Conception de deckbuilding de jeux vidéo

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Les jeux de cartes et les éléments de construction de deck (construction de deck) sont utilisés dans les jeux vidéo depuis longtemps, se mélangeant parfois à des genres bien connus pour créer un gameplay nouveau, mais en même temps familier. Les développeurs expérimentent ce sous-genre de différentes manières, soit en créant des systèmes complètement randomisés, soit en suivant la voie difficile des essais et erreurs.

Nous avons discuté avec différents développeurs de leur expérience dans la création d'une conception de bâtiment et demandé des conseils à ceux qui souhaitent mettre en œuvre de tels systèmes dans leurs propres projets.

Connaissance des éléments comme outil


Le directeur du projet de jeu Peter Johansson et le concepteur principal Robert Olsen d' Image & Form Games , un studio de développement de jeux SteamWorld , appellent les RPG traditionnels la principale source de magie et d'attrait pour les jeux de cartes à collectionner.

«Les sensations que nous obtenons de jeux comme Magic: the Gathering, Hearthstone et Netrunner sont similaires aux sensations du RPG classique: nous jouons le rôle d'un héros équipé de sorts et d'armes magiques (ou d'outils de piratage dans le cyberespace) pour vaincre un ennemi puissant. Les jeux de cartes prennent ce gameplay fondamental et le mettent dans un package différent, changeant la perspective et les façons d'interagir avec ce qui est familier aux joueurs. "

Lors de la création de cartes pour SteamWorld Quest, les concepteurs s'efforcent de les rendre facilement reconnaissables, même si le joueur ne connaît pas encore en détail leurs propriétés. Si un joueur voit une carte appelée "Frappe héroïque" avec une épée de balayage, il comprendra probablement ce qu'elle fait. Mais en même temps, Peter et Robert disent que pour de tels jeux, l'un des éléments les plus importants est le gradualisme. Il est important de savoir quand il est temps d'introduire de nouvelles cartes afin de ne pas surcharger le joueur immédiatement.


SteamWorld Quest

«La difficulté devrait augmenter assez vite pour que le joueur soit constamment intéressé et veuille en savoir plus, mais pas si vite que ça l'ennuie. Cela est particulièrement important lorsque nous introduisons de nouveaux personnages axés sur les joueurs, car nous voulons qu'ils apparaissent immédiatement attrayants et uniques, tandis que le joueur n'est pas submergé de nouveaux concepts. Ici, l'équilibre est très difficile à maintenir. »

Dans le processus de développement, Johansson et Olsen ont été confrontés à un autre problème - les joueurs n'étaient pas intéressés par des expériences avec l'interaction des cartes et leur collection pour l'avenir, mais ont instantanément utilisé ce qui était entré dans le jeu. Prenant l'exemple du Destin / Grand Ordre, les développeurs ont mis au point un système de chaîne qui donne des effets bonus à chaque tour si les joueurs utilisent une certaine combinaison de cartes. Ce système a évolué plus tard en chaînes héroïques: en utilisant trois cartes d'un héros en un tour.

«Soyez prêt à devoir expérimenter beaucoup», ajoutent-ils. «Il est important de se rappeler que la construction de deck est également une forme de gameplay. Les joueurs passeront beaucoup de temps dans l'interface utilisateur, réfléchissant aux cartes de leur collection, essayant mentalement différentes idées, collectionnant des decks qui leur semblent puissants ou intéressants, et seulement après cela, ils passeront à de vraies batailles. "Ne limitez pas votre capacité à équilibrer les cartes avec seulement quelques variables et ne sélectionnez pas de schémas qui ne peuvent pas être configurés."

Clé du succès - Expériences


Le cofondateur et architecte en chef du jeu Thing Trunk, Maciej Bedzicki, et son équipe ont passé beaucoup de temps à trouver le bon équilibre. Ils ont cherché à rendre la conception de Book of Demons simple, mais pas trop primitive. Ils sont donc arrivés à l'idée de base de diviser les cartes en trois catégories: compétences, objets et sorts.

«Un tel système n'est pas seulement plus facile à expliquer aux joueurs; cela leur donne plus d'options pour des stratégies », explique Bejitsky. "Le choix entre un objet et un sort dans un nombre limité d'emplacements de cartes est intéressant."

