Comment améliorer la conception de jeux avec des stratégies optimales

Peu importe les efforts des concepteurs de jeux, dans n'importe quel jeu, vous pouvez trouver des mécanismes ou du contenu qui souffrent d'une réflexion insuffisamment détaillée. Les conséquences - des petits exploits aux fonctionnalités inutiles ou même nuisibles.

De nombreux outils ont été inventés pour aider les concepteurs de jeux: formats GDD, diverses listes de contrôle, histoires d'utilisateurs , portraits, agenda, etc. Et cela ne suffit toujours pas.

Par conséquent, je décrirai ci-dessous une autre méthode d'évaluation des idées qui aidera à mieux travailler le gameplay et à prendre en compte plus de nuances. Par exemple, des clans, des prostituées de GTA et pas seulement.



Commençons par le concept de «stratégie optimale». Il s'agit d'une stratégie qui donne le résultat maximum possible avec un investissement minimum de ressources possible. Chez l'homme, le désir d'un comportement optimal lui est inhérent.

Un exemple simple: la paresse banale, comme moyen pour le corps de dépenser un minimum d'effort si le résultat escompté ne rembourse pas l'investissement. Si le travail n'apporte pas de plaisir, nous serons trop paresseux pour le faire. Nous ne deviendrons pas plus heureux non plus, mais nous dépenserons moins d'énergie.

Pour qu'une personne commence à faire quelque chose, il faut lui offrir une récompense comparable ou plus précieuse que les forces investies (cette fois nous ne considérons pas la méthode du fouet). Mais dans ce cas également, une personne cherchera à dépenser le moins de ressources possible.

Qu'est-ce que gamedev a à voir avec ça?


Les développeurs de jeux partent souvent des intérêts de l'utilisateur. Ils essaient de comprendre ce que le joueur veut et ce qu'il fera s'il lui donne des opportunités. Le concepteur du jeu propose des mécanismes (par exemple: «un joueur peut faire un tour en sautant») et décide qu'ils l'utiliseront exactement comme prévu: «pour surmonter un obstacle, un joueur sautera et fera une feinte en l'air».

Mais cela peut ne pas être suffisant, car du point de vue de la stratégie optimale, ne rien faire est beaucoup plus rentable. Ensuite, nous ajoutons de la motivation sous forme de récompense: «un tour réussi donne une petite accélération», comme dans Mario Kart.



À ce moment, le joueur n'interagit plus avec le jeu, mais le jeu commence à affecter le comportement du joueur. Cela crée la motivation de faire ce qui est nécessaire. Et cela est souvent oublié.

Un exemple est plus compliqué. Dans GTA, vous pouvez contacter des prostituées. C'est tout à fait dans l'esprit de la série, mais si l'opportunité elle-même n'est pas liée à la mécanique du jeu, le joueur verra quelques fois comment cela fonctionne et continuera à faire des choses plus utiles.

Par conséquent, le temps passé avec les femmes rétablit la santé (motivation). Vous pouvez également récupérer de l'argent par la force. Nous ne considérerons pas à quel point c'est éthique, nous notons simplement que dans ce cas, c'est la stratégie optimale (le joueur va restaurer la santé et ne rien dépenser). Cela signifie que beaucoup sont susceptibles de faire exactement cela. Au fil du temps, l'argent dans le jeu perdra de sa valeur et cessera, mais uniquement parce qu'il commencera à optimiser le temps en tant que ressource plus précieuse.


L'essentiel est que non seulement le joueur interagit avec le jeu, mais que le jeu définit son comportement optimal à l'intérieur.

Certains projets vont si loin qu'ils commencent eux-mêmes à jouer avec le joueur. À l'occasion, essayez Orwell ou Superhot . Il est difficile de transmettre sans spoilers, mais à un moment donné, vous commencez à penser: faites-vous ce que vous avez choisi, ou ce que le jeu vous a provoqué.

Nous introduisons des clans en utilisant la stratégie optimale


J'ai mentionné ci-dessus que le développement est souvent motivé par les intérêts du joueur. On suppose qu'il a a priori un certain désir, qui doit être satisfait en ajoutant de la mécanique. Cette approche recoupe le développement logiciel typique. Par exemple, si vous développez une application pour une banque, vous devrez satisfaire les intérêts des clients - automatiser les relevés de compte, autoriser les transferts d'argent, ajouter une conversation avec le support, etc.

