Les yeux de ce mec lui permettent de profiter de sa Rift S. Ses amis ne peuvent que lui envier.Tiré du blog de Palmer Lucky , l'inventeur du casque de réalité virtuelle Oculus Rift, l'un des fondateurs d'Oculus VR.Rift S [
nouvelle génération du casque de réalité virtuelle Oculus Rift / env. perev. ] C'est une chose très cool! Il rassemble tous les concepts qui existent depuis de nombreuses années et les met en œuvre pour la première fois dans un produit fonctionnel. Oui, oui, je vois des gens se plaindre que le Rift S est pire que CV1 en termes de qualité audio, de performances d'affichage et d'ergonomie - et certains de ces compromis sont réels, certains sont fictifs, et en général, les gens doivent attendre jusqu'à ce qu'il sorte, puis tirez déjà vos conclusions. En tout cas, ce sera un excellent casque de réalité virtuelle ().
Pour environ 70% des personnes.
Distribution de distance interpupillaire basée sur des mesures chez 3976 sujetsMa distance interpupillaire (MR) est un peu inférieure à 70 mm et les pupilles sont légèrement inclinées vers le côté droit du visage. Un de mes meilleurs amis a un MR de 59 mm. Je ne sais pas à quoi cela ressemble pour vous, mais nous étions tous les deux parfaitement adaptés par le mécanisme de réglage MP dans Rift CV1, qui était un élément important de notre objectif
d'atteindre la compatibilité avec 95% des utilisateurs des deux sexes. Toutes les personnes de l'intervalle pris en charge (de 58 à 72 mm) avaient une perception optique parfaite - la courbure du champ dans le plan focal coïncidait, la distorsion géométrique était correctement compensée, l'échelle du monde était de la bonne taille, la variation de la distorsion pendant les mouvements oculaires était plus ou moins la même. La clarté de l'image d'un bord du champ de vision à l'autre était normale. Un petit nombre de personnes atteintes de RM au-delà de la plage n'ont pas reçu une perception parfaite, mais au moins elles s'en sont rapprochées. La MR varie dans différentes directions selon le sexe, la race et l'âge, mais nous avons réussi à couvrir presque tout le monde et nous en étions fiers.
Mais dans le cas de Rift S, ce n'est pas le cas. Comme Oculus Go, il utilise deux lentilles situées à une distance d'environ 64 mm l'une de l'autre, ce qui
convient à la personne moyenne . Tous ceux qui chaussent les chaussures de Cendrillon auront une perception parfaite, tout le monde proche d'eux rencontrera des problèmes mineurs de tension visuelle, qui affecteront leur sentiment de réalité virtuelle principalement à un niveau subconscient. Tout le monde n'a pas eu de chance, y compris moi. L'image est difficile à assembler, les détails sont flous, la compensation de la distorsion ne fonctionne pas correctement, brisant le réflexe oculaire vestibulaire et tout n'est pas à cette échelle. "L'ajustement logiciel de la RM" peut résoudre un peu le dernier problème, mais pas grand-chose d'autre - il corrige une variable associée à la MR, mais cela ne peut pas être comparé au véritable mécanisme d'ajustement de la MR. C'est la
principale raison pour laquelle je ne peux pas utiliser mon Oculus Go, même après de sérieuses modifications sur d'autres fronts.
- les lentilles de Fresnel simples peuvent donner un espace de travail assez large!
- Le tuning numérique MR résout tous les problèmes!
- la plupart des choses que nous pouvons résoudre à l'aide d'un logiciel!
Signature: ne le croyez pas dans un mensonge (altération du cadre du film " Remember ")Est-ce à dire que le Rift S doit effectuer un réglage mécanique fin du MP, comme CV1?
Non. C'est la conclusion la plus simple, mais elle se concentre à tort sur une solution spécifique à un problème plus large. Il y a beaucoup de compromis dans le développement du ballastage et trouver le bon équilibre est très difficile. Plus importante que le MR lui-même sera la tolérance MR, un ensemble de facteurs qui déterminent votre capacité à utiliser une vis à billes particulière, au repos et pendant le mouvement, à cause de laquelle elle se déplace légèrement sur votre tête. La tolérance MR peut être abordée sous différents angles, et voici les astuces les plus courantes.
