Les dangers de la collecte de données en jeu

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Nick Yee échange des secrets.

Il sait ce que vous aimez, ce que vous n'aimez pas et, plus important encore, pourquoi. Il sait ce qui vous motive, ce qui vous empêche d'atteindre votre objectif, ce qui vous pousse et tout ce qui se trouve au milieu de ce spectre. Au moins en termes de jeux. Pendant de nombreuses années, il a recueilli des informations sur les joueurs, ayant mené plus de 200 000 sondages volontaires, et découvert leur âge, leurs choses préférées et les moins préférées, leurs genres préférés.

Et il vend ces connaissances aux développeurs. Certains d'entre eux modifient leurs jeux en fonction de ces connaissances afin que vous les achetiez, les jouiez et en parliez à d'autres.

Yi a fondé Quantic Foundry en 2015, qui vend ses données à des sociétés de jeux telles que Tencent (le propriétaire de League of Legends ), PopCap (le studio qui a développé Plants vs Zombies) et Wizards of the Coast (éditeur Magic: The Gathering).

"Dans le passé, l'industrie du développement de jeux ne pouvait pas trouver les vraies données", explique Yi. «Lorsque les gens jouaient sur des consoles sans Internet, les développeurs ne recevaient pas de commentaires. Ils ne pouvaient pas avoir une idée claire de la façon dont les utilisateurs jouent à leurs jeux. »

Maintenant, selon les développeurs, ils ont de grandes quantités de données, à la fois de la télémétrie des produits (comportement des joueurs dans le jeu) et de sources externes (par exemple, des sondages Yi). Et certaines personnes commencent à craindre d'avoir trop d'informations.

Selon de nombreux développeurs, la fuite fréquente des mots de passe des réseaux sociaux, des entreprises et d'autres sources fait de la confidentialité dans les jeux un aspect très important. De plus, le développement de systèmes étatiques interconnectés, par exemple le système chinois de crédit social, soulève la question qui se pose à nous: le comportement dans le jeu peut-il affecter la façon dont vous êtes perçu dans le monde réel?

Le premier type de données est l'information collectée auprès des joueurs par Nick Yee. Elle est assez généralisée, anonyme et aide les développeurs à identifier les caractéristiques communes et les types de personnalité. Par exemple, le logiciel Quantic Foundry permet aux développeurs de sélectionner un jeu (par exemple, Civilization), puis de voir un graphique montrant les moyens de motiver les joueurs.

Le deuxième type de données est plus spécifique. Comment les joueurs interagissent-ils avec le jeu? Quel choix font-ils?

Ces informations peuvent être utilisées pour créer de meilleurs jeux. Il peut également être combiné avec d'autres types d'informations pour créer des profils personnels clairs. Ces profils personnels sont généralement utilisés pour des publicités ciblées, mais les experts en protection de la vie privée préviennent qu'à l'avenir, ces informations pourront être utilisées de manière effrayante et inattendue pour nous.

«Parfois, l'infrastructure de collecte de données est créée dans un seul but ... mais ensuite les gens commencent à réfléchir à d'autres options pour son application», explique Jay Stanley, analyste politique principal à l'American Civil Liberties Union.

Et si cela devient vraiment une réalité, les développeurs devraient commencer à créer des jeux de manière à arrêter ces manipulations avant même qu'elles ne se produisent.

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Peurs de la collecte de données


De nombreux jeux (sinon la plupart) ont des systèmes intégrés qui suivent la façon dont les utilisateurs les jouent. Les développeurs peuvent utiliser ces informations pour modifier les scénarios, les niveaux de difficulté et également en tenir compte lors de l'ajout de nouveau contenu.

Ces données sont généralement isolées. Par exemple, un jeu XCOM peut suivre laquelle des deux missions vous avez choisie. Mais à partir de cette solution simple, il est difficile de comprendre quelque chose sur la personnalité du joueur.

Mais dans certains cas, les jeux collectent plus de données personnelles, ce qui améliore la précision. Des informations telles que le choix de l'option dans le dialogue ou des tests de personnalité réels qui peuvent donner une compréhension de la personnalité du joueur sont enregistrées.

Les experts de la confidentialité et certains développeurs craignent que ces informations puissent être liées à un réseau de services en ligne et utilisées de manière douteuse. C'est pourquoi, selon le scénariste Sam Barlow, si son jeu 2009 Silent Hill: Shattered Memories sortait aujourd'hui, il se comporterait différemment.

«Le processus de développement aurait certainement des difficultés supplémentaires», dit-il.

