Conception de jeux vidéo: vous devez comprendre que vous héritez

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L'année dernière, j'ai fait une brève présentation au GDC sur l'importance de comprendre l'héritage de votre jeu. Le reportage vidéo est publié ici (ma partie commence à 28:50):

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Trois grèves - et vous vous retirez.

Cette phrase est si populaire qu'elle est presque devenue un idiome. En effet, même si certains de nos amis non américains peuvent être déroutés par les règles du baseball, ils connaissent probablement cette règle. Mais ...

... en fait, ce n'est pas vrai. Le frappeur ne se retire pas après la troisième frappe. Il ne laisse tomber que lorsque le receveur attrape le ballon.

Si le receveur rate ou laisse tomber le ballon, le frappeur ne lâche pas et a une chance d'atteindre le premier but. Cela se termine presque toujours par un retrait, car le receveur ramasse simplement le ballon et effectue un simple lancer, mais parfois cette règle peu connue devient très importante, comme cela s'est produit lors du dernier match de la série éliminatoire entre les Cubs de Chicago et les Nationals de Washington en 2017. Max Scherzer a lancé une troisième frappe, passant devant l'attaquant Javier Baez, mais regardez ce qui s'est passé:


Le receveur national Matt Witers a raté le ballon entre ses jambes, permettant à Baez d'atteindre calmement le premier but. C'était censé être la troisième manche. Mais au lieu de cela, les Cubs ont gagné deux blessures supplémentaires, puis ont gagné le match, ayant l'avantage d'une seule blessure, et sont passés au tour suivant.

Cette règle peu connue a donc expulsé les championnats nationaux.

D'où vient cette règle?


Cela remonte à la première copie des règles du baseball émises par l'Allemand Johann Christoph Friedrich Guts-Muts.

Il a décrit un jeu appelé «baseball anglais», dans lequel il y avait des manches, des frappeurs, des joueurs de champ, des bases et des points pour toucher la maison. Cependant, il n'y a pas encore eu de grèves et de douleurs. Le lanceur se tenait près du frappeur et «servait» pratiquement le ballon pour un coup pratique. Le lanceur n'a pas essayé de rivaliser avec le frappeur; le jeu consistait à attraper le ballon sur le terrain après l' avoir touché.

Mais que se passerait-il si le frappeur était si terrible qu'il ne pouvait pas frapper la balle? Il y avait une règle spéciale dans le jeu de l'édition Guts-Muts pour une telle situation: l'attaquant n'a eu l'occasion de délivrer que trois coups sûrs. Au troisième coup, le ballon entre automatiquement en jeu, même s'il n'a pas été touché. Par conséquent, le frappeur aurait dû fuir au premier but en frappant le ballon ou en ayant raté une troisième fois. En effet, il n'y avait pas de receveur pour attraper le ballon; par conséquent, le lanceur a dû rentrer à la maison pour relever le ballon et lancer au premier but.


En 1845, l'American Knickerbocker Base Ball Club a écrit ses propres règles du jeu, et quelque chose a changé à leur sujet.

Le lanceur était maintenant beaucoup plus éloigné du frappeur et lançait le ballon horizontalement, il fallait donc une nouvelle position pour le receveur. Cependant, ils ont conservé la logique de l'ancienne règle - la balle reste dans le jeu après le troisième coup manqué, comme un ancien code hérité.

La frappe (KO après trois buts encaissés) est essentiellement survenue d'elle-même (c'est-à-dire qu'elle est devenue un "gameplay émergent"), car après le troisième échec, le ballon est désormais théoriquement resté dans le jeu et le receveur l'a transformé en un rattrapage. nourrir. Autrement dit, il n'y avait plus de différence entre le fait que le receveur effectue un retrait, rattrapant le but et le receveur effectue le retrait, rattrapant le service après le troisième tir manqué. Dans les deux cas, le ballon reste désormais «vivant» et le receveur fabrique une tenue qui attrape le ballon avant qu'il ne touche le sol.