Dans gamedev, je regarderais la situation de l'autre côté: chaque nouvelle mécanique, chaque unité de contenu est un nouveau produit et le joueur doit expliquer pourquoi il devrait l'utiliser (ou s'assurer qu'il y arrive lui-même).

Considérons un jeu hypothétique où nous voulons ajouter des mécanismes de clan. Avec leur aide, les joueurs se joignent à des groupes, jouent ensemble, communiquent et partagent des ressources. Et nous voulons que la majorité des joueurs utilisent des clans, car la pratique le montre: il est plus intéressant pour les joueurs qui ont des contacts sociaux dans le jeu de rester dans le jeu.


Robots de guerre

Habituellement, la tâche ressemble à ceci: "Nous avons différentes catégories de joueurs et nous devons faire en sorte que les clans couvrent les scénarios d'utilisation de chaque groupe."

Prenez l'abstrait, mais les catégories de joueurs les plus courantes:

  • Joueur ordinaire. Il joue seul, pas longtemps, mais plusieurs fois par jour. Il représente 75% de l'audience.
  • Travailleur social. Jouer avec des amis (réels ou virtuels), rarement, mais pendant longtemps.
  • Payeur. Il joue un peu, mais efficacement, préfère payer, au lieu des ressources agricoles.

Pour les joueurs ordinaires dans les clans, une récompense accrue pour la bataille est fournie. Pour les travailleurs sociaux dans les clans, il y a un chat commun, la possibilité de constituer rapidement une équipe et de partager des ressources. Et les clans peuvent être étendus pour des ressources dans le jeu ou des inaps pour terminer plus rapidement des quêtes conjointes et avoir un avantage numérique dans les guerres de guilde.

Est-ce suffisant pour rendre populaire la mécanique des clans et que tous les joueurs peuvent l'utiliser?

Non. Nous venons de répondre à la question de ce qui peut être fait avec la mécanique si vous commencez à l'utiliser. Mais les joueurs ordinaires ne tombent pas automatiquement dans le clan, les acteurs sociaux ont probablement déjà des canaux de communication avec leurs amis et les payeurs ne commencent pas à payer, ils devraient leur montrer le bouton d'achat.

Scénario de joueur optimal


L'essentiel est que les joueurs recherchent l'approche optimale pour atteindre leurs objectifs, mais nous ne savons pas encore ce qui est optimal pour eux ou quels objectifs ils poursuivent. Mais avec l'aide de l'analytique, nous pouvons savoir à quelle fréquence ils jouent, combien de temps et comment exactement ils se comportent dans le jeu.

Ce comportement habituel peut être considéré comme optimal - c'est ce que fait le joueur, indépendamment de nous. Il ne veut pas gaspiller ses forces pour réapprendre.

Par conséquent, si le cas d'utilisation optimal, que nous avons déterminé pour la mécanique, coïncide avec le scénario optimal pour son utilisateur, la mécanique obtiendra la couverture maximale.

Retour aux clans. Nous voulons toujours motiver les joueurs à utiliser ce mécanisme et avons décidé d'ajouter une récompense pour leur participation aux clans.

Cela peut se faire de plusieurs manières:

  1. Plus un joueur de clan joue de suite, plus la récompense qu'il reçoit est élevée (x1,2 pour le deuxième match, x1,3 pour le troisième et ainsi de suite).
  2. Un joueur de clan obtient toujours + 20% à la récompense de bataille.

Dans le premier cas, le cas d'utilisation optimal suppose que le joueur s'assoit et joue pendant une heure ou deux. Ce cas d'utilisation coïncide avec le comportement d'un acteur social - ils jouent depuis si longtemps, et maintenant ce sera également rentable.

Mais de tels mécanismes n'attireront pas les joueurs ordinaires qui souhaitent jouer dans de courtes sessions. Pour l'utiliser, ils devront investir plus d'énergie et prendre des décisions auxquelles ils ne sont pas habitués: devraient-ils jouer à un autre jeu maintenant? De telles décisions ne sont généralement pas prises du tout.

Mais la deuxième implémentation n'impose aucune restriction sur le scénario d'utilisation - elle convient également à tous les types de joueurs. Il est sûr de dire que si nous choisissons la deuxième méthode, alors plus de joueurs utiliseront des clans.