Au début, le jeu demande aux joueurs de passer un test psychométrique, et en fonction de leurs réponses, le contenu du jeu change. Par exemple, comme le dit Barlow, certains acteurs conservent toujours le respect des autorités. Si le test de personnalité de Silent Hill le détecte, les joueurs verront un policier qui apparaît d'abord comme un allié, mais qui se révèle en conséquence hostile et impoli.

Les joueurs qui éprouvent (selon un test psychologique) une méfiance à l'égard des autorités rencontreront un policier attentionné et serviable qui s'inquiète sincèrement à leur sujet ... puis laisse le joueur tranquille. Selon Barlow, cette approche utilise des traits de personnalité pour réfuter les attentes et augmenter le drame.

«J'ai noté toutes ces données et les ai analysées plus avant. Honnêtement, il semble que vous espionnez quelqu'un », admet Barlow.

Sam se souvient de la façon dont il a montré le jeu sur l'E3 et a vu les joueurs devenir de plus en plus nerveux, lisant des questions comme «Avez-vous déjà trompé votre partenaire?». Dans le même temps, selon Barlow, il était étonnant de voir comment le gameplay interactif a été créé de manière «directe et personnelle».

Mais depuis lors, Barlow a commencé à se poser des questions: comment créer des histoires interactives tout en préservant l'anonymat des données?

«Cela nous fait réfléchir à deux fois sur les informations que nous collectons», explique Barlow.

"Dans Shattered Memories, il y a un moment où un joueur marche dans un couloir, et cela prend généralement environ 15 secondes. Mais en même temps, il y a une conversation entre le personnage principal et sa femme, d'une durée de 30 secondes - le jeu se souvient si le joueur a écouté ou ignoré la conversation. "

"Sur la base de cela et d'autres variables, elle lui donne la fin qu'il mérite."

Ce sont ces types de solutions microscopiques qui déterminent le profil psychométrique du joueur. Bien qu'il ne s'agisse en aucun cas d'un test psychologique rigoureux, les implications de la collecte de données deviennent plus évidentes.

"Se pourrait-il que dans dix ans, vous ne puissiez pas obtenir un emploi parce que le jeu a montré que vous n'êtes pas un joueur d'équipe?", Dit-il.

«J'ai parlé avec des gens du département marketing qui sont très intéressés par la création de récits interactifs, et ils ont généralement déclaré que c'était beaucoup d'argent», explique Barlow.

En 2018, Netflix a expérimenté un récit «choisissez votre propre aventure». Elle a sorti un épisode interactif de Black Mirror, dans lequel elle a enregistré les décisions prises par le public . Le suivi des choix des utilisateurs joue également un rôle énorme dans le marketing: en collectant de nombreuses décisions mineures prises par les téléspectateurs (ou les joueurs), des entreprises comme Netflix peuvent créer des profils non seulement sur leur identité, mais également sur les types de produits et services qu'ils aiment et n'aiment pas. Vous pouvez également vendre ces données.

Netflix connaît votre dépendance à la télévision depuis de nombreuses années. Une différence importante est de savoir comment ces systèmes deviennent microscopiques. Au lieu de découvrir ce que vous aimez le plus - "Gilmore Girls" ou "Breaking Bad", Netflix peut maintenant comprendre à l'aide d'un récit interactif: avez-vous besoin d'un scénario dans lequel Walter White tue ses ennemis ou leur donne la liberté?

«Tout élément de données peut être facilement extrapolé. Si vous suivez l'activité d'un mari et d'une femme, des informations sur le moment où ils jouent à des jeux peuvent fournir une analyse du temps qu'ils passent ensemble. Vous pouvez mesurer le niveau de leur relation », explique Barlow.

Selon Barlow, de telles hypothèses rendent les sondages plus intéressants, mais aussi plus dangereux. Et cela signifie que la création d'un jeu comme Silent Hill: Shattered Memories soulève des questions morales pour les développeurs concernant les données qu'ils collectent.

"Si c'était sur l'iPhone, alors théoriquement, vous pourriez connecter votre jeu à un profil psychologique", explique Barlow.

Les données anonymes n'existent pas


Les experts de la confidentialité et les développeurs remarquent que chaque élément de données enregistré par l'entreprise peut être comparé à d'autres bases de données. Des données individuelles, par exemple la décision prise dans le jeu, peuvent sembler inoffensives, mais en combinaison avec d'autres ensembles, elles deviennent un modèle détaillé de comportement et de psychologie.

Le directeur du design d'obsidienne, Josh Sawyer, éprouve également cette peur. Il a travaillé sur le jeu Fallout: New Vegas , qui a également utilisé des tests de personnalité des joueurs.

