Îles de Bohême

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Russie, 2002.

Au lieu de l'école, les adolescents vont au sous-sol avec une disposition similaire de tables et d'écrans CRT blancs sur eux pour jouer à Counter-Strike 1.1. Magazines de jeux (papier!) Avec une application (sur CD!) N'ont pas encore écrit sur la sortie de Warcraft 3, mais le genre RTS lui-même est en plein essor, sans multijoueur. Des annonces sont suspendues dans les étals: "GTA III NO" - une continuation en trois dimensions de la série d'arcade sur le chaos sur les routes, où vous pouvez conduire n'importe quelle voiture dans une ville ouverte, osez les étagères en ce moment. Cependant, la tridimensionnalité est toujours une belle caractéristique, et les jeux 2D et isométriques sont toujours courants: le monde est plein d'admiration réelle, et non l'adoration nostalgique chaleureuse des 1er et 2e Fallout; Jagged Alliance 2 arrive avec un bang, original et non torturé au cours des 15 prochaines années par un tas de remakes; exploser encore le marché local "Space Rangers".

Toute cette exposition n'est nécessaire que pour rappeler (ou dire à ceux qui ne connaissent pas) ce qu'étaient alors les jeux - simple, arcade, souvent bidimensionnel. Mais cette année-là, il en a découvert une spéciale, bien en avance sur son temps. Ses développeurs du petit studio tchèque Bohemia Interactive ont pensé sans compromis: ils voulaient alors rendre le gameplay le plus réaliste possible. Je vais raconter l'histoire de cette petite équipe.

Aimer dans la vie


Dans le contexte des premières étapes timides de l'amélioration des graphismes, des textures et du nombre de polygones, l'âme du joueur a senti ce qu'il voulait à l'époque: un gameplay réaliste. À bas avec arcade, conventionnalité, caricature. Non seulement les développeurs, mais les joueurs eux-mêmes ont réalisé que les jeux sont un produit sérieux et complexe, les ordinateurs deviennent plus puissants, ce qui signifie qu'il sera possible de réaliser des fonctions, des capacités et le niveau d'interaction avec le jeu qui n'existaient pas auparavant.

Au tout début des années 2000, dans les jeux, des détails réalistes qui étaient doux au cœur et de petites gorgées de liberté d'action se rencontraient déjà. Les barils métalliques omniprésents étaient présents à chaque match, mais dans Medal of Honor: Allied Assault, ils, tirés d'une mitrailleuse, ont expiré successivement avec des gouttes d'huile qui disparaissaient. Dans Red Faction, il a été possible de corriger légèrement la géométrie des roches du donjon avec une perceuse. IL-2: Sturmovik était généralement irréaliste quant à la capacité de ronger doucement les ailes et les moteurs des Junkers lourds, et même un peu contrarié par les munitions vraiment basses et le moteur qui se calait de la postcombustion.

Mais si quelqu'un me disait alors qu'il existe un jeu avec des fonctionnalités et une profondeur de développement comme dans Operation Flashpoint , je ne le croirais pas. Et c'est vite arrivé à croire, et je suis toujours reconnaissant aux fondateurs de Bohemia Interactive pour cette expérience de jeu, incomparable pour l'époque.

Je cacherai tout de même mon admiration débridée pour le jeu sous un spoiler afin de ne pas être distrait du sujet.
Oui, aujourd'hui, vous ne pouvez surprendre personne avec de telles choses, mais dans le contexte de la première Half-Life et des autres FPS de l'époque, le concept même d'un tireur tactique était très cool. Un jeu où vous ne pliez pas seul des foules qui courent vers l'emplacement-intestins, et un petit détachement doit affronter un ennemi de force inégale dans le monde ouvert. Et ne devrait compter que sur les compétences, l'excellence du feu ponctuel et l'effet de surprise.

Liberté de vue. Le modèle du héros suggère une vue à la troisième personne et à la première personne, et la caméra à la première personne vit dans sa tête (salut les mains en l'air de CS et HL). Liberté de vue - les mains et la visibilité ne sont pas liées au réticule, sauf dans le mode de visée via la lunette arrière ou l'optique, et vous pouvez même tourner la tête sans changer le sens de la course. Liberté d'action - dans n'importe quelle tâche de la campagne, vous pouvez courir autour de l'île. Il est simplement dessiné en temps réel et vous ne serez pas assez longtemps. Eh bien, oui, si vous vous enfuyez à quelques kilomètres de distance, la mission échouera, et même pas tout le monde.

