Presque tous les fans de jeux vidéo d'un certain âge connaissent les cartouches de jeu et leur principe de fonctionnement: vous insérez une cartouche dans la console, l'allumez et lancez le jeu. Des cartouches moins connues qui n'étaient pas si simples, y compris un sous-ensemble d'appareils conçus pour y insérer d'autres cartouches. Regardons trois exemples de tels appareils intermédiaires: nous découvrirons pourquoi les créateurs de telles cartouches ont même dérangé en ajoutant un emplacement de cartouche supplémentaire, comme les cartouches utilisées pour les jeux connectés, et quels avantages cette conception unique a été donnée aux joueurs eux-mêmes.
Génie du jeu

Game Genie a probablement été l'un des premiers dispositifs de triche de jeux vidéo qu'un joueur habituel a rencontré sur une console domestique. Cet appareil délicat était situé entre le Nintendo Entertainment System (NES) et les cartouches de jeu standard, et donnait aux joueurs la possibilité d'ajuster les niveaux de difficulté, d'avancer dans le jeu ou simplement d'expérimenter.
Pour les enfants des années 90, Game Genie semblait être une vraie magie. Vous avez d'abord inséré l'une des cartouches de jeu dans Game Genie. Ensuite, non sans effort (car il a été inséré assez fort), vous avez connecté la construction de Game Genie et du jeu à la console et l'avez allumée. Mais au lieu du lancement habituel du jeu, un écran mystérieux est apparu demandant de saisir des mots de passe vides de sens
1 . Chaque mot de passe a influencé le jeu à sa manière et aucun mot de passe n'a été répété.
Alors, comment Game Genie a-t-il répondu aux souhaits des joueurs? Des versions de Game Genie existaient pour NES, Super NES et Game Boy, ainsi que pour Sega Genesis et Game Gear. Ils ont intercepté l'échange de données entre la console et la cartouche de jeu. Le fonctionnement interne de la console de jeu était contrôlé par des bits et des octets, donc la possibilité d'écraser les données transférées de la cartouche à la console a permis à Game Genie d'effectuer des tours incroyablement puissants.
Écran de saisie du mot de passe de Game Genie sur NES.En fait, le mot de passe entré a indiqué à Game Genie quoi faire: remplacer
une partie du code de programme du jeu, modifier la valeur initiale d'
une autre valeur de données en mémoire ou ne pas autoriser la modification de la
troisième partie de la mémoire. Par exemple, si vous insérez
Super Mario Bros. dans Game Genie
. 3 , puis entrez le mot de passe
LEUXKGAA
, puis vous serez
LEUXKGAA
dans le monde 1-1 et Mario deviendra déjà Raccoon-Mario.
La première version de Game Genie a été développée à la fin des années 80 par la société britannique Codemasters. Bien que ce soit la première cartouche de triche pour une console de jeu vidéo, ce n'était pas la première cartouche de triche de l'histoire. Les cartouches de triche sont apparues initialement sur le marché des ordinateurs personnels, et leur premier exemple a été l'Action Replay
2 3 de 1986. Initialement, Codemasters était un développeur de jeux pour ordinateurs Commodore, il est donc probable qu'il s'est inspiré d'Action Replay.
D'une manière ou d'une autre, après plusieurs années de ventes réussies et une longue bataille juridique avec Nintendo, les cartouches Game Genie ont disparu lorsque les disques optiques sont devenus le principal moyen d'information dans les consoles de salon.
Arche de Noé Super 3D
Super 3D Noah's Ark est prêt à connecter une autre cartouche.Le début des années 1990 a été une période propice au marché du jeu vidéo à thème chrétien sur le marché gris. La plupart des jeux religieux de cette époque étaient des imitations de base de jeux plus populaires avec des insertions chaotiques de références bibliques. Par conséquent, très peu de ces jeux nous intéressent
4 .
L'arche de Super 3D Noah s'est avérée plutôt étrange et a donc attiré notre attention.
Tout d'abord, le gameplay de
Super 3D Noah's Ark était basé, curieusement, sur le jeu de tir à la première personne
Wolfenstein 3 - D du logiciel id. Ce n'est qu'au lieu d'errer dans les sombres couloirs de la forteresse nazie que les joueurs ont couru le long de l'arche de Noé, forçant les animaux rebelles à s'endormir avec de la nourriture.