1. Réglage mécanique de MR
Ancienne mais bonne option. La plupart des systèmes de ballons approchent ainsi la clairance MR depuis des décennies, principalement en raison d'architectures qui utilisaient des microaffichages avec un petit espace de travail [eyebox], ce qui les obligeait à être parfaitement positionnés juste pour le faire fonctionner. Cette approche permet au développeur de systèmes de contrôle balistique de se concentrer sur d'autres choses, telles que le champ de vision et la courbure du champ. Lier l'ajustement physique à la distance entre les caméras virtuelles est un excellent moyen de garantir l'échelle correcte du monde virtuel, et un ballast peut être configuré pour être utilisé par des personnes très différentes. L'option ajoute un peu de poids supplémentaire et une augmentation acceptable de la fragilité. Cette approche a été utilisée dans Rift CV1, bien que nous ayons connecté tous les ajustements afin qu'elle influence légèrement la perception des personnes aux visages asymétriques, comme le mien. Assez bonne option!
2. Gamme de tailles
Mon option préférée, et elle dominera l'industrie BP à long terme. Chaque réglage d'un système de vis à billes ajoute du poids, du volume, de la complexité, du coût et de la fragilité. Si le casque convient à l'utilisateur dès le début, le besoin d'ajustements peut être minimisé, et parfois complètement éliminé! Ce principe s'applique à tous les articles portables, des chaussures aux vêtements en passant par les montres et les lunettes de soleil - et donc les combinaisons unisexes de taille universelle ne prévalent pas dans votre garde-robe.
Compte tenu de la petite taille du marché BP, il est difficile de justifier l'ajustement précis de chacun des ballasts vendus. Heureusement, vous pouvez réaliser beaucoup de choses même avec un petit nombre d'options! Je
ne suis
pas un grand fan de Magic Leap , mais ils ont fait une chose correctement - ils ont atteint la tolérance MP en créant deux versions de ML1, une pour le MP large et l'autre pour le étroit.
Les Smart Focals du Nord utilisent une approche similaire, mais ils ont des dizaines de tailles différentes.
Je ne reprendrai pas les mots. Rift S aurait dû faire selon ce schéma. Les coûts logistiques de traitement de différentes unités de stockage, dans lesquelles des pièces en plastique légèrement différentes maintiendraient l'objectif à des distances légèrement différentes, permettraient à Rift S de maintenir les coûts à un faible niveau et d'élargir le marché sans couper les nouveaux et les anciens clients.
3. Collimation parfaite
Rien n'est parfait, mais il est possible de concevoir des systèmes optiques avec un espace de travail très large et peu de besoin d'ajustement physique, mais non sans compromis. La Playstation VR est un bon exemple moderne, utilisant des objectifs solides et lourds avec une distance focale relativement grande pour créer un espace de travail assez large pour la plupart des utilisateurs. Les inconvénients de cette option seront le poids, le coût, la taille et l'efficacité de l'utilisation du panneau (et, par conséquent, la résolution), mais il sera difficile de contester les résultats, en particulier dans le cas d'un interrupteur à ballon, vendu 199 $. Le Rift DK2 avait un espace de travail assez grand qui lui a permis d'être utile comme outil de développement, mais il y a une raison pour laquelle certains utilisateurs ont
développé de manière indépendante ce système de boule de navette en modifiant la distance entre les lentilles. Nous savions qu'il serait irresponsable de sortir DK2 en tant que produit de consommation, et depuis la sortie de DK2, il nous a fallu près de deux ans avant de décider qu'il pouvait convenir à tout le monde.