Oui, l'île et l'incapacité de nager sont une limitation du monde. Mais 25 kilomètres carrés à l'échelle réelle ne vous suffisent pas? Et 100? Avec des villes, des forêts, des montagnes et des routes. Avec l'heure réelle de la journée, imitation de pluie, de nuages ​​et de brouillard. Avec les étoiles dans le ciel, que vous deviez même naviguer dans la mission, où elles prennent votre montre, votre boussole et mènent à l'exécution.
Alors que dans les mêmes voitures GTA III étaient des modèles simples recouverts d'une texture unicolore, les détails dans OFP étaient incroyables. Vous pouvez rouler dans le vrai UAZ ou l'Oural, soigneusement modélisé et peint, avec des appareils illuminés et tracés sur le tableau de bord. Quelques années plus tard, dans le premier Call of Duty, les réservoirs seront des cercueils angulaires d'une seule couleur, et ici sur le T-80, chaque cube de protection dynamique est dessiné, tous les rouleaux, les dommages aux modules individuels - tours, pistes, pistolets, sont modélisés!
La tactique - dans toute sa splendeur. Vous pouvez gérer un détachement de soldats, en donnant un ordre à tout le monde. C'est un peu long et morne, mais pour asseoir tout le monde dans les buissons, pour distribuer des cibles individuelles, puis commander le «feu» à la fois - il n'était possible de terminer certaines missions, sinon le BMP-shka donnerait naissance à une escouade de parachutistes, la sentinelle monterait une mitrailleuse et le peloton de pétroliers se disperserait en voiture. Mais vous pouvez faire de la folie dans des missions solitaires. La tâche est d'infiltrer la nuit quelques bases militaires et d'y faire exploser des hélicoptères avec des explosifs? C'est possible et ainsi. Et vous pouvez faire exploser un canon antiaérien debout, puis détourner un hélicoptère et voler vers la deuxième base avec une horreur naturelle sur les ailes de la nuit.

Vos actions ont des conséquences. Ils n’ont pas tout miné, mais ont soigneusement marché sur les cadavres, ont chargé tout ce qui avait de la valeur dans un camion laissé à l’avance par l’ensemble et l’ont amené à leur base? Génial, toutes ces armes seront disponibles lors de la planification de votre prochaine mission. Se battre mal et accepter les pertes? Dans la prochaine mission, l'équipe ne sera pas composée de combattants chevronnés avec des fusils d'assaut trophées et des lance-grenades, mais de la moitié des recrues avec l'AK tchèque.
Et, peut-être plus important encore, vous n'êtes pas immortel, et dans ce jeu, cela ne ressemblait à rien. Il n'y avait aucun système «attrapé une balle - a repris son souffle et dans la bataille», aucun marqueur de la direction «d'où ils urinent» et pas 146 unités de santé. Heureusement - et vous ne mourrez pas de trois balles, pas de chance - l'écran deviendra vide après un coup sec dans les écouteurs. Ou il peut ne pas être chanceux de telle manière que la balle capturée au début de la mission force alors toute la tâche restante à s'infiltrer par un serpent - vous ne vous tiendrez pas sur votre jambe blessée et vos mains blessées seront tondues lors de la visée. Le jeu apprend rapidement sans compromis à battre tranquillement un groupe de soldats avec un lance-grenades, un tireur d'élite et se cache dans les bois - vous ne savez jamais de quelle balle vous pouvez mourir.

Je ne répondrai qu'à la question classique: était-il possible dans Robpoint de voler des cadavres ? Oui tu peux. Plus précisément, ruiner les convois. Et emportez des objets précieux à votre base.

Alors, qui étaient ces gens dont l'intransigeance au bord de l'idéalisme naïf a permis de créer un tel jeu?

Réalistes


Les frères Marek et Ondrei Spanel, avec Slavomir Pavlicek, ont fondé Bohemia Interactive à Prague en 1999, mais leurs activités de développement ont commencé beaucoup plus tôt. Au tout début des années 1980, vivant dans la République tchécoslovaque, les frères ont acheté leur premier ordinateur, Texas Instruments TI-99 / 4A, en utilisant une méthode de fortune pour y attacher des lecteurs de bande pour stocker des données. Ils ont inspiré l'esprit des années 80, préférant le célèbre Atari à des designs plus modernes. Selon Marek, ils sont devenus de vrais fans de cette plate-forme, et leur premier jeu commercial a été publié par eux sous Atari Falcon, puis porté sur ST.

