La conception des niveaux et du gameplay roguelike sur l'exemple de Cogmind

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Pendant de nombreuses années, j'ai utilisé une approche assez standardisée pour la conception de chaque nouvelle carte Cogmind, et bien que maintenant elles entrent déjà dans les dizaines, je ne l'ai jamais considérée dans mon blog. Cela est principalement dû au fait qu'une analyse détaillée de l'ensemble du processus nécessitera de révéler un tas de contenu, car toutes les cartes les plus intéressantes se trouvent après les premières étapes du jeu.

Mais après la récente sortie de Beta 8 , qui a ajouté une carte très intéressante au tout début du jeu, nous avons eu une excellente occasion de discuter de la conception des cartes, sans vraiment se soucier des spoilers, car en gros, ce contenu est déjà assez facile à trouver.

Dans cet article, je vais passer par toutes les étapes du processus de conception et de mise en œuvre, du début à la fin. Dans le processus de création de la Bêta 8, j'ai pris beaucoup de notes sur le processus lui-même, en particulier afin de les partager avec les lecteurs et de donner une image claire de ce qui se passe.

Notez que contrairement à la plupart des cartes Cogmind, en raison de leur nature, cette carte particulière a principalement une disposition et un contenu statiques , et elle n'utilise pas tellement de méthodes procédurales. Par conséquent, dans le processus, certaines étapes manquent, mais je les examinerai dans un article séparé. D'un autre côté, la plupart du temps, une carte statique offre en soi des capacités d'analyse uniques.

L'idée


Avant de commencer Ă  travailler sur chaque carte, vous devez trouver un ou plusieurs concepts sur lesquels la carte sera construite, et dans ce cas, nous avions plusieurs objectifs:

  • ajouter plus de variation potentielle, surtout au dĂ©but du jeu
  • crĂ©er plus d'Ă©lĂ©ments qui attirent l'intrigue au dĂ©but du jeu
  • aider les nouveaux joueurs

Pendant très longtemps, mes notes sur les éléments possibles de Cogmind contenaient le concept de «laboratoires abandonnés» - un moyen d'accéder à une technologie étrange et curieuse, donc quand j'ai senti que j'avais besoin d'une nouvelle zone de jeu pour atteindre tous les objectifs ci-dessus, j'ai pensé que ce concept était très adapté pour elle.

Dès que j'ai décidé que je le ferais très probablement (quelques mois avant la mise en œuvre elle-même), j'ai commencé à réviser cette partie des notes de temps en temps et à les compléter avec de nouvelles idées et considérations. Avec chaque nouvel ajout de nouvelles idées, j'ai délibérément évité de relire les notes précédentes sur ce sujet, mais j'ai simplement ajouté de nouvelles réflexions ci-dessous. Cela m'a permis de maintenir une façon de penser unique qui m'a aidé à arriver à des idées potentiellement très diverses ou même aux mêmes idées sans même m'en rendre compte (cela s'est produit parce que des jours ou même des semaines se sont écoulés et j'ai oublié les détails de mes idées précédentes). Il convient de noter que des notes répétées au hasard sur les mêmes idées peuvent en fait être utiles, car elles renforcent ces idées, parfois avec des justifications différentes, ou même les orientent dans des directions différentes, auxquelles je n'avais pas pensé dans les notes précédentes!

Ce processus a conduit à la rédaction d'environ 2 600 mots de brouillons de notes sur ce sujet, qui, comme toutes mes notes, sont organisés en listes imbriquées dans un fichier TXT.


Tous les brouillons de notes sur la nouvelle carte dans mon éditeur de texte.

Je supprime généralement les projets de notes lorsque j'implémente leur contenu ou les convertis en notes plus formelles ailleurs, mais cette fois, j'ai décidé de les enregistrer pour les partager avec vous. Vous pouvez télécharger / lire mes notes originales ici (pour afficher correctement, vous devez désactiver le retour à la ligne!). Étant donné que la prise de notes est un processus descendant, vous remarquerez peut-être qu'à chaque ajout, elles s'allongent de plus en plus, car je suis évidemment allé et venir à des moments différents. Ils ont même un «résultat final», suivi, comme d'habitude, de «notes finales finales», suivi de la note «non, attendez, les notes finales finales contredisent cela».

