Alors que les jeux vidéo étaient encore à l'ère
Pac-Man , les animateurs Disney Frank Thomas et Ollie Johnson ont énuméré dans leur livre de 1981, The Illusion of Life: Disney Animation, ce qui est maintenant considéré comme les règles de base de l'animation - 12 principes de base.
- Squash & Stretch
- Performance sur scène (mise en scène)
- Anticipation
- Utilisation de mises en page et de mouvements directs par phases (droit devant et pose pour poser)
- Mouvement continu (ou raffinement) et débordement d'action (suivi et action se chevauchant)
- Adoucissement du début et de la fin du mouvement (ralentissement et ralentissement)
- Arcs
- Action supplémentaire (action secondaire)
- Attractivité (appel)
- Timing
- Exagération, exagération (Exagération)
- Dessin professionnel (dessin solide)
Malgré le fait que ces principes fondamentaux aient été inventés avant même la propagation de l'infographie et étaient destinés exclusivement aux animations bidimensionnelles dessinées à la main, ils sont idéalement venus aux graphiques 3D. Bien que la connexion de certains d'entre eux avec l'environnement interactif ne soit pas entièrement évidente, un peu de repenser aide à révéler leur valeur durable.
Comprendre ces bases de l'animation est nécessaire, vous devez donc les ré-explorer à travers la lentille des animations de jeux vidéo.
Principe 1: compression et tension
Il s'agit d'une technique de compression et d'étirement des éléments d'un personnage ou d'un objet (par exemple, une balle qui saute), qui vous permet d'exagérer le mouvement dans la bonne direction.
Par exemple, un personnage qui saute peut être étiré verticalement dans la phase rapide du saut pour souligner la verticalité, mais il est compressé en haut de l'arc de saut et lorsqu'il touche le sol. Idéalement, le volume total de l'objet doit être maintenu, c'est-à-dire que si la balle est étirée verticalement, elle doit être compressée horizontalement en conséquence.
De nombreux moteurs de jeux vidéo, en raison d'un gaspillage de mémoire excessif et de l'occurrence relativement rare de jeux de «dessin animé», ne prennent pas en charge la mise à l'échelle des os s'il n'est pas spécifié explicitement (la sauvegarde de la position, de la rotation et de l'échelle est plus coûteuse). Cependant, ce principe est important même lors de la création de postures de plates-formes non déformables, car la théorie de l'étirement et de la compression des poses des personnages entre en jeu lors de l'exécution d'actions rapides, même si cela ne varie pas vraiment: les personnages étirent leurs membres, en mettant l'accent sur les poses étirées, par exemple, au début du saut et au moment de l'atterrissage.
La compression et l'étirement étaient le motif visuel clé de la série de jeux Jak & Daxter.Principe 2: Performance scénique
Ce principe n'est directement applicable qu'aux parties linéaires du jeu, par exemple aux encarts cinématographiques où la caméra et / ou le personnage sont contrôlés par l'animateur et non par le joueur. La scénographie est le principe de présenter «l'idée de manière à ce qu'elle soit complètement et précisément compréhensible».
Cela nécessite de travailler avec un appareil photo, un éclairage ou une composition de personnage. L'attention du spectateur doit être attirée sur des parties importantes de cette scène; Ce faisant, il convient d'éviter les détails et les distractions inutiles.
Limité par la porte, le joueur de Gears of War frappe à la porte et rencontre cette sombre image.Cependant, la scénographie est importante pour le gameplay. Il est utilisé dans la conception de niveaux, lorsqu'une certaine structure vous permet de forcer le joueur à se déplacer le long du couloir ou à gravir la colline pour trouver des éléments de gameplay qui s'y trouvent; en outre, vous pouvez utiliser l'éclairage pour attirer l'attention du joueur. L'animateur peut réfléchir à la conception afin d'organiser de manière optimale les scènes dans le champ de vision du joueur en utilisant des techniques similaires, plutôt que d'utiliser constamment des insertions où le joueur ne peut pas contrôler la caméra ou les personnages.
