages que nous ne savions même pas dans le jeu."

Les videurs en chapeaux de feutre et avec des mitraillettes Thompson de New Reno, dont les modèles ne correspondent pas au style du jeu, ont été transférés à Chris Avellone même sans son approbation. «Ils viennent de les fabriquer», explique-t-il. «Et je devais les utiliser, même si elles ne correspondaient pas au style. Oui, et New Reno lui-même dans son ensemble ne correspondait pas vraiment à cela, même s'il était possible de créer beaucoup de choses qui sont applicables dans la ville. »

Tout au long du jeu, il y a quelque chose à faire. Le jeu lui-même n'était pas si différent de la première partie, mais c'était toujours fascinant, et la différence d'intonations par rapport au premier jeu a en fait augmenté l'armée de fans, et à ce jour nécessitant plus d'humour dans les jeux de la série Fallout. Et lorsque Fallout 2 a voulu devenir sérieux ou montrer au joueur les conséquences de ses actions, il a été possible de savoir ce qui se passerait si, pour le plaisir d'une blague, il tatouait le mot «propriétaire d'esclaves» sur son visage (spoiler: cela détruira essentiellement votre jeu, car presque aucun personnage important ne voudra pas vous parler).

Fallout 2 est sorti après environ un an de développement, contrairement à la première partie, qui a pris trois ans à créer. Pendant ce temps, l'équipe a créé une nouvelle partie du monde pour étudier, un grand nombre de nouveaux scénarios et a même permis au joueur de voyager en voiture. C'était une opportunité impressionnante, même si cela a agacé certains fans de Fallout. Cependant, le créateur de Fallout est toujours positif à son sujet même après avoir quitté le projet. "J'ai toujours été impressionné par la façon dont l'équipe a réussi à créer le jeu bien plus que l'original et en même temps trois fois plus vite", explique Tim Kane. "Ils doivent être extrêmement fiers de cette réalisation."

Les problèmes qui se sont posés pendant le développement déroutant de Fallout 2 sont devenus une régularité pour Interplay pour les années suivantes, et le deuxième jeu était le dernier de la série de base publiée par cet éditeur. Cela ne veut pas dire qu'il n'a pas essayé de publier de nombreux projets, mais tous en conséquence ont échoué. Entre les deuxième et troisième matchs, quelques sorties sont apparues: l'une avait de bonnes idées, la seconde valait mieux ne pas s'en souvenir. Mais quoi qu'il en soit, Fallout n'était même pas sur le point de mourir.

En 2001, Fallout Tactics: le spin-off de la série, entièrement concentré sur les aspects de combat des deux premiers jeux, est sorti. Ce fut une sortie digne dans un monde qui rappelle l'Alliance Jagged, bien que son aspect «tactique» ait été un peu perdu et les combats se sont souvent avérés être des tirs irréfléchis.

«J'ai été très satisfait de ce que le développeur de Micro Forte a fait dans Fallout Tactics», déclare Chris Taylor, qui a travaillé en tant que concepteur principal du jeu. «Mais je dois admettre que ce n'est pas tout à fait le projet que nous avons vu dans les premiers stades de la pré-production. Tant que les jeux ne sont que des idées, il est facile de se passionner pour leur concept. Mais alors la réalité fait des ravages. Nous devons faire des compromis. Dans le cas de Fallout Tactics, nous avons sorti le jeu plus tôt que nécessaire. Vous pourriez consacrer un peu plus de temps à la révision. »


Bien que Tactics ait été bien accueilli par certains et que sa réputation ait grandi au fil des ans, un autre spin-off qu'il a essayé de publier - Fallout: Brotherhood Of Steel - a reçu un accueil moins chaleureux. La version "déconsolidée" de Fallout, similaire à Baldur's Gate: Dark Alliance, le jeu était au mieux faible, et au pire une tache sur la réputation de la série. Mais Interplay n'a pas vraiment prêté attention aux retombées, elle était occupée à travailler sur le vrai Fallout 3.