En bref, le nouveau jeu de mini-faction appelé «Exiles» d'une autre société de robots a son propre laboratoire, qui donne au joueur une nouvelle capacité sensorielle (appelée FarCom) et l'accès aux prototypes d'équipement à partir d'un pool d'objets possibles. Du point de vue de l'intrigue, cette fraction devient la première connaissance du joueur avec la tradition du monde. Par conséquent, il est bon que je revienne à l'ajout de cette carte après avoir terminé le reste du monde, car elle peut être correctement combinée avec ma connaissance de la façon dont le jeu devrait se dérouler en termes d'intrigue et de gameplay. Si je faisais le contraire et essayais de créer cette carte depuis le tout début, alors je devrais probablement mettre à jour ou changer son contenu à plusieurs reprises dans le processus de construction du reste du monde. (Le monde de Cogmind a été presque entièrement construit du début à la fin, sans sauter d'avant en arrière.) Je ne suis pas un fan de supprimer l'ancien contenu et d'y apporter des changements majeurs; J'essaie de tout faire correctement la première fois.

Par conséquent, fin octobre, au moment d'ajouter des exilés, ma première tâche a été d'organiser ces notes brutes. Habituellement, cela signifie que vous devez les relire et vous débarrasser des idées stupides, les rendre plus holistiques et clarifier les points incomplètement compris, en vous assurant que tout s'accorde et renforce ma vision de cette carte.

Cependant, je n'ai pas passé trop de temps sur cette phase, puis que cette fois il y avait trop de notes, et plus important encore, après un certain temps, elles seraient toujours converties en un nouveau look. Après avoir supprimé certains fragments facultatifs et apporté des modifications mineures, j'ai rapidement commencé à créer un véritable document de conception de carte.

Papier de conception de cartes


La dernière étape de la planification avant de commencer à travailler sur une carte est de rassembler toutes les entrées pertinentes dans un format simple que j'ai utilisé depuis le début de Cogmind Alpha.

En général, chaque carte a son propre fichier texte avec une description de sa conception. J'appelle ces fichiers texte «applications» parce que leur idée est née lorsque j'ai commencé à utiliser ces fichiers externes comme applications pour le document original de Cogmind, un énorme fichier qui, au moment de la sortie du premier alpha public, après deux ans de développement, était devenu un peu lourd (en plus Je n'aimais pas le programme et le format que j'ai utilisés pour créer le dzdok original, et je voulais commencer à m'en éloigner, car à ce moment-là, le document de conception initial avait déjà été implémenté).


Applications pour différentes cartes, ajoutées sur plusieurs années. EXI est la désignation pour les exilés; comparer sa taille avec d'autres fichiers. Il s'est avéré être l'une des cartes les plus difficiles, avec des tonnes de contenu possible et divers scénarios.

Les documents de conception des cartes divisent leur contenu en plusieurs sections standard, qui présentent au moins les éléments suivants:

  • Objectif: l'objectif principal de l'ajout d'une carte
  • contour: une brève description des facteurs environnementaux, y compris le terrain et les objets que le joueur verra
  • rĂ©sidents: descriptions de tous les ennemis (dans le cas de Cogmind, ce sont des robots), qui peuvent ĂŞtre trouvĂ©s sur la carte
  • gameplay: les principaux Ă©lĂ©ments interactifs de la carte, y compris toutes les causes et effets associĂ©s au contenu dynamique

Il s'agit des quatre sections principales, mais certaines cartes ont une ou deux catégories de notes supplémentaires applicables à une carte particulière. Par exemple, la section «emplacement» a été ajoutée au document de conception de carte Exiles, car contrairement à la plupart des cartes, elle contient de nombreux commentaires importants sur la façon d'accéder à cette carte et à son emplacement général dans le monde. Il comprend également une grande section sur les «concepts de pièces» pour recueillir des idées sur un ensemble de prototypes d'équipements.