Principe 3: préparation ou préemption
L'anticipation est utilisée pour préparer un joueur à l'action, par exemple, il peut s'accroupir avant un saut ou balancer sa main avant un coup. Il existe dans le monde réel: avant de sauter, une personne doit plier les genoux pour gagner suffisamment d'énergie pour se soulever du sol, donc ce principe est utilisé en animation de manière similaire. Il vous permet d'afficher le transfert d'énergie de l'action, que l'action elle-même n'est pas en mesure de refléter.
Dans les jeux vidéo, l'anticipation est un élément ambigu: les concepteurs s'efforcent souvent de se débrouiller avec un minimum, et les animateurs essaient de créer autant d'images que possible. S'il y a trop peu de cadres, l'action souhaitée, par exemple, un coup avec une main ou un mouvement d'épée, prend trop peu de poids (et c'est un élément clé de la rétroaction pour le joueur, il est nécessaire non seulement pour l'esthétique). S'il y a trop de cadres, le mouvement ne répondra pas, réduisant le sentiment de contrôle direct du personnage. En fin de compte, tout dépend des objectifs du projet et de la valeur du poids réaliste des actions du personnage, mais il existe d'autres façons de transmettre des commentaires, dont nous discuterons ci-dessous.
Du point de vue de la conception, il est conseillé de prendre plus de temps pour anticiper les actions et les attaques des PNJ (appelées télégraphie) car cela indique au joueur qu'il doit bloquer la frappe ou l'esquiver. Le joueur n'est pas très intéressé à deviner ce que l'ennemi peut faire après une courte avance, par conséquent, la capacité de lire son attention est très importante pour créer un gameplay de haute qualité. Les actions du joueur et du PNJ ont généralement un équilibre: une longue avance est précédée d'un effet plus important (augmentation des dégâts), et vice versa. Ainsi, la situation de «rapport risque-récompense» est réalisée: des actions avec un long délai augmentent la vulnérabilité du joueur, mais en même temps augmentent les dégâts potentiels infligés.
Principe 4: Utilisation des dispositions et du mouvement direct en phase
Ces deux techniques concernent uniquement le processus de création d'une animation et décrivent la différence entre un travail continu sur les images (à partir de l'image 1) et l'ajout de positions clés uniquement (c'est ce que l'on appelle le blocage) pour créer rapidement la première passe avec son développement ultérieur. Cela s'applique également davantage à l'animation linéaire (et en particulier à la 2D, où la préservation du volume était un élément important de l'art de l'animation) et décrit essentiellement deux approches philosophiques.
En animation par ordinateur, la première approche n'est pas nécessaire et les réalités de la production vous obligent pratiquement à travailler en plusieurs passes avec une amélioration progressive de la qualité. Par conséquent, pour la plupart des animations de jeu, la méthode préférée consiste à passer d'une pose à l'autre. Cela est principalement dû au fait qu'il existe une forte probabilité de modifier ou même de couper des animations lors de la création d'un design. Les animations de gameplay clés nécessitent constamment des itérations, et travailler avec des animations de touches approximatives est beaucoup plus facile qu'avec des animations entièrement préparées, sans parler du temps perdu.
Projet de poses clés - la façon recommandée de créer des animations de gameplayPar conséquent, il est important de ne pas travailler l'animation trop soigneusement et de la maintenir "de posture en posture" aussi longtemps que possible, afin non seulement d'éviter de perdre du temps, mais aussi de permettre à l'animateur de créer le nombre maximum de versions d'animations en même temps - en fin de compte, beaucoup de flux les uns avec les autres dans les animations d'amis, créez un personnage meilleur et plus fluide qu'un, bien qu'il s'agisse d'une belle animation.
Mais tout cela ne s'applique pas si la capture de mouvement est utilisée, dans laquelle l'animateur reçoit essentiellement d'abord des mouvements intermédiaires, puis ajoute des poses clés, après quoi il modifie le timing de l'animation. Une analyse détaillée de ce processus est décrite dans d'autres chapitres du livre.
Principe 5: mouvement latéral (ou raffinement) et action écrasante
La congestion du trafic prend en compte la propriété du mouvement de différentes parties du personnage avec des fréquences différentes. Pendant un coup de poing, la tête et le corps contrôlent l'action et le bras incurvé recule, après quoi il est tiré vers l'avant, effectuant un coup de poing. Les animateurs débutants font souvent une erreur: tous les éléments du personnage commencent ou terminent le mouvement à un moment donné, ce qui ne semble pas naturel et attire l'attention sur des images clés clairement distinguables.