La tentative d'Interplay de créer Fallout 3, du nom de code Van Buren, n'a jamais atteint son état final et a été annulée. «À ce moment-là, Brian Fargo a quitté l'équipe», explique Chris Avellone. «Et la vision de l'entreprise l'accompagnait. Même si nous savions que la société devait réaliser des bénéfices, cette sensation nous est parvenue. » Le premier Fallout 3 a été annulé, puis la franchise a été transférée à d'autres propriétaires, et le propriétaire d'origine a perdu tous les droits sur Fallout.

En 2008, Bethesda Studios, qui a développé une série de jeux de rôle à la première personne Elder Scrolls, a sorti sa propre version de Fallout 3. Ce fut un énorme succès qui plongea les joueurs dans la réalité d'une friche post-apocalyptique à la place de Washington. Le jeu a considérablement changé, tout en conservant ses bases telles que SPECIAL et le système de visée VATS. Le monde était nouveau et passionnant, mais en même temps complètement familier.

«À cette époque, nous avions constamment besoin de faire de Bethesda Game Studios plus qu'une simple équipe Elder Scrolls», explique Gavin Carter, producteur principal de Fallout 3. «Nous avons beaucoup réfléchi à ce qui pourrait devenir notre deuxième grand projet. Je ne me souviens pas du moment exact où il s'est avéré que ce serait Fallout, mais c'est définitivement arrivé lors de telles discussions. Je me souviens de la façon dont mon attitude est rapidement passée de «ça ne serait pas génial» à «peut-être que nous avons une chance, mais n’espérons pas vraiment», puis «il est temps de commencer à planifier le projet». »


Dans Fallout 3, un monde détaillé et vaste a été réalisé, que le joueur a regardé de ses propres yeux. Dans le même temps, le jeu reprend un ton plus sérieux de la première partie. En fin de compte, la guerre devrait ressembler à l'enfer. Le changement de ton, selon Gavin, était intentionnel: bien que la deuxième partie de Fallout reste un succès pour toujours, ces éléments semblaient être un obstacle pour l'équipe de Bethesda. «Nous voulions réaliser plus pleinement la vision d'un avenir post-apocalyptique», dit-il. "Et il semblait que l'humour détruit plus ce sentiment qu'il ne le complète."

La transition du studio de fantaisie habituel à la science-fiction est devenue un défi, pour lequel les développeurs ont volontairement relevé la solution. Bien que les méchants plus tard l'appelleraient "Oblivion avec des armes à feu", en fait, Fallout 3 était une énorme réussite pour Bethesda et pour la série dans son ensemble. Et contrairement aux années précédentes chez Interplay, l'expérience de cette équipe a été positive. «Je me souviens comment les gens ont travaillé pendant des mois pour mettre correctement en œuvre le complot de Liberty Prime», explique Gavin Carter. «L'équipe de développement de la version PS3 travaille dur depuis des mois pour corriger le bogue avec les plantages de VATS. Les gens ont joué avec VATS après que Todd Howard, un programmeur et artiste, l'ait examiné pendant deux semaines et l'a finalement mis au travail. Je me souviens de la réunion sur les revues d'art conceptuel: "Désolé, mais ce minigun ressemble trop à un aspirateur Dyson." Une fois que notre artiste effets vidéo a fermé les rideaux et affiché un panneau d'avertissement, car il cherchait sur Internet des références sur le démembrement. Lorsque nous avons commencé à tirer sur des membres, nous l'avons testé, filmé des gens en 3D encore et encore. »

Bethesda est ensuite retournée à la série Elder Scrolls, passant à l'élaboration d'un projet qui deviendrait plus tard Skyrim. Mais elle ne voulait pas quitter Fallout, elle s'est donc tournée vers le studio Obsidian Entertainment, qui employait de nombreuses personnes qui ont créé les deux premiers jeux Fallout, ainsi que le Van Buren annulé. "L'équipe a travaillé sur DLC Fallout 3 et était ravie de Skyrim", explique Gavin. «Par conséquent, ils ont réalisé que nous ne pouvons pas tout faire nous-mêmes. Je pense également que nous avons réalisé que la décision de travailler avec Obsidian, compte tenu de leurs relations avec la franchise et de la qualité des résultats, était une décision judicieuse. » Fallout: New Vegas s'est avéré être un excellent résultat, considéré comme le meilleur jeu moderne de la série, mais il a également eu des difficultés de développement.


