À propos des défis du portage de Dead Cells sur des plateformes mobiles

Laura Saada, productrice en chef de Playdigieux, a partagé une histoire sur le processus de portage de Dead Cells sur des plateformes mobiles.

Questions d'avertissement: oui, Dead Cells sera un jeu mobile premium. Le jeu est payé sur PC, sur consoles, cela restera sur les téléphones portables.

Il y a un an, Motion Twin (développeurs de Dead Cells ) a confié à Playdigieux la tâche de porter des Dead Cells sur des appareils mobiles et leur a donné une totale liberté d'action. Ce fut un grand jour pour Playdigieux, car Dead Cells a remporté de nombreux prix prestigieux, a reçu une couverture incroyable et, bien sûr, a aimé les joueurs .



Lorsque Playdigieux a commencé à travailler sur Dead Cells , ils ne pouvaient même pas imaginer les problèmes auxquels ils seraient confrontés. Cependant, l'équipe avait de l'expérience dans le portage de projets complexes. Ils ont déjà travaillé sur Evoland 2 de Shiro Games, un RPG difficile avec un temps de trajet moyen de 20 heures. Même ses développeurs ne pensaient pas que cela soit possible sur les appareils mobiles en raison de la complexité du jeu .

Mais les gars ont réussi!

Comment transférer un jeu réactif, bourré d'action et orienté jeu avec une larme de contrôleur, vers des appareils mobiles et des tablettes avec un seul écran tactile?

1. Le premier prototype


Pour commencer, vous deviez vous assurer que les appareils mobiles tiraient même le jeu . Le premier assemblage, sans commandes ni rien d'autre, a été créé simplement pour vérifier les performances et voir s'il y a des obstacles techniques. Spoiler: Il n'y en avait pas.

La version Switch du jeu était également dans les plans. Il est important de comprendre que les appareils mobiles d'aujourd'hui sont beaucoup plus puissants que de nombreuses personnes ne le pensent. De toute évidence, sur le plan technique, il existe des restrictions supplémentaires, telles qu'une variété d'appareils (en particulier les modèles Android), l'optimisation de la texture et l'utilisation de la RAM, sans parler des différentes versions du système d'exploitation. À propos d'Android avec sa fragmentation et l'énorme différence entre le GPU sur différents modèles ne vaut même pas la peine d'être parlé. Cependant, en général, les appareils mobiles modernes sont très proches de la Nintendo Switch dans les spécifications techniques. Donc, si vous prévoyez une version Switch du jeu, regardez les appareils mobiles pour commencer.

Comme indiqué précédemment, il n'y avait pas d'obstacles techniques insurmontables (nous ne parlons pas de Haxe / Heaps, car ce n'est pas la voie de l'auteur de l'article original). Ce n'était pas facile - au contraire, la tâche était sacrément difficile, mais pas impossible. Porter un jeu, en particulier sur les téléphones portables, n'est pas anodin. Malheureusement, Dead Cells ne sera pas pris en charge sur les "anciens" appareils, mais (grâce à l'assurance qualité), les gars sont sûrs que le jeu peut fonctionner sans problème sur tous les appareils pris en charge.

2. Regardez les commandes d'origine (ressentez la douleur)






Nous savons tous que le port mobile ne sera plus jamais le même que sur la plateforme d'origine (PC ou console). Pour Dead Cells, la tâche principale était de prendre toutes les commandes et de trouver un moyen de les rendre agréables sur un téléphone mobile.

3. Commençons par bouger


Après avoir vérifié le premier prototype, j'ai dû penser à l'UX et ajouter quelques dispositions et tests. Par où commencer?

Dans Dead Cells, l' une des principales caractéristiques est le mouvement. Le joueur doit facilement se déplacer, courir, s'accroupir et sauter. Cette question a été élaborée par l'équipe lors de matchs précédents.

Se déplacer à gauche et à droite n'a pas posé de problème: vous pouvez utiliser le panneau flottant virtuel. Aujourd'hui, la précision d'une telle solution est bien meilleure que par le passé, et de nombreux jeux mobiles l'utilisent. Les joueurs sont déjà habitués à cela, et Playdigieux pourrait déformer cette décision.

Sauter et esquiver est beaucoup plus compliqué. Les deux sont essentiels dans les cellules mortes et sont utilisés en permanence.

Comment fournir des contrôles pratiques pour cela?



La première option était un seul bouton coulissant pour les deux actions . Cela permettrait d'effectuer les deux actions sans gestes inutiles. Mais ...