Cependant, plus tard, ils ont dû «patcher» le jeu, car ils n'ont pas pris la peine de faire de la radiation une règle officielle. Comme le ballon serait considéré comme «vivant» après la troisième frappe, il y avait la possibilité d'un laid ou double triple.

Par exemple, si les bases sont occupées par des coureurs, le receveur peut intentionnellement lâcher le ballon, le relever à nouveau, se tenir au domicile pour faire un retrait facile, puis lancer le ballon au troisième but, puis au deuxième. Par conséquent, en 1887, une nouvelle règle a été ajoutée, selon laquelle le frappeur fait automatiquement un retrait si le coureur était au premier but et il y a eu moins de deux retraits.

Par conséquent, la règle des «trois frappes et vous vous retirez», qui, selon l'opinion générale, est utilisée au baseball, est «vraie», mais uniquement dans des conditions très spécifiques.

Les créateurs des règles ont décidé d'utiliser un patch maladroit, au lieu de simplement réécrire les règles en fonction de la façon dont ils jouent réellement au jeu!


Pensez à la situation avec Javier Baez. Il était un coureur au premier but, donc même si le receveur a laissé tomber le ballon, cela aurait dû être considéré comme un retrait ... mais il y avait déjà deux retraits, donc nous revenons à la règle d'origine de perdre le troisième coup.

Il serait possible de réécrire les règles afin que le principe des «trois grèves et vous retirez» soit toujours appliqué. Cela ne serait-il pas plus facile? Plus intuitif? Pourquoi se donner la peine d'essayer de résoudre un problème évident avec un receveur qui laisse tomber intentionnellement le ballon, plutôt que de se débarrasser de cette vieille règle rudimentaire?


La raison en est que nous héritons de la conception du jeu de tout ce qui nous a précédés.

Parfois, cet héritage est évident - Civ 6 hérite de Civ 5 , qui hérite de Civ 4 , et ainsi de suite.


Parfois, un designer hérite des jeux auxquels il a joué dans son enfance ( Mario -> Braid , Myst -> The Witness )


Parfois, les jeux s'empruntent à eux-mêmes. Voici à quoi ressemblait le processus de développement de notre RTS Offworld Trading Company économique.

Aux premiers stades de développement, vous pouvez ajouter des simplifications ou des hacks pour que le prototype soit jouable, mais toutes ces hypothèses sont désormais fixées dans la conception, que vous le vouliez ou non. Vous devez vous rappeler que c'était un choix aléatoire ou arbitraire.


Cependant, les mécanismes de jeu sont le plus souvent hérités, généralement de jeux du même genre.

Par exemple, bien que la Offworld Trading Company soit RTS, elle se distingue par le fait qu'elle n'a pas d'unités.

Mais nous n’avons pas commencé par cela, car nous avons hérité d’autres RTS qui existaient avant nous - de StarCraft , Age of Empires , etc. Par conséquent, nous avions des éclaireurs, des constructeurs, des transports, des bateaux pirates, des navires de police, etc.


Au fil du temps, nous avons constaté que l'héritage ralentissait le jeu, obligeant le joueur à passer du temps à apprivoiser les unités plutôt qu'à jouer sur le marché. Progressivement, un à un, nous nous sommes débarrassés de ces unités: d'abord des transports, puis des unités de combat, puis des constructeurs, et enfin des éclaireurs. Le jeu ressemble maintenant à une rupture complète avec le passé, mais pour cela, nous avons dû faire un long chemin.


Le problème est que le développement de conception itérative peut devenir un piège - vous ne pouvez plus voir quelles parties du jeu vous empêchent de créer une bien meilleure conception. Il est plus facile de faire de petits changements qui résolvent les problèmes les plus évidents, plutôt que de revoir la conception dans son ensemble.


Parfois, le problème du jeu peut être à un niveau conceptuel. Prenons par exemple Spore ...


... qui était perçu comme un jeu, variant en puissance de dizaines - de l'échelle des cellules au niveau galactique. C'était l'appât, la raison de la création du jeu.

Cette partie du jeu a déçu beaucoup de gens - cinq niveaux distincts semblent être cinq jeux différents reliés par du ruban électrique. Cependant, quelque chose d'intéressant est arrivé à l' échec de Spore ...