"Le plus gros problème était l'ampleur du jeu", explique Chris Avellone.«Le jeu était trop grand et ils mettaient trop de temps dans le programme de travail; La date de sortie approchait, mais il y avait encore des bugs dans le jeu avec lesquels personne n'a rien fait. » Ensuite, il y a eu des correctifs, mais ils ont affecté le DLC qui sortira bientôt, et la résolution du problème nécessitait encore plus de travail, et ce processus a été répété. «C'était encore plus compliqué qu'il n'y paraît», poursuit Chris. "Parce que les correctifs et les correctifs ont changé l'équilibre, et cela a parfois ruiné les processus optimaux pour terminer les quêtes."

New Vegas était plein de bugs, et pour cela il a été activement critiqué. Et puis il y a eu un triste incident avec des estimations sur Metacritic: en vertu de l'accord, Obsidian était censé recevoir des redevances pour le jeu s'il recevait une note de 85 ou plus sur Metacritic. New Vegas n'a marqué que 84.

Malgré tout cela, New Vegas est devenu un classique culte et parmi une certaine partie des fans de Fallout est considéré comme le meilleur jeu de la série. Corrigé par les correctifs ultérieurs et complété par d'excellents DLC, New Vegas est devenu un point d'équilibre parfait entre la nouvelle approche 3D de Bethesda et son engagement envers la mécanique traditionnelle Black Isle / Interplay RPG.

Bien sûr, Bethesda est retournée plus tard à sa série de jeux de science-fiction, libérant Fallout 4. Ce faisant, elle a pris un autre pas loin de la forme propre de l'original, ajoutant des éléments de construction et d'artisanat au jeu. Malgré le bon accueil, la quatrième partie n'a pas pu satisfaire les fans de la vieille école. Est-ce un bon jeu? Certainement. Grand jeu dans la série Fallout? Et c'est un point discutable.

Depuis sa création, la série Fallout a considérablement changé, probablement beaucoup plus que toute autre série de l'histoire du jeu vidéo. Cependant, en même temps, ses thèmes principaux, des décennies plus tard, restent l'apocalypse, la nature fondamentale de l'homme et le besoin de soutien en termes de survie. Il a été transformé, mais toujours aimé même par son créateur, qui s'est depuis longtemps éloigné du développement. «Fallout sera toujours mon idée originale, bien qu'adoptée par une autre famille», explique Tim Kane.

Un bonus supplémentaire au succès de Fallout a été la renaissance de la série, une ancienne source d'inspiration. Le studio actuel de Brian Fargo, InXile, a pu lever des fonds pour le financement participatif sur Wasteland 2. «Tout ce que j'ai appris de Wasteland, j'ai investi dans Fallout, et tout ce que j'ai appris de Fallout, j'ai investi dans Wasteland 2», nous dit Brian Fargo. Nous avons réalisé cette interview en 2014 et à cette époque, les travaux sur Wasteland 3 avaient déjà commencé, auxquels nul autre que Chris Avellone n'a contribué. "Wasteland 3 a beaucoup de Van Buren", dit-il. «En travaillant en tandem avec le designer principal George Zitsem, nous avons utilisé bon nombre des fondements fondamentaux de Van Buren dans la conception Wasteland. Il a pris des concepts de haut niveau et les a adaptés à l'univers Fallout. »

Pendant ce temps, Bethesda a créé quelque chose que nous ne nous attendions pas à voir: une version en ligne de Fallout. Ils ont parlé de combiner le multijoueur et la survie dans le désert depuis le tout début de la série (et ont essayé de le mettre en œuvre), mais cela a pris 21 ans à mettre en œuvre. Fallout 76 est une tentative faible qui n'a pas atteint son potentiel, mais la série est trop populaire pour en souffrir. Le retour de Fallout sous forme mono-utilisateur est susceptible de se produire après la sortie des prochains Starfield et Elder Scrolls 6, sur lesquels Bethesda passera de nombreuses années. Nous attendrons le jour où la série plongera à nouveau le monde dans les flammes.