Cela n'a pas fonctionné. C'était un cauchemar à jouer - une faible précision et des inexactitudes constantes dans la reconnaissance. Ne convient pas!

Commençons à nouveau. Un bouton pour sauter et un pour esquiver . Avec un bon positionnement, cela pourrait être une bonne solution. Mais encore, il y a tellement de boutons sur l'écran, donc les gars ont essayé d'autres options.

Nous nous sommes débarrassés du bouton esquiver et avons décidé d'utiliser le glissement sur le côté droit de l'écran pour esquiver. Et ça a marché!

Swipe-to-Dodge est une excellente idée, mais pas pour tous les membres de l'équipe. C'est une façon de jouer complètement différente, et ils n'étaient pas satisfaits de tout. Ainsi, par défaut, ils ont laissé l'option avec deux boutons.

4. Nous pouvons bouger! Et ensuite?


Parlons de ce qui vient ensuite:

  • utilisation des compétences;
  • utilisation d'armes et de potions;
  • comment franchir la porte sans la casser;
  • comment parler avec des personnages;
  • Comment ramasser des objets ou interagir avec des choses, etc.

Compétences et armes . Les boutons Jump et Dodge ont bien fonctionné, répétons! La tâche consistait à trouver l'emplacement correct des boutons virtuels. L'équipe a observé comment d'autres jeux à succès, tels que Fortnite et Lineage 2, y font face pour mieux comprendre les habitudes des joueurs. Comment se déplacent-ils? Comment sautent-ils? Comment gèrent-ils une interface avec beaucoup de boutons? Grâce aux tests d'autres jeux, l'équipe a décidé que tout allait bien avec son contrôle.



Boutons de menu et potions (et homoncule, seulement chut! Cela apparaîtra plus tard dans le jeu) . Sur PC, il vous suffit d'appuyer sur «Esc» pour ouvrir le menu des paramètres; sur les consoles, vous cliquez sur Démarrer ou sur Options. Mais sur mobile, vous avez besoin de quelque chose à l'écran pour ouvrir le menu. Pendant longtemps, le menu était directement sur le panneau HP, et les développeurs s'y sont habitués. Ce n'était pas la première fois qu'une solution similaire était utilisée dans un jeu mobile. Et il y avait confiance que cela fonctionnerait.

Remarque: lorsque vous réfléchissez à UX = ne pensez JAMAIS à un joueur . Et faites encore plus de tests. Les tests de jeu ont montré à l'équipe où ils avaient tort. Placer les menus sur le panneau HP n'était pas suffisant, vous avez besoin d'une icône pour le menu! Et ils l'ont ajouté.

Interaction . Comment les joueurs devraient-ils contrôler le passage à travers les portes, parler aux personnages, ramasser des objets, des armes, etc.? Comment toutes ces différentes actions devraient-elles fonctionner sur un téléphone mobile? Playdigious ne voulait pas ajouter trop de choses à l'écran et faire comprendre tout cela au joueur. Un bouton sera suffisant, alors ils l'ont fait: ils ont ajouté un nouveau bouton "Interagir". Trouver le bon atout visuel pour cela n'a pas été une tâche facile, mais avec la bonne icône et certains signes visuels et commentaires, ce bouton est devenu très facile à comprendre et à utiliser.

Pour tous ces boutons, de nombreuses dispositions et réglages ont été impliqués, mais grâce à certains tests, ils ont réussi à obtenir quelque chose d'agréable. De plus, dès le début, ils ont eu l'idée de laisser les joueurs choisir comment ils voulaient jouer, alors les développeurs ont intégré des fonctions inspirées d'Evoland 2 ... Mais nous y reviendrons plus tard. À cette époque, Laura pensait toujours qu'il y avait beaucoup de boutons dans le jeu, mais pendant le jeu lui-même, elle n'y a pas prêté attention et a simplement apprécié le processus.

5. Comment diable devrions-nous mettre tous ces boutons?


Ok, souvenons-nous de tout ce qui doit être placé sur un petit écran:

  • Panneau flottant (à gauche de l'écran - il n'y a pas de discussion ici, car les joueurs y sont habitués).
  • Bond et évasion.
  • Compétences et armes.
  • Potion.
  • Le menu
  • Interaction.
  • + toutes les interfaces qui sont déjà sur d'autres plateformes: Health Bar, Gold & Cell Number, Card, Timer, etc.

Il était important de s'adapter aux petits écrans et à une façon de jouer complètement différente : tenir l'appareil à deux mains, parfois en déplacement.

