Epop Metaverse: Pourquoi les auteurs Fortnite devraient l'obtenir

Le phénomène de Fortnite, un jeu qui est sorti de nulle part et est rapidement devenu méga-populaire, est devenu un sujet pour de nombreuses publications. Il n'y a pas si longtemps, une traduction d'un grand article de Matthew Ball est parue sur Habré, l'examinant du point de vue de la situation financière actuelle et du potentiel de marché. Il semble que pour comprendre ce phénomène et comprendre pourquoi c'est Epic, qui n'est pas le plus grand nom dans le monde des jeux vidéo, qui a le plus de chances de créer un métaverse à part entière, nous devons nous tourner vers l'histoire de cette société.

Parce qu'en fait, le tout premier jeu de Tim Sweeney, le fondateur d'Epic, était déjà un proto-métaverse - un an avant la naissance du terme dans le roman de Stevenson.

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1991 Meta Universe


Comme il sied à une entreprise informatique prospère, Epic est né dans un garage. Eh bien, avec un garage - c'est inexact, peut-être qu'il est né dans la cuisine ou dans la chambre à coucher, mais l'essentiel est que l'étudiant Tim Sweeney a commencé sa société dans la maison de ses parents, il s'appelait Potomac Computer Systems et a d'abord été engagé dans des consultations informatiques. Très rapidement, Tim s'est rendu compte qu'il était plus rentable de développer un logiciel et a commencé à écrire un éditeur de texte en Turbo Pascal. La sortie était un jeu ZZT.

ZZT, nommé ainsi uniquement pour sa position finale sur la liste des fichiers BBS, était un jeu d'aventure d'action pseudographique amusant, mais pas particulièrement remarquable . Cependant, il est rapidement devenu un culte grâce à la présence de "l'éditeur du monde" - essentiellement un langage de script orienté objet qui vous a permis de créer vos propres jeux sur le moteur ZZT. Le langage était très simple , accessible même aux enfants, à la suite de quoi, au cours des 20 prochaines années, de nombreux jeux ZZT de différents types sont nés, des quêtes et des RPG aux variations sur le thème de "Lemming".

Le jouet a été distribué selon le modèle du shareware - le premier niveau est gratuit, vous devez en acheter d'autres - mais l'éditeur mondial était disponible dans la version gratuite. Tim Sweeney a organisé des compétitions entre les créateurs de jeux ZZT, parmi les prix dans lesquels il y avait la possibilité de travailler dans une entreprise renommée Epic Megagames.

Mais le plus important, ZZT a non seulement déterminé le futur domaine d'activité de Tim, mais a également servi de base au concept de développement Epic: créer non seulement des jeux, mais des mondes de jeu dans lesquels vous pouvez créer votre propre création. Et aussi - pour attirer des développeurs tiers, souvent inexpérimentés avec leurs projets, en partageant les bénéfices avec eux.

Moteur irréel - pas seulement de belles images


Le succès le plus important d'Epic est le moteur Unreal, qui est resté pendant de nombreuses années la norme pour la qualité des graphismes 3D. Ceux qui ont trouvé son apparence se souviennent du sentiment d'étonnement et d'irréalité de ce qui se passe, causé par l'image inconcevable à l'écran de l'ordinateur même le plus haut de gamme de l'époque.

Mais le moteur Unreal n'est pas seulement une image sympa, c'est aussi un éditeur avec un seuil d'entrée minimum. Selon Sweeney, dès le début du développement d'Unreal, il a décidé que la possibilité de développer du contenu personnalisé est le composant principal. "Il était important de consacrer encore plus de temps à l'éditeur et aux outils qu'au jeu lui-même", se souvient-il dans son interview . - Pendant le développement, nous nous sommes concentrés sur l'éditeur intégré, ce qui nous a permis de tout voir en temps réel. Un langage de script est utilisé pour décrire les événements du jeu. En fait, ZZT et Unreal ont beaucoup en commun, si vous regardez de près. Unreal est cent ou deux cents fois plus compliqué, et il a plus de code, mais dans la structure, ils sont très similaires. "

En conséquence, diverses entreprises ont créé de nombreux jeux sur le moteur Unreal, à la fois infructueux et oubliés, et méga-réussis. Qu'est-ce qui n'est pas un métaverse?

Jeux originaux - Pas une épopée de skate


Malgré le fait que certains jeux Epic aient connu un grand succès commercial, il n'y a aucun chef-d'œuvre dans le catalogue de la société qui serait rappelé en raison d'un gameplay révolutionnaire ou de trouvailles originales. Les premiers succès étaient de facto des clones de jeux d'autres personnes - ce qui, incidemment, n'a rien de répréhensible. À cette époque, tout le monde était engagé dans le clonage, et peu pouvaient se vanter de succès comme Epic avec, par exemple, Jazz Jackrabbit.