Le débogage décrit ce qui se passe après l'action (c'est l'opposé de lead). Cela peut être lié à des actions comme atterrir après un saut ou lever une épée lourde ou une hache du sol sur l'épaule du personnage. Il comprend également le mouvement des éléments secondaires: vêtements ou cheveux, «rattraper» l'action principale. Le rodage est un excellent moyen de transférer le poids d'un objet ou d'un personnage, et maintenir des postures solides dans cette phase d'actions aide le joueur à mieux lire les actions que les premiers mouvements rapides. Le débogage est moins limité par le gameplay que le rôle principal, car l'action est déjà terminée, mais un ajustement trop long avant de rendre le contrôle au joueur peut également entraîner un sentiment de non-réponse du personnage.
Pour maintenir la réactivité, l'animateur doit être capable de contrôler le moment où le joueur peut effectuer l'action de raffinement en spécifiant une image dans laquelle le joueur retourne le contrôle jusqu'à la fin de l'animation. Dans ce cas, s'il n'y a pas d'entrée de joueur, le débogage sera effectué complètement. Dans les moteurs de jeu, une telle fonction est absente, ce qui oblige les animateurs à terminer les actions plus tôt que souhaité pour maintenir la réactivité. Cependant, ils perdent un outil important de l'ensemble de l'animateur de jeu, qui vous permet de créer de beaux personnages de haute qualité.
Le concept de «retard» est lié au principe de raffinement et d'écrasement de l'action, qui permet aux objets plus libres et aux parties plus molles (cheveux, extrémités faibles) de rester en retrait par rapport à la masse du personnage principal, transférant le poids d'un objet ou d'une partie du corps par rapport à un autre. Le rodage, les mouvements de piégeage et le retard des objets non animés (par exemple, des imperméables ou de gros ventres) peuvent être créés de manière procédurale dans le moteur de jeu en utilisant un gréement en temps réel qui permet à ces éléments de se déplacer conformément à la physique. L'ajout de tels éléments de gréage, surtout s'ils changent ou améliorent visuellement la silhouette du personnage, est un moyen incroyable d'améliorer la qualité du personnage avec un petit effort, notamment parce que leur mouvement se poursuivra dans la prochaine animation réalisée par le joueur.
Principe 6: atténuer le début et la fin du mouvement
Ce principe décrit le résultat visuel de l'accélération et de la décélération des éléments en mouvement: dans le cas général, les actions ont généralement un mouvement lent au début et à la fin, et cela est souvent causé par le poids de l'objet ou du personnage.
Ce principe peut être illustré par l'exemple d'une sphère se déplaçant à une distance donnée. Avec un mouvement uniforme / linéaire, la sphère parcourra la même distance dans chaque image, et le ramollissement du début et de la fin sera progressivement plus proche du début et de la fin à mesure que la vitesse de la sphère augmente et diminue.
Il est également important que tous les objets n'aient pas à atténuer le début et la fin du mouvement, mais c'est un bon concept qui doit être maîtrisé. Par exemple, une pierre qui roule sur une falaise côtière se déplace d'abord lentement, puis prend de la vitesse en tombant, mais se termine par un arrêt instantané lorsqu'elle tombe dans le sable. Si nous animions ce processus, la pierre avait un début en douceur et une extrémité pointue avec une section droite pointue du chemin à la fin. Un boulet de canon qui volait haut du canon dans les airs aurait un début brusque et une fin lente (mais toujours rapide) causée par la résistance de l'air.
Malgré le même nombre d'images, la sphère supérieure se déplace uniformément, et la sphère inférieure se déplace plus lentement au début et à la fin, accélérant au milieu.Les objets qui gagnent instantanément à pleine vitesse peuvent sembler en apesanteur et irréalistes, donc là encore le conflit se manifeste entre le désir de gameplay de donner aux joueurs une réponse instantanée et le désir artistique de donner du poids au personnage. Balancer instantanément une épée peut sembler facile, donc la tâche de l'animateur est d'ajouter ce poids à la fin du débogage, donnant à l'action un démarrage rapide, mais une fin lente, lorsque le personnage et l'épée reviennent à l'état d'attente.