Comme Barlow, Sawyer dit que si le jeu était sorti aujourd'hui, il aurait pris d'autres décisions concernant sa conception.

«Nous le prendrions différemment», explique Sawyer. «La collecte de données télémétriques s'effectue dans tous nos jeux, mais nous discutons toujours de la protection des informations. Nous demandons aux utilisateurs s'ils souhaitent que la collecte de données soit activée par défaut. »

Bien que Sawyer affirme que ce test n'était basé sur aucune structure psychologique et était nécessaire pour choisir les compétences des personnages des joueurs, c'est en soi un curieux questionnaire. On y demande aux joueurs s'ils préfèrent certains traits (par exemple, l'honnêteté) à d'autres, par exemple la modestie.

«Il n'y a aucune certitude psychologique dans ce domaine», dit Sawyer, mais il note également que c'est le problème.

Si ces informations sont collectées et utilisées dans de nouveaux algorithmes, l'idée que des programmes, applications ou services puissent extraire des données psychologiques de tests qui n'ont pas de rigueur psychologique impose une énorme responsabilité aux concepteurs de jeux.

"La chose la plus effrayante à propos des algorithmes d'Amazon est qu'ils peuvent déterminer si une femme est enceinte ou si un homme est gay ... Et ils extraient ces informations non pas de leurs actions explicites, mais des caractéristiques secondaires que personne ne considère comme uniques", Dit Barlow.

Un cas est connu lorsque la chaîne de magasins Target a envoyé à une adolescente un catalogue de produits pour enfants, prédisant sa grossesse en fonction du comportement antérieur des clients.

«C'est pourquoi je pense que nous devons être très prudents avec les données que nous collectons et transmettons, car elles peuvent être utilisées de manière beaucoup plus sophistiquée.»

Nick Yee dit que les données conformes aux habitudes personnelles collectées lors de ces tests seront assez approximatives et peu fiables, mais ceux qui détiennent de telles informations peuvent les comprendre et les utiliser.

Et ce n'est pas une hypothèse hypothétique. Le système de crédit social du gouvernement chinois, récemment lancé, s'appuie sur des milliers de données, y compris des informations sur les dépenses irréfléchies ou les jeux vidéo trop longs. Les autorités municipales d'une ville ont déclaré qu'elles introduiraient à l'avenir des sanctions pour tricherie dans les jeux .

L'application Miitomo de Nintendo a également expérimenté ce type de collecte de données - elle a interrogé les utilisateurs sur les préférences de différents produits. Bien que Nintendo ait déclaré qu'elle ne vendrait pas d'informations à des tiers, les utilisateurs ont commencé à voir des publicités pertinentes sur d'autres appareils Nintendo connectés à un compte numérique.

Nick Yee admet pleinement que les futurs systèmes de crédit comme le chinois peuvent également inclure des données sur la prise de décision dans les jeux vidéo.

"Si vous choisissez à plusieurs reprises une option plus risquée, malgré une alternative moins agressive ... cela peut-il dire au prêteur quelque chose sur votre état de préparation pour un prêt?", Demande Yi.

Briser la barrière entre le numérique et le monde réel


«Si nous utilisons la télémétrie aujourd'hui, nous sommes très attentifs à la façon dont les informations des jeux sont utilisées et collectées», explique Sawyer.

"Dans des jeux comme New Vegas, je serais vraiment inquiet que nous permettions aux joueurs de faire des choix qui peuvent se révéler très sombres ou tristes."

Ce n'est pas un problème uniquement pour les développeurs AAA. Le développeur indépendant Michael Hicks a sorti son jeu The Path of Motus début 2018. Le jeu expérimente les réactions du joueur à diverses techniques d’intimidation.

"Presque tout le monde a immédiatement réagi aux agresseurs avec cruauté, même si le jeu ne dit jamais comment y jouer", explique Hicks.

"Un très faible pourcentage de personnes a immédiatement regretté le recours à la violence et a essayé de trouver d'autres solutions, tandis que la majorité a fait preuve de perspicacité et a changé de tactique plus près du milieu du match."

Hicks dit que bien que son jeu utilise un suivi minimal des joueurs et n'associe pas de données à des profils personnels, pendant le processus de développement, il pensait que les informations collectées étaient une sorte de sondage. Cependant, comme à New Vegas , le test n'est pas psychologiquement rigoureux et n'est pas stocké dans une base de données permettant d'identifier une personne.

Callie Schroeder est avocate adjointe au département des transactions et de la protection des données et de la propriété intellectuelle chez Lewis Bass Williams & Weese. Elle estime que quelles que soient les intentions des développeurs, ces données peuvent être collectées et combinées avec d'autres informations.