Le jeu Gravon: Real Virtuality (et ce n'est pas une faute de frappe, mais le nom de tous les moteurs de jeux Bohemia ultérieurs) était un simulateur d'aéroglisseur et incarnait des principes que les frères ne changeraient pas à l'avenir: thèmes de la guerre et de l'équipement militaire, un monde ouvert élargi sous forme d'îles. Le jeu était bon et original, seul l'engagement des frères envers le fer à repasser à l'ancienne qui était déjà en train de jouer une cruelle plaisanterie avec eux. L'année 1995 est arrivée, et des PC avec le système d'exploitation Windows défilaient victorieusement à travers le monde, ce que les frères ne pouvaient supporter. Mais la demande a été déterminée par l'utilisateur final, pas par les goûts des développeurs, et donc Gravon a vendu un tirage impressionnant de 400 exemplaires.


Capture d'écran de Gravon: Real Virtuality

Cependant, avec l'avènement de DirectX et des cartes graphiques discrètes, la plate-forme PC est devenue plus attrayante pour les frères et, selon Marek, ils sont rapidement devenus des «convertis». Defectors a commencé avec un jeu qui était essentiellement un clone en trois dimensions du River Raid classique pour Atari . Le développement de Rio Grande, comme il était prévu de nommer le jeu, a pris environ deux mois, et les frères n'ont pas du tout aimé le résultat. Répéter un jeu limité dans leur gameplay était incroyablement ennuyeux pour eux. Ils ne voulaient pas de petits projets secondaires, ils aspiraient à leur idéal - un vaste monde ouvert avec de nombreuses opportunités.

Donc, dans l'esprit des gars, l'idée du jeu Poséidon est née. Au début, elle avait un cadre assez particulier: après la guerre nucléaire mondiale, les gens se battent pour les derniers lopins de terre qui n'ont pas été transformés en désert brûlé. Ce prologue a conduit à une histoire - des centaines de soldats de l'OTAN et de l'URSS s'affrontent et ... commencent à s'entre-tuer. Cependant, cela peut également être vu de l'autre côté, car les frères commencent à étudier de près leur concept - un monde ouvert, une grande variété d'équipements militaires et l'ampleur des batailles. 100x100? À cette époque, ils ont entendu un maximum sur un serveur 32x32 pour le mod Half-Life des armes à feu.

Fondée en 1999, Bohemia Interactive élargit considérablement son personnel. De 3 personnes, il passe à 13 et commence un développement long, têtu, mais surtout, réussi, qui lui apportera la gloire.

Les îles


Le développement de l'ensemble du jeu s'est déroulé en parallèle sous tous ses aspects. Les créateurs ont continué à perfectionner le gameplay, en jouant eux-mêmes au jeu. D'autres caractéristiques ont également subi des changements - de nouvelles idées sont apparues, il y a eu un passage de l'utilisation de véhicules blindés seulement à l'apparition d'éléments d'infanterie et de tireurs, un complot est apparu. Alors progressivement, grâce à un changement de nom, le jeu a acquis son cadre: la guerre froide de l'enfance des développeurs a pris la place du Tiers Monde.

Bien sûr, la Bohême n'a pas investi dans son projet autant de désespoir pathétique et de haine de guerre que, par exemple, les créateurs de This War of Mine. Mais dans la crise de la guerre froide, et surtout dans la poursuite de la résistance, l'angoisse qu'ils ont sans aucun doute ressentie s'est très bien ressentie. Enfance dans le pays du Pacte de Varsovie, aggravations politiques et rhétorique de la fin de la guerre froide. Ils ont entendu l'écho de Prague en 1968 et ont vu l'effondrement de leur Tchécoslovaquie natale dans le contexte de la guerre inhumaine en Yougoslavie voisine. Cette atmosphère oppressante du danger que la guerre entre dans la phase chaude incarne très probablement leur anxiété subconsciente. Mais il n'y a toujours pas de protestation politique féroce dans le jeu, et même dans la campagne du Marteau rouge soviétique, il est démontré que ce qui se passe est l'abus d'autorité par un général individuel, contre lequel le protagoniste soulève un soulèvement. Plus il semble proche des joueurs des deux côtés de l'ancien rideau de fer, car la technique parfaitement reproduite et fonctionnelle des deux côtés a gagné l'amour et l'adoration de base, et il ne devrait pas y avoir de raison sérieuse pour une guerre de jeu.
Pour le jeu, les îles de Kolguev, Everon et Malden ont été modélisées avec une précision topographique. ( En fait, l'un des précédents, sur un accident d'avion, a contribué à la rédaction de cet article, lorsque j'ai dessiné une carte de Tenerife et réalisé que je l'avais déjà vu quelque part - le jeu Kolguyev est complètement différent du vrai ). Les îles restantes sont également modélisées à partir des îles réelles de Krk et Levkas. Les villes et villages pour CWC et Resistance sont nommés en français et en tchèque, ayant également de vrais prototypes de toponymes et créant le confort d'une province européenne dans le jeu.