Vous pouvez lire l'intégralité du document de conception de carte Exiles ici (les sauts de ligne doivent également être désactivés ici). Si vous lisez le projet de notes à partir du lien ci-dessus. vous pouvez voir comment ils ont évolué en un véritable document de conception, qui a triplé (environ 7 500 mots). Certains détails mineurs de ce document peuvent différer de l'implémentation finale, car j'apporte parfois des modifications au dernier moment, et ils ne sont pas toujours reflétés dans les notes; mais pour la plupart, ils sont exacts.

Conception de haut niveau


Il est extrêmement important d'élargir le processus initial de création d'une conception de carte pour inclure la vision en dehors de la carte elle-même . Il est nécessaire de déterminer à l'avance comment la carte correspond à l'image globale concernant la stratégie du joueur, car cela peut avoir un impact sérieux sur le contenu de la carte, et si vous ne faites pas attention, une carte mal conçue peut nécessiter de nouveaux changements importants si les joueurs décident que ce n'est pas le cas. trop intéressant, ou peu utile pour eux à long terme. *

(* Maintenant, il y a une carte latérale dans Cogmind, qui, malheureusement, répond à cette définition: le recyclage. C'est une carte assez simple et petite qui a ses propres mécanismes uniques, mais ses avantages ne sont pas aussi attrayants pour les joueurs que je l'ai vu initialement lorsque je Je l'ai créé dans les premiers stades de Cogmind Alpha. À cette époque, je commençais tout juste à ajouter des cartes annexes et depuis lors, j'ai beaucoup appris, y compris de la communauté du jeu qui a progressivement évolué. J'ai l'intention de l'améliorer, mais ce n'est pas une priorité pour la version 1.0, parce qu'elle est q librement loin de la route principale.)

Je ne voulais pas perdre mon temps et mon temps des joueurs, donc la carte Exiles en particulier a des conséquences sur une stratégie à long terme, et pour bien l'intégrer dans le gameplay global, il fallait prendre en compte les différents besoins, objectifs et astuces des joueurs.

Comme presque toutes les cartes de succursale Cogmind supplémentaires dans le monde, Exiles offre ses compromis en simplifiant certaines zones de jeu tout en augmentant la difficulté dans d'autres.


Décisions clés de la stratégie à long terme sur l'exil. Notez que certains «défauts» peuvent sembler bons (ou au moins neutres) à un joueur, donc ce graphique peut être interprété différemment. (J'ai choisi le look le plus standard.)

Il existe d'autres scripts Exiles aléatoires qui peuvent affecter les choix disponibles, mais ici je ne regarderai que les plus courants. De plus, le graphique ci-dessus ne montre que les décisions stratégiques les plus importantes - des prototypes individuels peuvent changer l'itinéraire potentiel du joueur ou même l'incliner vers certaines configurations de personnages, car ils sont sélectionnés au hasard dans le pool d'options. Dans l'ensemble, cette carte unique a en fait ouvert de nombreuses nouvelles options! Je vais parler de ces options ci-dessous.

Comme prévu, les avantages standard fournis par la carte Exiles (un prototype gratuit + FarCom) sont particulièrement remarquables à court terme, mais ils ont des inconvénients dans un avenir lointain, ils deviennent donc un excellent choix pour les joueurs nouveaux ou inexpérimentés. Je ne veux pas dire qu'ils ne peuvent pas non plus être utiles aux joueurs expérimentés - l'un des utilisateurs a déjà grimpé très loin grâce à l'utilisation de FarCom, qui ne permet essentiellement pas l'utilisation des branches de recherche dans les étapes ultérieures du jeu, même si le joueur habituellement a accès aux outils les plus efficaces pour faire face aux vastes complexités du jeu.