Le passage des thèmes nazis aux thèmes bibliques était assez déroutant. Lorsque
Wolfenstein 3 - D a été porté sur Super NES après la sortie initiale du PC, Nintendo a exigé que id apporte des modifications importantes au contenu du jeu. La version originale du jeu était trop cruelle pour Nintendo, qui voyait sa console comme un produit pour les jeunes joueurs, et donc leurs parents, qui, en fait, ont acheté la console. La société d'identification s'est conformée, mais n'était pas contente. Par conséquent, elle a fait une diversion charmante et a vendu la licence du moteur de jeu Wisdom Tree
5 à un développeur Nintendo sans licence qui a créé des jeux vidéo religieux médiocres. Wisdom Tree a simplement redessiné le contenu et nommé le jeu lui-même. Au lieu de contrôler un soldat américain avec des armes, les joueurs ont joué le rôle de Noé, armé d'une fronde, pour pacifier les chèvres et les moutons rebelles au lieu des nazis.
À gauche: Wolfenstein 3 - D. À droite: l'arche de Noé Super 3DAyant miraculeusement obtenu les droits sur l'un des moteurs les plus puissants de l'époque, Wisdom Tree devrait maintenant trouver un moyen de publier
Super 3D Noah's Ark , mais ce n'était pas facile. Dans les années 80 et 90, Nintendo avait un ensemble strict de règles que les jeux devaient suivre (les mêmes règles étaient exaspérées par id Software), et l'un des points était une interdiction complète de tout contenu religieux. Malgré l'interdiction, il y avait une petite industrie artisanale pour les développeurs de jeux vidéo religieux qui cherchaient désespérément à tirer parti de la folie des jeux vidéo. Ils ont vendu des jeux à des parents vertueux qui ont cherché à inculquer leurs valeurs à leurs enfants à travers cette nouvelle forme de divertissement. Cependant, tous ces développeurs ont été confrontés à un problème technique: les consoles Nintendo n'ont pas lancé de cartouches dépourvues des puces de sécurité propriétaires du circuit intégré de vérification (CIC). Les jeux surpassant les puces NES CIC d'origine ont été largement distribués
6 , mais
Super 3D Noah's Ark était le seul jeu sans licence pour Super NES.
Un coup d'œil à la cartouche plug-in
Noah's Ark Super 3D suffit pour comprendre toute son histoire. Mécontent que la puce CIC de la console NES puisse être facilement sabotée, Nintendo a créé une version plus puissante de la puce pour Super NES. Pour contourner la puce CIC,
Super 3D Noah's Ark exigeait que le joueur lui connecte d'abord une cartouche Super NES sous licence régulière par le dessus, puis insère
Super 3D Noah's Ark dans la console. Le système de ruse a permis à des signaux CIC d'être transmis via une cartouche sans licence à un jeu sous licence, faisant croire à la console qu'un jeu sous licence était en cours d'exécution.
C'était une solution magistrale à un problème créatif, et malgré l'apparence plutôt inhabituelle, le module complémentaire de cartouche a fait son travail. Il peut sembler surprenant qu'une telle stratégie ne se soit pas répandue
7 , mais Super NES n'a pas attiré beaucoup l'attention sur l'industrie des jeux religieux. Dans le même temps, des jeux illégaux sur le thème de la Bible pour NES ont continué à être publiés même après l'arrêt de la sortie des jeux officiels
8 .
Sonic & phalanges
Sonic & Knuckles avec Sonic the Hedgehog 3 connecté.Dans ce dernier cas, nous examinerons
Sonic & Knuckles , un jeu de 1994 pour Sega Genesis qui complète la série originale
Sonic the Hedgehog . Contrairement aux deux cartouches précédentes que nous avons examinées,
Sonic & Knuckles est entièrement fonctionnel en soi et contient six niveaux du jeu de plateforme classique. Au début, cela ne semble même pas spécial - sa cartouche a l'air un
peu étrange, mais elle ne ressemble pas aux deux premières. Mais au lieu de l'étiquette supérieure, comme sur les cartouches Genesis ordinaires, il a un couvercle à charnière sous lequel se trouve un emplacement pour une autre cartouche Genesis.
Cette cartouche a quelques astuces dans sa pochette. Selon le jeu qui lui est connecté, vous pouvez voir trois résultats. Lors de la connexion de la plupart des jeux Genesis, les joueurs pouvaient jouer des variations des niveaux bonus de
Sonic the Hedgehog 3 avec des boules bleues. Sonic & Knuckles a lu l'identifiant de la deuxième cartouche et, en fonction de cela, a changé le schéma des niveaux de bonus. Les joueurs pouvaient expérimenter différents jeux et trouver différents ensembles de niveaux; par exemple, si vous connectez
ToeJam & Earl , vous obtiendrez un ensemble de niveaux très difficiles, si
Altered Beast , alors vous avez plus de chance.

Avec
Sonic the Hedgehog 2, la situation était plus intéressante. Sonic & Knuckles lisent les données de la cartouche Sonic 2 et remplacent Sonic par le personnage Knuckles, sans changer toutes les capacités de Sonic. Cela signifiait que les joueurs pouvaient jouer un nouveau personnage dans un jeu sorti plusieurs années avant que ce personnage ne soit inventé.