Tout le monde connaît l'image magique dans Unreal - mais qui en général se souviendra désormais de l'intrigue du premier jeu? Du point de vue du gameplay, c'était un jeu de tir très monotone et allongé, qui était animé par des graphismes. Ce n'est pas un hasard si l'écriture de la suite a été confiée à Legend Entertainment - à l'époque un gourou en termes de complots originaux. Eh bien, tout a été transféré en multijoueur.

Même le génie Epic Pinball était un clone de la démo repérée par Sweeney sur la légendaire équipe finlandaise Future Crew. Au crédit d'Epic, ils ont essayé de faire glisser les Finlandais à bord, mais ils ne l'ont pas voulu, à la suite de quoi le moteur a été réécrit à partir de zéro par un étudiant James Shmaltz, le futur développeur d'Unreal, en neuf mois. Et un an plus tard, Epic Pinball a apporté à Schmaltz le premier million de redevances ...

Le manque d'expérience dans le développement de jeux révolutionnaires originaux pourrait être un facteur négatif pour toute entreprise, mais pas pour Epic. Au contraire, dans le cadre du concept multivers, le manque de bagage d'idées et d'histoires brillantes de l'éditeur délie les mains de développeurs tiers talentueux que personne n'essaiera de mettre dans le cadre du `` nous savons de quoi nous avons besoin, car nous avons une histoire ''. De plus, quelque chose de vraiment, et Tim Sweeney sait comment trouver des perles parmi les idées des autres.

Gérer un géant chinois


Depuis 2012, près de la moitié des actions d'Epic sont détenues par Tencent. Bien que Tim Sweeney contrôle toujours la société nominalement, il est clair que les Chinois commandent de la musique. Ce sont eux qui ont insisté sur la transition vers un modèle de jeux gratuits, à cause duquel presque tous les anciens associés de Tim ont quitté l'entreprise.

Du point de vue du «joueur de la vieille école», en effet, le passage au f2p est un cauchemar, un enfer, épuisant de l'argent et la domination des «baleines» avec du «kraken». Mais ici, nous parlons d'Epic, qui savait combiner correctement le contenu payant et gratuit à l'époque où il n'y avait pas de concept de free-to-play. En plus d'avoir une expérience de travail avec du contenu généré par les utilisateurs, distribué gratuitement et pour de l'argent. Eh bien, l'expérience avec des développeurs non professionnels et novices - c'est avec eux que Tim Sweeney a préféré travailler à l'aube d'Epic Megagames. Et le modèle f2p lui-même peut être utilisé non seulement pour pomper de l'argent pour des vêtements et des armes, mais aussi pour diffuser la créativité des utilisateurs, ce qui est principalement l'idée du métaverse.

Et, bien sûr, c'est loin du fait que Fortnite aurait pris sa forme actuelle sans Tencent.

Pourquoi Epic doit réussir


Ne serait-ce que parce que Tim Sweeney est la seule personne de l'industrie du jeu à construire son métaverse depuis près de trente ans. Maintenant, il revient essentiellement à ses racines - ZZT a encore plus de points communs avec le futur Fortnite qu'avec Unreal.

Si en 1991 Tim avait sous la main Turbo Pascal, BBS sur le mode modem et texte, il dispose désormais du moteur Unreal, d'Internet et des capacités financières de Tencent. Il est prévu d'ajouter une autre langue au moteur Unreal pour rendre le développement de jeux encore plus accessible. Ici, Tim partage quelques réflexions sur ce sujet, en particulier en mentionnant le «métaverse, où un million de programmeurs développent des composants indépendants distincts qui doivent interagir les uns avec les autres».

Epic a de l'expérience dans la création d'un langage simple pour le développement de loisirs, un excellent moteur et une expertise commerciale sur le marché f2p. Si tout cela doit être mélangé correctement, le résultat ne sera limité que par l'imagination des participants - les utilisateurs qui produiront le contenu. Combats de combat d'un jeu avec des dragons d'un autre? Mouvement fluide d'un personnage entre des jeux de genres différents? Les lois physiques changent entre les mondes, comme dans The Chronicles of Amber? Oui, n'importe quoi.

Maintenant, presque tous les principaux acteurs du marché s'expriment sur le métaverse. On soupçonne Epic de comprendre de quoi il parle le mieux. Il sera très intéressant de suivre les réalisations de Tim Sweeney et de son entreprise dans les années à venir.

Source: https://habr.com/ru/post/fr452006/


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