Marek mentionne les problèmes rencontrés, affirmant son «approche sans papier» du développement. D'une part, vérifier le jeu en le jouant a permis de le sculpter et de le moudre en déplacement, et de changer ses principales fonctionnalités simplement en fonction de l'expérience de jeu que vous ne pouvez pas vivre en lisant la documentation.

Un exemple de cette approche est l'absence de radar dans le jeu, comme dans Counter-Strike, car les développeurs l'ont coupé à un moment donné. Ils voulaient que le gameplay consiste à interagir avec l'environnement, le terrain et les tactiques de l'ennemi, et à ne pas attendre l'apparition de ses marques sur le radar - cet exemple cite Marek comme argument pour le développement dans des tests continus. Mais d'un autre côté, le manque de documentation a conduit à une «perte de fil», et même au fait que les employés nouvellement arrivés ne connaissaient tout simplement pas les fonctions et les caractéristiques du jeu. Je devais chercher le très «old-timer du projet», qui se souvenait comment quelque chose devait fonctionner. En raison du retard dans le développement, certains éléments du jeu ont simplement disparu dans le processus de travail sur le code, et personne ne l'a même remarqué.

Et pourtant, au cours du nouveau millénaire, des années de développement arrivent à une conclusion logique. Bohemia signe un contrat avec Codemasters et sort le jeu en 2001. En seulement un quart, les ventes atteignent un demi-million d'exemplaires.

Armée et Armagh


Alors que l'auteur de cet article a combattu dans les étendues de la République de Nogov et portait un panama de camouflage comme Victor Troshka, la Bohême a parcouru un chemin très épineux avec le prochain projet, qui était simplement appelé «Game 2» dans le processus de développement. Selon Spanel, il était censé devenir un Flashpoint dans un cadre occidental. Il est impossible de dire sans équivoque si des étourdissements sont survenus en raison du succès ou simplement du manque de gestion de projet senior qui permettrait à un regard expérimenté de l'extérieur de diriger en temps opportun le flux de travail dans la bonne direction. Mais les capacités accrues des ordinateurs et les ambitions incessantes des frères pour faire le jeu parfait ont conduit à un approfondissement de détails et de détails incroyables, consommant beaucoup de ressources. Des forces ont été lancées sur le balayage tridimensionnel des armes pour encore plus de réalisme et de détails. Les modèles de soldat ont été soigneusement modélisés avec des globes oculaires, malgré le fait qu'il y avait des problèmes pour fixer correctement les jambes du modèle au corps. Le jeu 2 était en cours de développement en plein désarroi.

Dans le même temps, le jeu a été tenté sans succès de porter sur la Xbox 360 publiée. OFP: Elite, en raison des besoins en ressources, tout n'a pas pu être transféré sur la console, et le développement a duré des années. La loi de Moore était toujours en vigueur, des machines plus puissantes et de nouveaux systèmes d'exploitation sont sortis, la sortie d'un nouveau jeu est devenue vitale, mais la Bohême n'a clairement pas pu mordre ce qu'elle a balancé avec ses petites forces dans une douzaine de développeurs clés. Les délais ont été dépassés, les fonds dépensés et probablement la pire des choses s'est produite: en 2005, l'éditeur a abandonné le studio. Non seulement cela, Codemasters a pris avec eux le plus précieux - la Bohême ne pouvait plus utiliser le nom Operation Flashpoint.

