Bonjour, Habr!
Je veux partager mon histoire de lancement d'un jeu mobile. Il s'agit d'une histoire de collaboration avec un éditeur, dans laquelle je veux parler des pièges qui attendent le développeur indépendant tout en travaillant avec ce dernier.
L'histoire de mon jeu a commencé en 2015 - je suis passé à Unity et je me suis laissé emporter par la 3D, le résultat en a été mon premier (deuxième, ce qui n'est pas gênant à montrer): Out of Brakes - un coureur dans lequel le joueur doit éviter les obstacles sur une machine à écrire, dont la vitesse est constamment constante de plus en plus:

Le travail a duré près d'un an. Puis il y a eu de courts tourments de lancement: j'ai décidé que j'écrivais un jeu sympa (Crossy Road killer et tout ça), que je n'avais pas besoin d'un éditeur, et que le jeu serait ramassé comme des petits pains dès qu'il apparaitrait sur l'AppStore ... Bon, c'était un bon expérience: un lancement indépendant peut être comparé à jeter des pierres dans un océan orageux, en espérant voir des cercles sur l'eau. Cette expérience est devenue très importante et nous a appris à penser de manière plus réaliste: nous entendons souvent parler de réussites, et il nous semble que nous pouvons facilement les répéter, en perdant de vue les nombreux détails et difficultés rencontrés par ces développeurs très performants, en se concentrant sur on est sur le succès.
Donc, après avoir déchiré mes larmes et analysé la situation, j'ai compris 3 choses:
- on n'est pas un guerrier sur le terrain: faire un jeu à une personne, s'essayer à différents rôles est amusant, mais pas trop productif
- besoin d'un éditeur: il peut évaluer objectivement le jeu, donner des conseils pour l'améliorer, ainsi que construire une campagne marketing et augmenter les chances de figurer sur l'AppStore / Google Play
- vous devez continuer à créer des jeux, en restant dans le genre choisi et les développements existants: cela réduit le temps de développement et donne des résultats beaucoup plus rapidement, réduisant ainsi les risques
En tenant compte de tout ce qui précède, le jeu Blocky Racing a été développé:
Deux personnes travaillaient déjà sur Blocky Racing, le jeu était basé sur les idées et les graphismes d'Out of Brakes - cela nous a permis de nous concentrer sur le gameplay et de transformer le coureur en courses à part entière avec des pistes, des adversaires et des voitures de pompage. Une fois le développement terminé, nous avons commencé à rechercher un éditeur.
Et le voici, le triomphe du développeur indépendant: après une série de communiqués de presse, de négociations et de refus envoyés, l'éditeur est trouvé, le contrat est signé, le jeu est en cours d'exécution et a même été présenté sur l'AppStore - il n'y a pas de limite à la joie. Mais, il s'est avéré qu'une énorme mouche dans la pommade nous attendait.
Le premier problème que nous avons rencontré a été un travail lent avec l'éditeur: le contrat a été signé en novembre 2016, et le jeu que nous avons lancé seulement en janvier 2018 - bien sûr, un certain nombre de changements ont été apportés au jeu, mais le rythme général des améliorations laissait beaucoup à désirer - je pense que cela le moment doit être pris en compte par tous les développeurs - dans notre cas, une année entière s'est écoulée entre la signature et le lancement!
Après le lancement du jeu (janvier 2018), le rythme de travail s'est accéléré: travail sur les bugs, travail sur une nouvelle version, nouveaux modes de jeu, etc.
Nous attendions avec impatience le moment où 2 mois se sont écoulés depuis le lancement, et l'éditeur nous enverra le premier rapport de revenus / dépenses, et nous pourrons recevoir notre premier chèque. Et c'est là que le plaisir a commencé: l'éditeur a commencé à faire glisser les rapports. Au début, il a écrit que les données sur les réseaux publicitaires n'avaient pas encore été collectées, puis - qu'il était à la conférence sur les jeux et qu'il n'avait pas le temps, alors - qu'il était occupé à lancer un autre jeu, etc. etc. Dans le même temps, les travaux sur les correctifs se sont poursuivis activement: «frappez le fer pendant qu'il fait chaud» - l'éditeur a dit ... nous ne nous sommes réveillés qu'en août 2018 - il s'est rendu compte que nous étions dupés. Il est devenu clair que nous avions besoin d'aide.