Grâce aux compromis, visiter Exiles est beaucoup plus intéressant; en fait, elles sont nécessaires, car sans compromis le joueur pourrait facilement devenir trop puissant, et sans hésitation, il a tracé un chemin à travers cette carte. Naturellement, tous les inconvénients évidents ne doivent pas être présents sur chaque carte, car dans de nombreux cas, un inconvénient est le prix inhérent d'un joueur obtenant des objets ou se battant avec ceux de cette carte. Mais ici, je dois souligner que tous les habitants de cette carte sont amicaux avec le joueur, et y accéder est assez simple, donc des mesures plus strictes étaient nécessaires.

Eh bien, la planification est terminée pour l'instant, tout en assumant la mise en œuvre .

Blocs de construction


Nous avons déjà effectué une analyse de haut niveau et nous avons déjà des plans assez détaillés qui peuvent nous guider dans la construction d'une nouvelle carte. La première étape sera la fabrication de toutes les entités et objets, c'est-à-dire en fait tout objet pouvant être créé séparément. Nous utilisons l'approche «pièces d'abord, puis puzzle»: nous décomposons un grand projet en plus petites pièces et travaillons d'abord sur chacune d'elles.

Mais Ă  ce stade, je ne les ajoute mĂŞme pas Ă  la nouvelle carte - elle n'existe pas encore.

Étant donné qu'une telle quantité de contenu nécessite beaucoup de travail, l'ajout de chaque nouvel élément à la carte nécessite souvent une réflexion à plusieurs niveaux (local, échelle de la carte, échelle de l'ensemble du jeu), ce qui est beaucoup moins efficace que de se concentrer sur le moins d'aspects possible sans avoir besoin d'une constante revenir en arrière. Un travail efficace non seulement plus rapide, mais améliore également les résultats.

Donc, le plan est de créer tous les fragments, puis de les combiner simultanément.

Personnellement, je préfère commencer par des fragments qui nécessitent le plus de temps de mise en œuvre. La chose la plus importante dans la liste de ces éléments est ce qui me semble curieux ou intéressant, mais finalement «optionnel»: événements spéciaux rares, objets, etc.

Des choses comme la Beta 8 Chronowheel voyagent de temps en temps beaucoup de temps. C’est l’une de ces choses auxquelles je pense: «alors, aujourd’hui je vais le faire», et en fin de compte: «donc, je dois le terminer demain», puis, après quelques jours: «oui, il est définitivement temps de le terminer aujourd'hui "(Et parfois, cela n'est toujours pas réalisé).

Mais c'est précisément un tel contenu qui fait du projet ce qu'il est vraiment: un monde créé avec amour, et pas seulement un «jeu qui doit être vendu pour joindre les deux bouts». Si vous laissez ces choses optionnelles complexes à la fin du cycle de libération, la probabilité que vous deviez les refuser est considérablement augmentée: je vois que le délai sur le nez est encore beaucoup de tâches obligatoires , sans parler de la fatigue qui s'accumule à la fin du cycle.

En fin de compte, je suis toujours heureux d'avoir fait ces éléments de contenu, mais je dois me forcer à planifier correctement pour y parvenir.

Articles


Les éléments sont les blocs de construction minimum de la carte, nous allons donc commencer par eux.

Initialement, dans des notes et un document de conception, ils sont répertoriés dans un ordre complètement aléatoire, mais pour des raisons d'efficacité, j'ai trié la liste pour les combiner en catégories. Par exemple, tous les types d'armes à projectiles doivent être créés dans l'ordre, car ils utiliseront des données et des codes similaires. Cela rend le travail de liste plus naturel, sans avoir à basculer entre les différentes zones de code / données et augmenter l'échelle mentale du travail.

Cependant, avant de passer au code ou aux données, j'ai travaillé sur un domaine complètement différent: le graphisme. Tout l'art pour les nouveaux articles (il y en a plus de 30) a été créé en quelques jours, car, je le répète, il est logique d'effectuer des tâches similaires en vrac. Il peut être plus difficile de résister lorsqu'un tel processus dure plusieurs semaines ou plus, mais pour un seul développeur, qui, malgré le long processus de développement du jeu, ne peut effectuer qu'une seule tâche à la fois, l'efficacité devient très importante.