Curieusement, la même passion pour le réalisme a sorti le studio de cette crise. Il s'est avéré utile en termes d'application: une entreprise américaine inconnue a créé le DARWARS Ambush! Mod. Ce n'était plus un jeu, mais un simulateur militaire sérieux, commandé par la DARPA elle-même dans le cadre du programme de recherche compétitif DARWARS en 2003.


Entraînement des soldats dans l'embuscade DARWARS!

La Bohême a revendiqué ses droits sur le jeu original et cet argent était suffisant pour empêcher la société de faire faillite. Bohemia a créé une structure distincte, Bohemia Interactive Simulations, pour les simulations militaires de Virtual Battle Space, et le studio principal a fonctionné. Raffinant la guerre froide, laissant l'idée avec un port sur la Xbox, les développeurs ont sorti un jeu sous le nouveau nom, Armored Assault, puis en le changeant en Armed Assault, ou tout simplement ARMA. Les développeurs ne pouvaient pas supporter le nouveau nom, mais ont de nouveau reçu des commentaires positifs et ont remporté le concours d'Operation Flashpoint: Dragon Rising, que Codemasters a sorti sans Bohême, le studio a de nouveau retrouvé son nom et son argent. En outre, ils ont utilisé avec succès leurs réalisations pour "Game 2" pour continuer - ARMA 2, dont les ventes ont monté en flèche, établissant la barre pour le gameplay des tireurs tactiques à travers le monde.

Chernarus marchant


Certaines personnes pensent que tout va mieux avec les zombies. Au moins, ce paramètre a une base de fans stable, apporte un composant d'horreur, et pour lui dans son ensemble, aucune excuse n'est nécessaire. Les zombies sont soudainement apparus dans le monde, sans demander à personne, vous êtes ici, le spectateur / joueur, d'accepter cela.

Les frères Marek et Ondrei ont donc dû se réconcilier lorsque les zombies sont venus dans leur monde. Tout a commencé avec un officier néo-zélandais nommé Dean Hall, qui était développeur à Bohemia. En 2009, cet homme est passé par le camp d'entraînement de l'armée de Singapour au Brunei. 20 jours de vraie survie ont fait de lui le premier zombie du studio Bohemia. Il a créé le mod DayZ, sur la survie dans un monde ouvert habité par des zombies, mais avec le cadre indescriptible des noms slaves d'Europe de l'Est, les voitures russes et l'imbrication d'armes et d'uniformes soviétiques et OTAN, a fait sensation. En 2012, Dean a annoncé un jeu dans un projet distinct, et en entrant dans le test alpha, 400 000 personnes ont acheté le jeu en trois jours - des chiffres dont personne ne rêvait au bon vieux temps de Flashpoint.

En parallèle, le développement d'Arma3 était en cours, et encore une fois la concurrence avec le nouveau jeu de Codemasters - Red River. Cependant, cette dernière partie de la franchise est si loin des origines de Flashpoint qu'elle était plus susceptible d'être comparée à des jeux d'équipe comme Ghost Recon. Codemasters a alors cessé de développer de nouveaux projets sous ce nom.

Pendant ce temps, la poursuite du réalisme a encore une fois ajouté des problèmes aux Bohemia Studios. Dans le nouveau projet, l'intrigue devait avoir lieu sur l'île grecque de Lemnos. Comme vous le savez, l'ensemble du gameplay de la série Arma, comme ses prédécesseurs, tourne autour de la guerre, de l'équipement militaire, des bases militaires.Et quelle est la meilleure façon de simuler une base militaire dans un jeu? Prenez une base militaire comme base!
Je viens de prendre des employés de Bohême. Ivan Bay et Martin Peslar ont été arrêtés sur l'île de Lemnos, soupçonnés d'espionnage. Ils ont affirmé avoir visité l'île à des fins touristiques (l'entendrons-nous plus tard quelque part?), Mais des photos d'objets militaires ont été trouvées chez les «touristes». Il a fallu l'intervention des présidents des deux pays pour libérer les gars de prison. Ils ont été menacés de 20 ans de prison, mais les 129 jours de détention ont semblé à eux et à leurs collègues en République tchèque une éternité.

Arma 3 est devenu un classique de nos jours. Même DayZ est passé des tests alpha à la sortie. Mais ces projets ont une histoire profonde, et ils portent non seulement l'esprit d'Europe de l'Est, mais aussi la force incomparable d'enthousiasme et de dévouement à leurs idéaux - pour faire le jeu parfait.

Source: https://habr.com/ru/post/fr448204/


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