... il s'est avéré que ce n'est pas un échec. C'est le nombre de personnes qui jouent à Spore en ce moment - pas si mal pour un jeu sorti il ​​y a 10 ans.


Et en fait, regardez ce graphique, où Spore est comparé aux deux jeux PC les plus populaires sortis en 2008. Maintenant, Spore les bat, et n'oubliez pas que Spore n'est même pas sorti sur Steam.


Il s'est avéré que la partie la plus intéressante du jeu n'est pas le concept de «pouvoirs de dix», mais les éditeurs en jeu, en particulier l'éditeur de créatures, qui animait dynamiquement les créatures créées par le joueur.

Cependant, ces éditeurs ont été créés au milieu du développement du projet; Maxis a commencé à faire un jeu sur une chose, mais soudainement, elle a fait un jeu sur autre chose. L'une des questions sans réponse à propos de Spore est que ferions-nous si nous abandonnions le concept de «dizaines de degrés» et nous concentrions plutôt sur les éditeurs?


Voici un exemple classique d'héritage de mauvaise conception. Le déni de fluage est un mécanisme du DOTA original: vous tuez vos propres unités pour empêcher les ennemis de gagner de l'or et de l'expérience.

Le déni de fluage est l'un des éléments les plus importants d'un jeu de haut niveau dans DOTA , qui vous permet de maximiser le nombre de points d'expérience par rapport aux adversaires afin de les dépasser en niveau. Cependant, la question est toujours ouverte de savoir s'il s'agit réellement d'une bonne conception.


Au moins, le déni de fluage est une conception aléatoire car DOTA l'a hérité de Warcraft 3 . En fait, même le fait que Warcraft 3 vous ait permis de tuer vos propres unités était probablement une décision tardive des concepteurs.

DOTA a hérité de cette règle parce que le jeu a été littéralement construit dans Warcraft 3 en tant que mod. Par conséquent, les jeux MOBA ont hérité de nombreux éléments de conception et mécanismes de Warcraft 3 . Peut-être que les concepteurs de DOTA voulaient que de nombreux aspects fonctionnent différemment, mais ils n'avaient généralement pas le choix étant donné les hypothèses et les limites de l'éditeur Warcraft 3 .


Bien sûr, DOTA 2 et League of Legends ont hérité leur conception du mod DOTA d' origine, mais leurs développeurs ont pris des décisions différentes concernant l'héritage du déni de fluage. En fait, la Ligue l'a abandonné et DOTA 2 l'a conservé.


Ceci est une capture d'écran d'un article sur Reddit expliquant pourquoi le déni de fluage n'a pas été laissé dans la Ligue . Ne vous inquiétez pas, vous ne pouvez pas le lire; Je veux juste montrer comment "RandomGuyDota" essaie d'expliquer pourquoi le déni de fluage est mauvais pour la conception en utilisant les mécanismes de jeu eux-mêmes. Il s'agit d'une justification assez typique de ce qui fait désormais partie de l'héritage de la conception de jeux - vous devez toujours prouver que l'élément doit être supprimé du jeu, et non l'importance de son ajout initial.

Cependant, j'ai une justification plus simple pour laquelle le déni de fluage est une mauvaise conception ...


"C'est stupide."

Voulez-vous que les joueurs passent du temps à tuer leurs propres unités? Est-ce vraiment une partie fondamentale d'un appareil MOBA? Le jeu s'effondrera-t-il si vous ne tuez pas vos propres aides?


aahdin le résume mieux que moi: "Oui, cela augmente l'habileté de jouer au MOBA tout comme il augmente l'habileté de jouer aux échecs, brûlant la moitié des pièces."

À un moment donné, vous, en tant que concepteur de jeux, devez faire un pas et revoir ce dont vous héritez. Le gameplay de base survivra-t-il sans cette fonctionnalité? Cette fonction n'est pas intuitive, complique-t-elle le jeu ou sa familiarité? Les joueurs peuvent-ils passer du temps mieux que de faire cette fonctionnalité?