Mais la création d'un solde de carte était également un processus long et compliqué. Le Livre des démons dispose de 40 archétypes de cartes (sans compter les améliorations, les options magiques ou légendaires) pour chacune des trois classes de jeu. Si l'on prend en compte les différentes interactions que les joueurs peuvent créer entre différentes cartes, il est presque impossible de réaliser l'absence de combinaisons trop puissantes. "Un joueur peut équiper jusqu'à 10 cartes, et cela semble être un nombre acceptable, mais si vous utilisez la combinatoire, nous obtenons 3 quadrillions de combinaisons possibles."


Livre des démons

Deux ans et demi en «accès anticipé» ont été une période cruciale pour développer les conceptions de plate-forme du Book of Demons . Il a permis aux développeurs d'effectuer des centaines, voire des milliers de modifications, et certaines cartes ont même été recréées à partir de zéro. En plus de trouver des cartes et des combinaisons trop puissantes ou faibles, Thing Trunk voulait fournir plus de profondeur aux joueurs hardcore, ce qui a conduit à la création d'un système de mise à niveau.

«L'intégration d'un système de cartes dans un jeu est un processus passionnant qui vous permet d'utiliser des règles plus abstraites», explique Bedzhitsky. «Mais ce n'est en aucun cas une solution magique qui peut améliorer n'importe quel jeu. Si vous pensez qu'il y a une place pour un système de cartes dans votre jeu, alors je vous recommande de faire un prototype rapide pour vérifier comment cela fonctionne. Le jeu devrait déjà devenir intéressant avec quelques cartes simples. Si ce n'est pas le cas, alors cela vaut la peine de revenir à la phase de conception: le système ne peut pas être mis en marche en ajoutant simplement plus de cartes avec des effets exotiques. "

L'idée d'utiliser des cartes dans Slay The Spire est venue au cofondateur et développeur de Mega Crit Games Anthony Giovanetti parce qu'il l'aimait lui-même. Grâce à des jeux tels que Magic: The Gathering et Dominion, il est devenu un fan de la déconstruction. Dans le même temps, les aspects roguelike du jeu sont devenus, du point de vue de la mécanique, une justification logique pour laquelle le joueur reçoit constamment de nouvelles cartes ajoutées à son jeu. Les formats de brouillon, par exemple, du mode arène de Hearthstone ont également été une source d'inspiration.

«Se battre sur les cartes est un élément fondamental de l'idée du jeu. Par conséquent, je ne pense pas que nous ayons eu des problèmes particulièrement difficiles dans ce domaine », explique Giovanetti. "Si vous regardez la bataille dans Slay the Spire comme un analogue de la bataille dans JRPG, alors les cartes se sont avérées être un avantage énorme et facile en termes d'augmentation de la profondeur de la bataille au tour par tour."

Dans ce projet, Early Access a démontré que les joueurs ont toujours exigé le renforcement des cartes, et il était important d'en tenir compte lors de toutes sortes de modifications. Pour maintenir l'équilibre, vous devez accepter ces offres de manière réaliste et vous fier aux données. "Les joueurs peuvent vous faire savoir que la carte ne leur convient pas, mais ils ne peuvent pas décider si elle est bonne ou mauvaise."

Dès le début, enregistrez les cartes dans la base de données


Grâce aux retours des joueurs, les défis quotidiens ont subi des changements majeurs dans le processus de développement. Au début, ils étaient censés être des affectations montrant dans quelle mesure les joueurs pouvaient avancer en eux. Mais à la fin, ils ont décidé qu'il était préférable d'utiliser des modificateurs de fantaisie. Les joueurs pouvaient encore rivaliser, mais le plus important maintenant était de savoir comment ils pouvaient gagner dans les tâches quotidiennes, plutôt que d'essayer de les terminer.

«Les cartes ouvrent un immense espace d'opportunités, vous devez donc collecter des données à leur sujet et effectuer des tests aux tout premiers stades de développement, sinon l'équilibre sera terrible», ajoute Giovanetti.

Le directeur de liaison et concepteur Lee Mei de Defiant a déclaré que la clé du développement du processus Hand of Fate était d'équilibrer l'influence du joueur sur le jeu. Cela a commencé avec un précédent projet mobile Heroes Call qui utilisait le hasard pour créer des donjons, mais le joueur n'a jamais vu cela parce que toute la génération a été effectuée en arrière-plan. Après y avoir réfléchi, May a déclaré que Defiant pourrait probablement gagner beaucoup de temps en créant manuellement un gameplay linéaire, sans utiliser de génération procédurale.