Cependant, la véritable star de cette émission était
Sonic the Hedgehog 3 . En connectant ce jeu (sorti seulement huit mois plus tôt que
9 , le joueur a reçu
Sonic 3 & Knuckles - un nouveau gameplay qui passe en douceur des niveaux
Sonic the Hedgehog 3 aux niveaux
Sonic & Knuckles . Cette combinaison était considérée comme une "vraie" version du jeu, et sa stratégie inhabituelle La sortie était le résultat de contraintes de temps difficiles - Sega a publié la première moitié du jeu dès qu'elle était prête, et plus tard cette année-là a publié la seconde moitié sous forme de cartouche plug-in
10 .
Malgré le fait que les joueurs devaient acheter deux cartouches pour jouer à la version complète de
Sonic the Hedgehog 3 , l'astuce de connectivité semblait si nouvelle qu'elle en valait la peine. Malheureusement,
Sonic & Knuckles était la seule cartouche enfichable de ce type.
Conclusion
Les cartouches de jeux vidéo étaient un moyen d'information très remarquable
11 , plein de surprises et offrant de nombreuses opportunités pour créer des modules complémentaires inventifs. Ces cartouches ne sont qu'un petit exemple de l'histoire complexe et étonnante des hacks matériels et des équipements intermédiaires bizarres qui leur ont permis de surmonter les limites des consoles et de fournir aux joueurs un gameplay unique. Dans la deuxième partie, nous nous pencherons sur les frères aînés des cartouches plug-in: les cartouches de jeux vidéo, qui étaient en elles-mêmes des systèmes de jeux vidéo distincts.
Remarques
- Hackaday a un court article sur Game Genie qui mérite d'être lu. L'idée principale était qu'une partie des mots de passe était identifiée comme faisant partie de la mémoire du jeu, et le reste du code indiquait à Game Genie ce qu'il fallait en faire: soit toujours garder la même valeur d'une certaine valeur, soit la changer en fonction de l'état actuel. C'est à la fois une idée simple et brillante.
- Le premier dispositif de triche spécialisé était Action Replay , sorti pour Commodore 64 en 1986. Comme Game Genie, il a engendré une série de variations pour différents ordinateurs et consoles qui ont été publiées au cours des dix prochaines années.
- Le prédécesseur des dispositifs de triche spéciaux était des périphériques matériels tels que Multiface , qui offraient aux passionnés un accès sans précédent à l'intérieur de leurs ordinateurs. Il a permis aux utilisateurs de faire presque tout avec le logiciel exécuté sur leur ordinateur, y compris l'utilisation de tricheurs.
- Si vous n'êtes pas dérouté par un langage obscène et des blagues sur les toilettes, alors sur YouTube, il y a la chaîne Angry Video Game Nerd, qui fournit un aperçu humoristique d'un assez grand nombre de ces jeux .
- Certaines personnes trouvent l'histoire de la vente de la licence du logiciel id par Wisdom Tree apocryphe. Il est difficile de confirmer l'un ou l'autre point de vue, mais ce fait est inclus dans le livre de 2004 de Masters of Doom (p. 121). Quoi qu'il en soit, la Super 3D Noah's Ark est vraiment basée sur la version Wolfenstein 3-D pour Super NES.
- Tengen (détenu par Atari) est devenu le plus célèbre éditeur de jeux sans licence pour NES, mais sans l'approbation de Nintendo en rétro-concevant illégalement la puce CIC pour NES à l'aide de la documentation soumise par Nintendo à l'Office américain des brevets. Camerica s'est avéré être un exemple plus honnête (et intéressant): sa stratégie de contournement de la puce de blocage était de transmettre des impulsions électriques buggy qui «coupaient» temporairement la puce.
- Le jeu sans licence Little Red Hood , qui est considéré par beaucoup comme l'un des pires projets pour NES, a également utilisé un schéma similaire avec une cartouche de connexion.
- Sunday Funday était le dernier jeu de console sorti en Amérique du Nord, du moins jusqu'à la montée de l'intérêt pour les jeux vintage au 21e siècle.
- Sonic the Hedgehog 3 est sorti en Amérique du Nord le 2 février 1994 et seulement 258 jours plus tard (le 18 octobre), Sonic & Knuckles est apparu .
- Voir la section Développement Sonic & Knuckles de l'article Wikipedia pour plus de détails .
- Sur mon blog, ce sujet est souvent abordé; voir, par exemple, mon précédent article sur l' historique des sauvegardes . Il décrit comment la mémoire morte a été ajoutée aux cartouches de jeux vidéo grâce à une petite batterie «tablette». Il y a d'innombrables autres exemples de majesté de cartouches que je considérerai jamais.
Les références