Dans le cas d'un déni de fluage, la réponse à toutes ces questions suggère que le jeu serait meilleur sans lui. Dans le genre MOBA, il n'y a qu'une seule fonction magique qui ne peut pas être abandonnée - elle conserve l'échelle et la complexité du RTS, mais concentre le contrôle du joueur sur une seule unité, ce qui rend le jeu accessible à un public plus large (par ordre de grandeur). Tout le reste, tout le reste n'est qu'un héritage aléatoire qui est né parce que le genre est apparu à l'origine comme un mod Warcraft 3 .


En fait, même s'il n'y a pas de déni de fluage dans la Ligue aujourd'hui ... il était à l'origine présent.

Voici les notes sur les tout premiers patchs de League of Legend publiés en juillet 2009. Les développeurs ont hérité du déni de fluage, mais s'en sont débarrassés au début.

Autrement dit, même si les développeurs ont utilisé l'héritage du mod d'origine, ils ont toujours cherché à examiner de manière critique le passé du jeu.


Mais à titre de comparaison, l'histoire de la transition du déni de fluage de DOTA 1 à DOTA 2 . Les concepteurs ont évidemment réalisé que le déni de fluage pourrait ne pas être la meilleure partie du jeu.

Jetez un oeil à la description de la version 6.82 "Les creeps tués donnent maintenant moins d'expérience." - un signe clair qu'ils ont révisé cette fonctionnalité en changeant la récompense pour cela. Cependant, au lieu de s'en débarrasser, les concepteurs font de petits changements sur les bords.


En fait, ils font la même chose que les joueurs de baseball lorsqu'ils ont corrigé la troisième règle de frappe afin qu'elle ne s'applique pas dans certaines conditions, et n'ont pas complètement supprimé cette règle idiote.

Rappelez-vous mes questions de valeur de déni de fluage?

Le gameplay de base survivra-t-il sans cette fonctionnalité? Cette fonction n'est pas intuitive, complique-t-elle le jeu ou sa familiarité? Les joueurs peuvent-ils passer du temps mieux que de faire cette fonctionnalité? Après avoir posé ces questions sur la règle de la troisième frappe manquée, nous nous retrouvons dans la même position - c'est une mauvaise conception aléatoire qui nuit au baseball.


Et maintenant, voici une comparaison de ces deux jeux et d'autres MOBA. Il existe de nombreuses raisons pour lesquelles la Ligue dépasse DOTA 2 par un ordre de grandeur - et un handicap de trois ans est assez important parmi eux, mais je pense que la philosophie Riot de réévaluer l'héritage du mod DOTA original, qui ne s'étendait pas seulement à la découpe, était également très importante. déni de fluage.


J'ai encore des pensées sur la dernière frappe, mais, heureusement, il n'y a pas de temps pour ça. Je dis «heureusement» parce que Heroes of the Storm , le seul à avoir abandonné la dernière frappe, a moins de succès que DOTA 2 , sans parler de League . Par conséquent, je ne peux pas dire que la dernière frappe est une mauvaise conception, et cela est prouvé par le marché. De plus, je ne pense pas qu'il soit raisonnable d'attendre que Riot abandonne la dernière frappe; c'est trop tard. La ligue est l'un des jeux les plus populaires au monde. En fait, ils ont eu la chance d'avoir abandonné si tôt le déni de fluage; si cela se faisait plus tard, les opinions de la communauté pourraient être divisées.

Nous n'avons pas toujours l'occasion de regarder le marché pour confirmer nos décisions, et donc réévaluer l'héritage du jeu est un problème si complexe et important.

Ne pas hériter nécessite un vrai courage. Parfois, si vous voyez un problème, vous devez faire confiance à votre propre processus de conception rationnel. Parfois, vous devez vous fier à votre instinct. Mais en fin de compte, vous devez vous efforcer de voir votre histoire, découvrir comment elle vous a amené là où vous êtes et avoir le courage d'abandonner le passé.

(Vous pouvez en savoir plus sur la règle de la troisième grève manquée dans cet article .)

Source: https://habr.com/ru/post/fr449640/


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