Main du destin 2

"Lorsque nous avons commencé à explorer la construction de deck, nous avons découvert une chose merveilleuse - le processus de jeu peut être randomisé de toute façon, mais vous pouvez engager un joueur dans cela et lui donner un sentiment d'influence sur cette randomisation et sa gestion", explique May. "Le deck remplace le maître du donjon, et n'est pas l'escouade ou les mouvements de combat d'un joueur. Autrement dit, les leçons que nous avons apprises au cours du processus de développement sont assez spécifiques et moins applicables dans des jeux comme Gwent , Hearthstone ou Slay the Spire . "

Le directeur de la création, Morgan Jeffit, a pris en compte ce qui s'est passé avec Heroes Call et a décidé de reprendre les choses en main: toutes les cartes sont mélangées et prises dans la base interne, plutôt que complètement randomisées. Il est curieux que cette décision ait été influencée par son expérience antérieure en tant que magicien.

«Toutes les cartes sont des objets physiques, comme leurs decks, donc quand un jeu doit chercher dans un jeu, nous mélangeons en fait la pile d'objets de jeu jusqu'à ce que nous trouvions la carte requise. Il serait infiniment plus facile d'imiter tout cela, mais nous avons refusé de le faire, car c'est le prestige d'un magicien. Bien sûr, c'est fou - les magiciens sont connus pour tricher avec des cartes, mais nous avons décidé de choisir cette voie. "

L'expérience de travail sur les deux parties de Hand of Fates leur a appris l'importance de tout suivre et de le stocker dans une base de données constamment à jour. «Nous savons également qu'un glissement de pouvoir est inévitable, surtout si vous ajoutez du contenu par vagues, alors préparez-vous à un examen de l'équilibre multiple», explique May. "Gardez à l'esprit qu'il y a un tel problème que d'avoir trop de choix - si vous donnez au joueur la possibilité de choisir cinq cartes dans le jeu, cela conduira à un processus décisionnel beaucoup plus intéressant que s'il avait un choix de vingt cartes."

Le concepteur de jeu et scénariste Alexis Kennedy, basé sur son expérience de travail avec Cultist Simulator de Weather Factory , peut également partager des conseils utiles pour les studios qui souhaitent se concentrer sur un gameplay basé sur une carte verbalement abstraite.

Du point de vue de l'art, la priorité devrait être la recherche d'un style artistique à la fois unique et bon marché à créer. Et lorsque vous commencez à ajouter du texte aux cartes, préévaluez toujours son apparence. «La résolution du problème des informations détaillées sur les cartes est la principale difficulté de création d'une interface utilisateur», explique Kennedy. "Il ne suffit pas de mettre ce texte dans les info-bulles."


Simulateur de cultiste

Les attentes des joueurs nécessitent une surveillance attentive des éventuels problèmes pouvant entraîner l'empilement des cartes. Par exemple, vous devez surveiller ce qui se passe lorsqu'une carte revient dans un jeu déjà inexistant, ce qui se passe lorsque la deuxième carte revient et est placée sur la précédente, et vérifier si les propriétés de la carte ont changé. De plus, si la plupart des cartes sont permanentes, lorsqu'elles sont détruites, les joueurs réagissent plus activement.

Kennedy partage ses inquiétudes au sujet de la fonctionnalité d'alignement de position sur la grille et explique à quel point cela s'est avéré important pour le gameplay dans son ensemble. "Je ne peux pas croire que nous ayons sorti le jeu sans attacher les cartes à la grille. Je voulais que le développeur de l'interface utilisateur laisse cela au dernier moment, mais il n'a pas eu assez de temps en raison du travail avec les effets sonores. Il fallait le libérer de ce travail et placer la fonction contraignante beaucoup plus haut dans la liste des priorités. "Environ le troisième jour après la sortie du jeu, l'un des joueurs a ajouté un mod qui inclut la liaison."

«Les commentaires que nous avons recueillis se résument généralement au fait que les joueurs souhaitent que les cartes tiennent au bon endroit sans aucun problème. Bien sûr, c'est un problème typique d'interface utilisateur: chaque joueur a sa propre idée de ce qu'est le «bon endroit», explique-t-il. "Nous avons implémenté des éléments simples dans le jeu pour faire face à ce problème, mais je pense que dans le prochain jeu, nous devons aborder ce problème de l'autre côté - pour que le dépliage des cartes ait une valeur et une importance évidentes dans le jeu."

Source: https://habr.com/ru/post/fr448130/


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