Bien sûr, vous pouvez toujours faire des bonus de récompense gigantesques afin que tous soient consécutifs en clans. Mais très probablement, cela nuira au jeu si une telle approche n'est pas posée dans les fondations: le gameplay sera lié uniquement aux clans, et tout l'équilibre sera construit par le joueur du clan.

Stratégie et contenu optimaux


L'approche de la stratégie optimale s'applique non seulement à la conception du mécanicien, mais aussi à la conception du contenu. Disons que nous créons un nouveau personnage pour un MOBA existant.

Appelons ça Raptor - et comme prévu, ce sera le premier «tank» du jeu avec trois téléporteurs. Des autres "réservoirs", il se distinguera par une mobilité inégalée. Nous venons de décrire l'USP du personnage - ce qui le distingue des autres personnages de classe et la raison pour laquelle les joueurs veulent un tel tank.

Il peut sembler que nous savons ce que nous faisons. Les producteurs sont satisfaits - nous avons proposé de nouveaux contenus. Satisfait du marketing - nous avons promis de le promouvoir. Des concepteurs satisfaits - USP aide à se concentrer et à comprendre les compétences que Raptor peut donner. Et maintenant, nous avons dévoilé le héros, mais ... personne ne joue pour lui.

Parce que, comme pour la mécanique, avant d'en arriver à l'USP, il fallait évaluer tous les «tanks» existants dans le jeu: quelles caractéristiques ils possèdent, comment les joueurs ont l'habitude de les jouer. Nous aurions alors remarqué que tous les "tanks" de notre jeu sont lents. Et ce n'est pas seulement sur les caractéristiques - le temps de prise de décision en jouant pour un «tank» permet aux joueurs d'avoir des retards allant jusqu'à 2 secondes de réflexion (contre «secondes» pour les «tueurs»). Et l'USP que nous avons trouvé (un téléport à trois charges) nécessite une vitesse de prise de décision élevée, ce qui est inhabituel pour nos joueurs «tank» typiques. En conséquence, les joueurs attaquants ne jouent pas avec le Raptor (ils n'aiment pas les caractéristiques) et les tankistes ne jouent pas (le haut-parleur ne convient pas).

Si un joueur veut apprendre à jouer pour un nouveau personnage, le comportement optimal sera de choisir un personnage pour lequel vous n'avez pas besoin de réapprendre. Cela nécessitera moins d'efforts et de temps. C'est (malheureusement ou heureusement) que le nouveau contenu est plus susceptible d'être populaire s'il est aussi ancien, mais «avec des boutons de nacre».

Bien que, comme dans l'exemple précédent, vous pouvez toujours créer un nouveau personnage si fort qu'il se précipite pour jouer pour lui en général. Mais à long terme, cela fera plus de mal que de bien. Un exemple frappant est League of Legends. En 2009, ils ont eu certains problèmes avec l'équilibre des nouveaux contenus. Le plus mémorable a été la libération du combattant Xin Zhao, qui était tout simplement imparable. En conséquence, il obtenait même du soutien - tout le monde veut gagner.

Et même des marchés entiers


Montez d'un niveau et regardez le marché du jeu dans son ensemble - vous remarquerez les tendances déjà décrites. À savoir: les genres populaires exploitent la même formule, polissant des détails individuels ou introduisant des innovations en petites portions. Un monde ouvert et des tours, des avantages et des améliorations d'armes dans les tireurs, les cellules et les abris dans la tactique - tout cela se promène de jeu en jeu afin que l'utilisateur de masse n'ait pas à réapprendre et à s'écarter de son scénario optimal. La même logique fonctionne ici.

C'est très cool de proposer un tout nouveau jeu d'avant-garde, qui n'a pas d'analogues et qui est cool à jouer. Mais. Si votre objectif est la masse, n'oubliez pas que le joueur s'efforce de ne pas dépenser beaucoup d'énergie pour choisir un nouveau jeu. Des détails et des mécanismes déjà familiers l'aideront dans ce domaine (ou dans une marque bien connue - avec lui, vous avez plus d'occasions d'expérimenter le gameplay).

Mais tout n'est pas si mal.

Les développeurs de jeux ne peuvent pas ou ne veulent pas toujours faire des choses optimales pour le joueur. L'industrie a besoin d'innovation, de nouveaux jeux, de mécaniques et de nouveaux contenus, pas d'auto-répétitions.