Nous avons trouvé un avocat qui a lu le contrat et a été horrifié: il n'y avait pas une seule clause dans le contrat protégeant les droits du développeur, et vice versa: les droits de l'éditeur étaient protégés à 100%, et les obligations et conditions de leur échec par l'éditeur étaient soit très inexactes, soit étaient complètement absents.
Dans cette situation, l'avocat a conseillé de ne pas faire de «mouvements brusques», mais d'essayer de parvenir à un accord. Le rythme de travail a commencé à ralentir: l'éditeur nous a nourri le petit déjeuner sur les reportages, nous lui avons nourri les promesses de nouveaux contenus. Dans le même temps, l'éditeur a reçu une notification des développeurs d'un autre jeu mobile, dans laquelle il était dit que le nom Blocky Racing croise le nom de leur jeu Blocky Racer et viole leurs droits, et que nous devons retirer le jeu du magasin ou le renommer.
Les travaux ont commencé sur un nouveau patch: nous avons changé le nom de Blocky Racing en Blocks Racing, et l'éditeur nous a assuré qu'il était sur le point de calculer tous les revenus, de nous envoyer tous les rapports et de payer tout l'argent, et en toute bonne foi nous a donné une avance - 4 000 $. En suspendant nos oreilles, nous avons émis un patch, après quoi l'éditeur a cessé de nous contacter.
Plusieurs leçons peuvent être tirées de cette histoire:
- Rédaction d'un contrat avec un avocat - obligatoire - cela permettra d'éviter de nombreux problèmes
- Il est conseillé de discuter des améliorations qui devront être apportées au jeu avant le lancement, et de fixer les dates de lancement dans le contrat - lors de la discussion orale, l'éditeur nous a promis que nous commencerions dans 2-3 mois, mais en réalité cela nous a pris une année entière, dont la plupart nous a fait attendre le retour la communication
- Répondez plus rapidement, ne travaillez pas «par inertie» si vous pensez qu'il y a un problème - ne vous asseyez pas
- Vous ne devez pas penser que tout le monde à l'étranger travaille sur l'honneur et la conscience - il y a de l'arnaque partout (très probablement, vous ne le pensez pas, mais l'auteur de l'article a naïvement supposé que le secteur informatique était dépourvu de cet inconvénient)
Ainsi, plus d'un an s'est écoulé depuis le lancement du jeu. Le jeu n'a pas été mis à jour depuis longtemps, le revenu mensuel est tombé à 1,5k $ par mois.
Il y a eu une période d'apathie, quand il m'a semblé que je devais supporter la défaite et passer à autre chose: faire ce que j'aime, faire de nouveaux jeux et prendre le choix de l'éditeur plus au sérieux la prochaine fois. Le revenu total du jeu, basé sur les données de l'App Annie, est d'environ 50 000 $. Ce n'est pas le même ordre de chiffres qui vaut la peine d'aller en cour.
Mais, à un moment donné, j'ai réalisé que c'était MON jeu, MON travail intellectuel et MON temps passé, et ça valait la peine de se battre.
Je veux atteindre les objectifs suivants:
- Pour que l'éditeur retire le jeu des magasins et cesse de gagner de l'argent à mes frais
- Pour que l'éditeur paie le revenu légitimement détenu
- Communiquer au public les conséquences de ma collaboration avec l'éditeur
À ce jour, la stratégie d'action développée par l'avocat est la suivante:
- Envoyer une lettre de réclamation à l'éditeur: nous l'informons qu'il viole gravement le contrat, et s'il ne remplit pas ses obligations dans un délai d'un mois, nous résilierons le contrat unilatéralement
- Si l'éditeur ignore la réclamation, résiliez le contrat et prévenez l'éditeur
- Le contrat est structuré de sorte que tous les litiges doivent être résolus aux États-Unis par la Cour de justice de Californie. Dans ce cas, nous avons besoin de l'aide d'entités juridiques. une entreprise des États-Unis, qui peut agir en notre nom et négocier avec l'éditeur, et en un clin d'œil, renvoyer l'affaire devant les tribunaux.
Les 2 premiers points du plan ont déjà été mis en œuvre et n'ont donné aucun résultat. Je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle, je ne sais pas si j'ai assez d'argent pour faire un essai aux USA. Et même si le tribunal oblige l'éditeur à me payer de l'argent - comment il peut influencer l'éditeur de Malaisie - je ne sais pas non plus.
Je suis convaincu d'une chose: la pire chose qui puisse arriver est l'inaction. J'espère que l'article attirera l'attention de développeurs comme moi. Je pense qu'une telle expérience sera utile à tous. Merci de votre attention!