Le boulet de canon crée une trajectoire rapide / lente le long de différents axes.Dans l'exemple du boulet de canon, le sens du poids peut être affiché en animant le raffinement du canon lui-même (son recul), tout comme les animateurs exagèrent souvent le recul du pistolet pour montrer sa puissance relative et ses dégâts, tout en maintenant une réponse et une rétroaction instantanées lors du tir.
Principe 7: Arc
La plupart des actions lors du déplacement d'un objet ou d'un personnage se déplacent naturellement le long d'un arc: par exemple, les bras et les jambes se balancent lors de la marche. Les parties du corps qui s'écartent de la courbe naturelle seront vues par l'œil et semblent artificielles, les arcs sont donc un excellent moyen d'obtenir une qualité et une action appropriée. La partie principale du nettoyage de la capture de mouvement consiste à éliminer les écarts les plus notables par rapport aux arcs qui se produisent naturellement lorsqu'une personne se déplace, mais qui semblent trop visibles et «incorrects» lorsqu'ils sont répétés dans un jeu vidéo.
Cependant, si pendant l'animation de chaque élément du personnage toutes ses parties suivent des arcs clairs, cela peut sembler trop léger ou instable, car il n'y a rien à saisir. Comme dans le cas des remplacements, vous devez savoir quand détruire un arc lisse afin d'ajouter un autre niveau de détail qui améliore le réalisme de l'animation.
Principe 8: Action supplémentaire
Des actions supplémentaires sont utilisées pour compléter et souligner l'action principale du personnage, ajouter à l'action de base des détails et de l'attrait visuel. Bien qu'en raison de la brièveté de nombreuses animations de jeu, il est difficile de leur ajouter quelques actions (des actions supplémentaires devraient renforcer et non brouiller l'action principale), ce sont de si petits détails qui peuvent transformer une bonne animation en excellente.
Des exemples d'actions supplémentaires incluent des expressions faciales qui accompagnent des animations de bataille ou de dégâts, ou des réactions lentes qui se reproduisent pendant de longues courses. Les technologies décrites dans d'autres parties du livre, par exemple, les animations additives et partielles, vous permettent de combiner des animations avec des actions de base pour offrir la possibilité de mouvements supplémentaires plus longs que nécessaires pour contrôler le joueur.
Principe 9: Attractivité
L'attractivité devrait être l'objectif principal de tout animateur animant un personnage, mais il est difficile de l'expliquer avec des mots. C'est la différence entre un visage animé transmettant un sentiment réel et un visage intimidant et effrayant. C'est la somme de toutes les compétences de l'animateur, capable de transmettre la puissance du combat et du mouvement, qui doit être perçue comme faible. C’est la plausibilité des actions du personnage par rapport à l’irréalisme et à l’automatisme.
L'attractivité est un élément magique qui fait croire aux joueurs le personnage avec lequel ils interagissent, quel que soit le style dans lequel il est joué. De plus, ne confondez pas attractivité et beauté, car même les ennemis du joueur doivent être esthétiquement agréables et faire preuve d'attractivité. C'est la tâche de la conception des personnages et de la manipulation de l'animateur. Les proportions et les schémas de couleurs sont les premières étapes de ce processus de création en plusieurs étapes, qui vise à rendre l'animation des personnages aussi attrayante que possible. La simplicité de la conception visuelle et des poses créées par l'animateur contribue à la lisibilité du mouvement, et des silhouettes claires vous permettent de distinguer les personnages les uns des autres.
Principe 10: calendrier
Le timing (timings) est l'élément le plus important de la «sensation» d'animation et est généralement utilisé pour transférer le poids d'un personnage ou d'un objet. Le temps est inextricablement lié à la vitesse: la distance ou l'angle de rotation parcouru par un objet ou un membre par unité de temps donne au spectateur une impression de poids ou de puissance de mouvement.