Parfois, nous voulons augmenter la durée de la session, parfois nous avons besoin d'un nouveau personnage dans le jeu qui va bouleverser la méta et l'idée du gameplay. De telles choses peuvent et doivent être faites. N'oubliez pas que chaque étape du comportement optimal de votre joueur réduit l'audience de votre idée. Et ici il faut évaluer ce qui est le plus important: le bénéfice de ceux qui commencent néanmoins à se comporter selon votre scénario, ou une couverture plus importante.

Je considérerais de tels mécanismes "motivants" comme "libérant le potentiel" du jeu, et non une manière non ambiguë d'améliorer ses performances. Disons que vous avez lancé un nouveau jeu. Elle est bonne et les joueurs jouent régulièrement un match par jour. Vous pouvez bien faire une quête quotidienne pendant 2 matchs par jour - alors le nombre moyen de matchs joués augmentera. Mais il travaille plus précisément sur le nouveau projet, où le public n'a pas encore atteint le maximum de son potentiel.

Et si le projet est déjà mature et a un public, des mécanismes et des cycles de jeu établis - alors il devient plus difficile de motiver les joueurs à faire quelque chose d'inhabituel.

Sinon, pourquoi les scripts optimaux sont-ils utiles?


Découvrez comment le scénario optimal d'utilisation de vos mécanismes (ou contenu) et le scénario optimal de comportement des joueurs sont corrélés. Jusqu'où êtes-vous prêt à aller? Après tout, s'ils ne correspondent pas, dans des cas extrêmes, des problèmes peuvent survenir. Quelques exemples:

  • Lorsque le véritable scénario optimal d'utilisation de la mécanique ne coïncide pas avec ce que le concepteur avait prévu, un exploit apparaît. Pour éviter cela au stade de la conception, vous devez vous assurer que l'utilisation prévue est vraiment la plus rentable. À titre d'exemple, le système de pompage The Elder Scrolls, où les compétences oscillent au fur et à mesure qu'elles sont utilisées. Et vous pouvez pomper furtivement sans surmonter certains obstacles et passer quelques heures à vous faufiler le long du mur, derrière l'ennemi. Ce n'est clairement pas ce que les concepteurs voulaient.
  • Lorsque le jeu récompense le joueur pour le comportement conçu par le concepteur, mais vraiment efficace diffère de lui, cela conduit à la frustration du fait que le joueur n'est pas récompensé pour le comportement "correct". Un bon design semble naturel - le joueur fait ce qu'il veut et il est récompensé pour cela.
  • Lorsque vous avez le choix entre plusieurs options et que la meilleure d'entre elles n'est qu'une, cela crée la présence d'une «bonne» option et d'un ensemble d'options inutiles. Dans les MMORPG, des guides de pompage rapide apparaissent très rapidement: il faut aller à tel ou tel endroit avec telle ou telle équipe. En conséquence, certains emplacements sont remplis de joueurs, tandis que d'autres joueurs entrent par erreur. Et l'équipe a dépensé des ressources pour sa production. Dans certains cas, cela peut être corrigé par l'équilibre. Et parfois, sans nuire au jeu, vous pouvez simplement supprimer ce qui ne sera pas demandé. Vous pouvez minimiser les coûts de production sans en faire trop. Mais c'est un discours sur les stratégies dominantes, qui mérite un article séparé.

Pas une panacée

En fait, ce texte n'est pas une tentative de forcer à réfléchir à des stratégies et à réfléchir à tout dans le monde au stade de la rédaction de la DGD. Il est inutile et ne fonctionnera pas pour tout le monde. L'article est une illustration de deux idées simples qui trop souvent échappent à la vue.

  • Pensez non seulement à ce que fera votre joueur, mais aussi à la raison pour laquelle il le fera. Concentrez-vous non seulement sur les opportunités, mais aussi sur la motivation à les utiliser.
  • Considérez à quel point il est pratique pour le joueur d'utiliser ces opportunités. Moins il y a de commodité, moins les joueurs les utiliseront.

Un bon design est celui qui répond à vos objectifs. Faites ce que vous voulez. L'essentiel est que le résultat final ne vous surprenne pas. Si vous n'oubliez pas ces choses, la conception deviendra meilleure et les ressources investies dans le développement seront dépensées de manière optimale.

Source: https://habr.com/ru/post/fr447214/


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