Cela a nécessité un travail acharné sur les interfaces.

Les développeurs ne pouvaient tout simplement pas enregistrer l'interface existante; tout était en bas de l'écran, mais cela ne fonctionne pas très bien sur les appareils mobiles, car les joueurs bloqueraient tout avec leurs doigts.

En fin de compte, ils ont tous pelleté; la barre de santé s'est déplacée dans le coin supérieur gauche de l'écran avec Gold et Cells. La carte s'est déplacée dans le coin supérieur droit avec la minuterie et les clés.

Cela laissait beaucoup d'espace en dessous - et c'était là que se trouvaient les commandes. La zone du pad est à gauche, et les autres commandes sont à droite, à quelques exceptions près pour le bouton Potion et Homunculus derrière le panneau HP.





6. Donner aux joueurs la liberté


Il est difficile de rendre le jeu parfait pour tout le monde. Même à l'intérieur du bureau. Chacun avait sa propre façon de jouer.

Que peut-on faire à ce sujet? Faites la même chose qu'ils ont fait avec Evoland 2 , et ce que Laura avait prévu de commencer depuis le tout début: donner au joueur la liberté.

Vous pouvez le traduire comme ceci: donnez aux joueurs la possibilité de personnaliser les contrôles et l'expérience en fonction de leurs besoins et.

Étant donné que la disposition des boutons était vraiment déroutante, Playdigious a implémenté ce qu'ils appellent des contrôles personnalisés : dans Paramètres, vous pouvez déplacer et redimensionner les boutons à votre guise.



De plus, vous souvenez-vous du test Swipe for Evasion que nous repoussons plus tard? Surprise! Il est de retour. Non disponible par défaut, certainement en option . Les joueurs ont juste besoin de l'activer dans les paramètres!

Un autre paramètre fréquemment demandé est un tampon fixe. Une idée qui est venue après de nombreux tests de jeu et une expérience passée des jeux mobiles. 80% des joueurs préfèrent le tapis flottant et 20% - fixe . Ainsi, comme dans Swipney for Evasion, le joueur peut désormais activer ce paramètre dans les paramètres.

7. Nouveau mode de jeu avec des actions automatisées


À la suggestion de Motion Twin, l'équipe Playdigieux a également ajouté un nouveau mode de jeu afin que ces nouveaux contrôles n'affectent pas trop l'expérience du jeu principal.

L'idée était d'aider les joueurs familiers avec les Dead Cells à passer à la version mobile et éventuellement à attirer de nouveaux joueurs. Playdigious l'a appelé Auto Attack. Comme son nom l'indique, une attaque principale (attaque au corps à corps) frappe automatiquement les ennemis proches.

Transférer aux conclusions




Pour résumer, nous avons maintenant:

  • Interface utilisateur spécifiquement pour les appareils mobiles (et tablettes).
  • Deux modes de jeu: original et auto-attaque.
  • Options de personnalisation des commandes.
  • Possibilité de glisser pour échapper au lieu d'un bouton.
  • Option pour coussin fixe.
  • Prise en charge du contrôleur externe (MFi et Bluetooth).

Tout cela pour que le jeu soit le plus proche possible de l'original sur PC et consoles.

Lorsque vous portez le jeu sur des téléphones mobiles (ou sur la console ou ailleurs), vous devez faire quelques concessions. Vous devez adapter les contrôles et les interfaces à la plate-forme cible. Mais vous pouvez également modifier certaines fonctions pour révéler le potentiel de la plate-forme.

Pour Playdigieux et Dead Cells, la difficulté était de traduire tous les contrôles sur l'écran tactile (et sur les appareils mobiles, les contrôles représentent souvent une interface utilisateur). Ils savaient qu'il n'y avait pas de solution idéale pour tout le monde, alors au début, ils ont décidé d'offrir la possibilité de personnaliser les commandes.

Porter un jeu, n'importe quel jeu n'est pas une tâche facile. Vous devrez vivre avec un tas de limitations de la plate-forme d'origine, et donc de nombreux développeurs ont souvent peur d'en parler. Mais ce n'est pas impossible. De nombreux jeux ne sont pas portables, mais pendant le processus de portage, certains développeurs peuvent trouver de nouvelles façons de jouer au jeu, et pour certains, le processus de portage sera si facile que vous vous demandez: "Pourquoi notre jeu n'était-il pas sur cette plate-forme avant?!"

Source: https://habr.com/ru/post/fr451120/


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