En animation 3D, cela s'explique mieux par des calculs simples:
temps = distance / vitesse, donc vitesse = distance / tempsC'est pourquoi dans tous les éditeurs de courbes d'animation sur les axes, la distance et le temps sont définis comme les principaux paramètres qui visualisent la vitesse des manipulations effectuées. Si nous déplaçons un objet de 10 mètres en 2 secondes, c'est plus rapide que de se déplacer en 5 secondes. De même, la pose d'un personnage, pressée puis étendue, crée un coup plus rapide avec deux images qu'avec cinq.
En plus d'atténuer le début et la fin du mouvement, le calcul du temps garantit que l'objet ou le personnage est soumis aux lois de la physique. Plus le mouvement est rapide, moins de poids et vice versa. Cela nous ramène au dilemme de l'animateur: comment assurer un gameplay réactif tout en maintenant le poids. Si le personnage atteint instantanément la vitesse maximale dès que le joueur appuie sur le joystick, alors sans le retour visuel correct, il apparaîtra en apesanteur.
Le lent mouvement des colosses dans Shadow of the Colossus est assorti à l'ascension habile du protagoniste.De plus, le bon timing des réactions donne aux mouvements individuels le temps de se retourner, par exemple, en tenant une pose après avoir balancé une épée et avant la suivante pour que le joueur le voie; le retard dans le prochain mouvement du personnage dans le moment cinématographique peut illustrer le processus de pensée.
Principe 11: exagération, exagération
Le monde réel ne semble jamais assez réel.
Si vous observez comment une personne réelle exécute une action, par exemple, saute d'une hauteur et atterrit sur le sol, puis la copie avec précision dans son animation, elle semblera lente et esthétiquement imparfaite. Les mouvements réels ne suivent pas des arcs parfaits et ne créent pas de silhouettes attrayantes ou puissantes.En animation, nous nous efforçons de créer quelque chose d'hyper-réaliste, une représentation plus parfaite de ce qui existe dans le monde réel. Dans les jeux, nous devons surtout souvent créer des actions qui semblent bonnes sous tous les angles, et pas seulement en termes de caméra fixe. Ce poète est l'un des meilleurs outils de l'animateur, c'est une exagération de la réalité. L'animateur doit réinterpréter les mouvements de manière "hyper réaliste" afin que les poses s'expriment et se maintiennent un peu plus longtemps qu'en réalité., . ( ), , - , .
, , , , . «» — , , .
Grande exagération des expressions faciales du jeu Cuphead.Vous devez être prudent et maintenir le même niveau d'exagération pour l'ensemble du projet, et c'est généralement la tâche du principal animateur ou directeur d'animation, car le niveau d'exagération est un choix stylistique, et son incohérence dans les différentes animations sera frappante et ne semblera pas attrayante lors de la lecture du jeu.Principe 12: dessin professionnel
3D-, , — , . , , , .
Quoi qu'il en soit, le professionnalisme était très important à l'ère de l'animation 2D et nous a permis de véhiculer le volume de personnages se déplaçant et tournant sur la page. Par conséquent, une grande attention a été accordée aux compétences de l'animateur en dessin et à la capacité de visualiser le personnage en trois dimensions lorsqu'il est transféré sur une page en deux dimensions. Bien qu'aujourd'hui nous ne travaillions plus avec les pages, la compréhension du volume et de la tridimensionnalité est toujours importante pour l'animateur lors de l'animation d'un personnage en 3D. Il aide à créer des poses et à comprendre les limites et le travail d'un mécanicien corporel.Le principe du "dessin professionnel" peut être interprété comme une compréhension professionnelle de la mécanique du corps. Ce sujet comprend tout, de la compréhension du centre de masse et de l'équilibre à la chaîne de réactions le long du membre ou de la colonne vertébrale lorsque le pied touche le sol. Comprendre les mouvements du corps est la compétence de base d'un bon animateur de jeu, et la nécessité de savoir à quoi ressemblera un personnage sous n'importe quel angle ne lui permet pas de tricher.Cet article est un fragment du troisième chapitre du livre "Game Anim: Animation de jeux vidéo expliquée" par le célèbre animateur de jeux Jonathan Cooper.Il a été publié en janvier et peut être acheté directement auprès de l'éditeur de CRC Press .