Survivants de l'apocalypse


Les gens

Pas seulement les gens ordinaires, mais aussi les nains, les animaux, les marais et autres. Les gens sont l'espèce la plus commune dans le paysage post-apocalyptique, malgré le fait qu'ils soient devenus la cause de cette folie nucléaire. Cependant, une seule chose est connue avec certitude dans le désert: l'homme n'est pas très gentil par nature.

Goules

Cinq millions de personnes qui ont oublié de se cacher de la lueur nucléaire brûlante se sont transformées en goules radioactives sans Dieu. Beaucoup d'entre eux que vous rencontrez, travaillent et agissent presque comme de vrais êtres humains. Certains ont été exposés à long terme à des radiations épuisées par le cerveau et parcourent les plaines comme des zombies.

Super mutants

Les gens qui sont «plongés» dans le liquide du virus évolutif forcé (FEV) se transforment parfois (pas toujours) en super mutants: d'énormes voyous, généralement stupides, parfois intelligents, mais toujours extrêmement dangereux. Ils sont présents dans la série dès la première partie et sont généralement antagonistes, bien que le joueur puisse également rencontrer des instances amies.

Robots Des

robots de différentes formes et tailles se retrouvent souvent dans tous les jeux de la série. Ce sont des amis ou des ennemis; le style des années 50 contribue grandement à la formation de leur apparence. Jetez un oeil à au moins les protecteurs de protection standard, similaires aux personnages des vieux films de science-fiction.

Aliens

Pour la première fois, les extraterrestres ne sont apparus en direct que dans le troisième jeu, mais de nombreux vaisseaux spatiaux effondrés ont pu être trouvés dans le désert dès la première partie. Intelligents et perfides, ces gars sont rares et mystérieux; la rumeur veut qu'ils auraient pu être la cause de la Grande Guerre.

Sinta
Sinta - l'une des rares nouvelles technologies apparues après le bombardement. Basés sur les technologies d'avant-guerre, les synthés sont conçus pour simuler une personne et ne doivent pas différer de lui. Nick Valentine, considéré comme l'un des meilleurs partenaires de Fallout - synthé; cependant, définir cela est assez simple.


Des œufs de Pâques étranges dans Fallout Wasteland


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Crashed UFO

Fallout 1-4, New Vegas

Où Fallout, il y a des soucoupes volantes écrasées. Et généralement un très bon butin extraterrestre, par exemple, le terriblement utile et puissant Alien Blaster. Continuez à avoir des accidents, amis extraterrestres.

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Trouver les

retombées perdues du réfrigérateur : New Vegas

Une version plus réaliste de la scène que nous essayions d'oublier: Indiana Jones se cache d'une explosion nucléaire à l'intérieur du réfrigérateur. Dans cette version, il ne lui reste qu'un squelette et un chapeau.

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"Ne paniquez pas!"

Fallout 2

«Le guide de l'auto-stoppeur de la galaxie» est une source courante de citations pour les nerds, et Fallout 2 n'a pas fait exception. La baleine est tombée d'une grande hauteur, mais ce n'est pas cela qui l'a tué, mais un arrêt brusque.

Old

Fallout Scrolls : New Vegas

Un signe de gratitude envers ceux à qui les jeux Fallout modernes devraient être reconnaissants pour leur existence: «TES-04» est gravé sur certaines lampes de poche à Frieside; il s'agit d'une référence à Elder Scrolls IV: Skyrim, toujours en cours de développement [env. trans.: en fait, Elder Scrolls IV était Oblivion] .