«Il existe de nombreuses relations auxquelles les gens ne pensent pas et, grâce au développement rapide de la technologie, il est plus facile et moins coûteux d'établir de telles connexions aujourd'hui qu'il y a cinq ans», dit-elle.

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Données et dépendance


Alex Champandar est un spécialiste de l'IA et un développeur actif qui a travaillé chez Rockstar sur Max Payne 3 et chez Guerrilla sur la série Killzone . Il ne se considère pas comme un alarmiste, mais dit que la création de profils psychologiques basés sur des données de jeu est simplement une évolution logique du développement des jeux et des affaires.

«Je ne suis pas tellement préoccupé par la vie privée», explique Champandar. "Le grand danger est que ces données deviennent une arme de dépendance: les développeurs créent un jeu pour manipuler la physiologie et les émissions de dopamine à travers le contenu."

«Parfois, il est nécessaire de captiver un joueur et de l'immerger dans le match. Mais si vous combinez cela avec des systèmes procéduraux, nous aurons essentiellement une situation catastrophique », explique Champandar. "Imaginez un paquet de cigarettes microtargeted qui livre une cigarette directement dans votre main au moment même où vous vous sentez le plus vulnérable."

Ubisoft, dans lequel Yee travaillait auparavant en tant que spécialiste de l'analyse de données, recueille des données Assassin's Creed depuis de nombreuses années, demandant directement aux joueurs d'évaluer les missions individuelles après les avoir terminées. Ces informations peuvent être traitées de différentes manières pour encourager les utilisateurs à revenir au jeu.

Yi traite les informations fournies par les joueurs eux-mêmes et les utilise comme une sorte de «persona» - des profils généralisés que les développeurs peuvent utiliser pour mieux cibler leurs jeux. Les informations sont anonymes, vous ne pouvez donc pas y associer d'adresses e-mail ou de noms, mais elles peuvent aider à créer des campagnes publicitaires hyper-ciblées.

Ce sont précisément ces informations précieuses que Yi recueille. Y compris celui que Blizzard a publié dans l'Armurerie de World of Warcraft . Cet ensemble de données a été publié il y a plusieurs années; il permet à tout utilisateur de voir le nom du personnage, les détails de ses actions précédentes, la classe préférée dans le jeu ... et même combien de fois il a été étreint.

Yee dit qu'il ne peut pas partager les détails du service client, mais mentionne un cas où sa société a aidé avec le jeu Crusaders of the Lost Idols créé par Codename Entertainment. Le jeu était un "clicker inactif", c'est-à-dire qu'il ne nécessitait presque pas d'autre entrée que de cliquer sur le bouton.

En utilisant ses modèles de joueurs, Yee a pu montrer aux entreprises que la plupart des joueurs clicker aiment également les jeux plus complexes comme Diablo 3 et EVE Online .

Une analyse des données ouvertes de Steam a permis à Yee et à l'autre co-fondateur de la société de conclure que les cliqueurs et les jeux similaires ont quelque chose en commun: un sens du développement lorsqu'un joueur passe d'un niveau à un autre. Cet accent mis sur le développement a été intégré à la campagne de marketing de Codename, entraînant une croissance des ventes multiples.

Selon Yi, il s'agit d'un processus de recherche d'utilisateurs assez standard.

Non standard, les données numériques sont utilisées pour créer des «empreintes digitales» numériques des actions des joueurs et pour adapter un réseau complexe d'entonnoirs de vente.

Dans un article scientifique de 2011 documentant une expérience à l'intérieur de World of Warcraft , Yee a soulevé la question des problèmes potentiels de confidentialité dans les mondes en ligne.

"... avant l'Armurerie, les joueurs pouvaient s'attendre à un niveau d'intimité raisonnable dans WoW ", a écrit Yee.

"... mais maintenant tu ne peux pas l’espérer."

Regardez vers l'avenir


Selon Yi, l'un des obstacles à la création de profils psychologiques dans les jeux est que de nombreuses personnes jouent à différents types de jeux pour diverses raisons. Souvent, le transfert de comportement d'un jeu à un autre ne fonctionne pas.

"Il existe des jeux avec des capacités de personnalisation limitées, il est donc impossible de comprendre les préférences des joueurs. C'est plus facile avec les autres. "

"Mais un problème plus grave est le transfert de ce comportement [...] par exemple, dans certains jeux, vous pouvez rivaliser plus activement avec vos adversaires que dans d'autres."

Mais Champandar dit que nous ne devons toujours pas nous détendre. , , , … .

«, , . - , ».

Source: https://habr.com/ru/post/fr451790/


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