4. Et ainsi de suite
L'une des approches les plus courantes pour l'autorisation MR, et l'une des nombreuses raisons pour lesquelles BP a toujours échoué. Il est impossible de résoudre les problèmes d'ingénierie dans le département marketing, mais cela n'a jamais arrêté les professionnels des relations publiques. Si vous ne faites rien et prétendez que tout est en ordre, cela n'aide pas les utilisateurs qui refusent de percevoir des images floues et souffrent de maux de tête et de fatigue oculaire. Chez certaines personnes, ces effets n'apparaissent qu'avec l'utilisation active du ballastage, car un pourcentage plus élevé de personnes s'inscrit dans les paramètres autorisés si elles restent immobiles. Mais les mêmes facteurs qui vous permettent d'augmenter la tolérance à la RM, vous permettent de jouer plus activement.
Le signe le plus évident de l'utilisation d'une telle stratégie dans une entreprise est lorsqu'elle refuse de reconnaître une certaine tolérance à la RM, surtout si par le passé elle se vantait fièrement de ce paramètre. Si une entreprise émet un nombre premier, cela permettra aux consommateurs potentiels de prendre une décision éclairée et à tous les autres de calculer objectivement le nombre de consommateurs potentiels et ceux qui ne peuvent pas utiliser le produit (ou à quel point le niveau de qualité acceptable a chuté). Il est beaucoup plus facile de prétendre qu'il s'agit d'un petit problème sans importance, infructueux et inévitable qui ne fait aucune différence démographique.
Pourquoi êtes-vous particulièrement touché par le Rift S? Qu'en est-il des autres exemples de mauvais ballast?
Merci d'avoir demandé. Oui, il existe de nombreux autres casques qui ne prennent pas en charge une large gamme de députés. Beaucoup des premiers casques Windows MR étaient des membres éminents du club And So Matter. L'écosystème SteamVR possède également de nombreux casques slam. Je ne l'ai pas mentionné pour deux raisons: premièrement, je ne les utilise pas. Oui, j'ai presque tous les ballons jamais fabriqués et je suis les développements sur ce marché, mais je suis lié à la plateforme Oculus. J'achète des jeux sur la boutique Oculus, les lance via l'interface utilisateur Oculus et je développe des applications VR sur l'ordre des militaires à l'aide du SDK Oculus. Je suis beaucoup plus intéressé par Oculus, car je veux continuer à faire tout ce qui précède.
Deuxièmement, et plus important encore, Rift S est le seul moyen d'utiliser l'écosystème Oculus PC. C'est la seule option, remplaçant le CV1 abandonné. Quiconque ne peut pas utiliser Rift S est essentiellement coupé de l'écosystème, y compris les personnes qui ont investi des milliers de dollars dans la bibliothèque de contenu. Dans le cas de Windows MR et Steam VR, les casques eux-mêmes ne sont qu'une partie d'un écosystème plus large, qui comprend des casques qui prennent en charge une plus large gamme de MP. Je n'ai aucun problème avec l'existence de ballons bon marché adaptés à 70 à 80% de la population, tant qu'ils ont des alternatives adaptées à tout le monde. Oculus Quest est une bonne chose, mais ce n'est pas pour PC - c'est une option pour les personnes qui veulent une BP mobile mais ne peuvent pas utiliser Go.
La plupart du temps, en travaillant sur Oculus, je passe sur le support des casques d'autres fabricants, notamment pour éviter de tels problèmes. Jusqu'à présent, je n'aime pas l'écosystème que j'ai aidé à créer la majeure partie de ma vie d'adulte. Honnêtement, Oculus a annoncé le Rift S au GDC avec un plan pour répondre aux besoins de tous ceux qui ne se voient pas en dehors de l'écosystème Oculus. Si quelqu'un tombe en dehors de la portée du MP Rift S, je recommande de faire le plein d'Oculus Rift d'origine
tant qu'il est encore possible .
Oh ...Je vous aime, la plupart des utilisateurs d'Oculus. Continuez à essayer de publier de nouveaux outils pour le Rift S IPD + et le Rift S IPD-. J'espère qu'à l'avenir il y aura une version pour MP en 70 mm avec une légère tonte à droite.