Monty Python

Fallout 2

Le joueur rencontre dans un désert un étrange groupe de personnes, les soi-disant "chevaliers", dirigé par un homme nommé Arthur. Ils voyagent à la recherche d'une "grenade à main sainte". Vous pouvez prétendre que vous voulez aider, mais ils ne savent toujours pas où se trouve GECK.

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Mad Max

Fallout 1-4, l'

armure en cuir de New Vegas et la série Fallout sont désormais inextricablement liées, il est donc facile d'oublier que cet uniforme est basé sur les vêtements de Max Rokatansky des films Mad Max. Dommage que dans les jeux, il soit impossible de trouver un "intercepteur".


Tardis

Fallout

Cet épisode est assez reconnaissable: vous êtes dans un désert, trouvez un ancien poste de police, ses lumières commencent à clignoter et il disparaît. Vous êtes dans l'univers Doctor Who.


Spirited Away - Jeux de franchise Fallout annulés


Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Annulé: en 2000

Un jeu de tir tactique à la première personne ou à la troisième personne n'est pas sorti du stade du concept art. Et c'est triste, car selon sa description, il ressemblait à Hired Guns dans l'univers Fallout. Le scénario prévu était censé projeter des joueurs loin des États-Unis dans des territoires tels que la Russie, la Mongolie et, enfin, la Chine. Le jeu de la série Fallout était censé quitter les États-Unis pour la première fois. Extreme a été annulé presque immédiatement après avoir créé des croquis généraux et des concept-arts.

Fallout Tactics 2 (PC)

Annulé: en 2001

Vers la sortie de la première Tactics, le travail de pré-production de la suite a commencé. Malheureusement, les ventes du premier jeu n'ont pas atteint le niveau attendu et Interplay a annulé le projet. Seuls des croquis de crocodiles mutants qui étaient censés vivre dans des endroits comme la Floride, ainsi que l'idée générale de l'intrigue, à laquelle le GECK infecté devait participer, ont survécu à ce jour. Le paradis muté qui en résulterait serait une tournure intéressante pour la série Fallout, dont la tâche éternelle était de restaurer un monde idéal.

Van Buren (PC)

Annulé: en 2003

Cette version initiale de Fallout 3, qui a été créée sur la base du moteur Baldur's Gate 3 (également annulé), a été développée sous la direction de Chris Avellone et Josh Sawyer, qui ont ensuite créé New Vegas. Le jeu devait avoir lieu en Arizona, au Nevada, au Colorado et en Utah, et le joueur était à l'origine dans le rôle d'un prisonnier. Le projet a apporté des modifications à des systèmes familiers, par exemple dans SPECIAL. Une démo technique a été publiée, mais à la fin Interplay a décidé de rediriger le financement vers Icewind Dale, et le projet est mort.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Annulé: en 2004

Il y a une double attitude envers ce jeu: d'une part, il est triste que BOS2 ne soit jamais sorti, car il était presque terminé lorsque le développement s'est arrêté en raison de réductions de personnel chez Interplay. En revanche, la première partie a été assez terrible, donc la perte ne semble pas si forte. Des éléments tels que la Légion de César et les Jackals, empruntés à Van Buren, puis piégés à New Vegas, sont apparus dans la suite, et le GECK radioactif est réapparu. Cependant, le jeu n'est pas sorti.

Projet V13 (PC)

Annulé: en 2012

V13 est le nom de deux projets Interplay et des studios Black Isle réformés. Le premier était MMO Fallout Online: le jeu a été créé par Masthead Studios, et Interplay était censé être un éditeur. Des frictions juridiques ont surgi avec Bethesda, si bien que le projet a été annulé. Dans la deuxième tentative, V13 a changé de marque et n'a rien à voir avec Fallout, essayant de collecter des fonds grâce au financement participatif, puis après un certain temps, a discrètement disparu sans montrer de résultats.

Source: https://habr.com/ru/post/fr446968/


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