L'art de certains prototypes de technologies EX de la Bêta 8. Chacun des nouveaux NPC de base que j'ai prévu pour une nouvelle carte a «signé» son prototype avec son propre nom.

Immédiatement après l'oeuvre, j'ai commencé l'ORL. Un texte de légende est associé à chacun des nouveaux éléments. Voyant que dans certains cas cela permet de déterminer ou d'améliorer les caractéristiques du sujet, j'ai voulu assurer l'exactitude et l'intégrité de tous les textes. Par conséquent, tous ces fragments ont été écrits à la fois, et c'est important: il est entendu que le joueur les détectera et les lira dans un certain ordre.

Et enfin, le moment est venu de créer directement des dizaines d'éléments - en ajoutant des données, en équilibrant leurs caractéristiques, etc., ce qui prenait généralement quelques semaines. Certains articles pourraient même ne prendre que 30 minutes environ, tandis que d'autres, comme le Chronowheel susmentionné, pourraient prendre plusieurs jours.

L'arme Latent Energy Streamer (LES) ajoute une toute nouvelle ressource appelée énergie latente, qui peut potentiellement être utilisée plus tard, mais jusqu'à présent, elle n'a été ajoutée que pour une seule arme, bien qu'il ait fallu plusieurs jours pour la réaliser.

L'énergie cachée peut être trouvée sur la carte, et le plus souvent elle est concentrée à côté d'éléments fixes de l'entourage comme les voitures et les portes.


Activation LES, qui détecte également l'énergie cachée à proximité.

Le LES attire cette énergie et la concentre, créant un volume destructeur de dommages électromagnétiques, mais il a un effet secondaire: une arme déstabilise les machines explosives à proximité, brise les portes automatiques et nuit même à son propriétaire. En fait, de nombreux prototypes d'Exiles ont des effets secondaires négatifs, vous pouvez donc donner au joueur des détails si puissants dans les premiers stades du jeu.


Un coup de LES. Il a fallu un certain temps pour améliorer l'animation du tir, il diffère du tir avec des armes conventionnelles en ce qu'il est plus lié à l'environnement - il trace des lignes à l'énergie latente utilisée pour tirer.

LES lui-même a une étiquette unique qui affiche la quantité d'énergie disponible à proximité, et montre également l'intervalle de dégâts dans lequel cette énergie peut être convertie. Ces valeurs changent avec les fluctuations naturelles de l'énergie locale, ainsi qu'avec son application et sa lente récupération.

Je suis très heureux que LES soit apparu dans le jeu (et j'ai hâte de l'utiliser dans le passage habituel), mais si j'ai reporté sa mise en œuvre dans le cycle de développement pour plus tard, je ne sais pas si cela s'est produit.

Npc


Derrière les objets se trouve un autre élément constitutif: le PNJ. Certains de ces robots utilisent de nouveaux éléments, donc ils ne pouvaient pas être créés auparavant, mais maintenant les éléments sont prêts, et nous avons tout ce dont nous avons besoin pour construire les robots. Une entité (robot) est une petite unité de développement plutôt autosuffisante, indépendante de la carte elle-même (mais qui en fera partie), c'est donc un bon candidat pour une création précoce. La construction et l'équilibrage des bots ont pris du temps, mais comme j'ai pu me concentrer exclusivement sur eux, il sera plus facile à l'avenir de les disposer tous sur la carte.

Il y a quatre nouveaux PNJ importants sur la carte des exilés, chacun ayant un jeu de données définissant leurs propriétés. Et ceci est un assez grand ensemble!


NPC 8R-AWN. ( , .)

, , , , , . , .

… , FarCom, NPC. , , . .


FarCom : , 0b10. ( , gif .)

FarCom , . .


Comparaison des capteurs standard et FarCom. Les globules verts sont positifs, les globules rouges sont négatifs.

Néanmoins, FarCom est évidemment une aubaine pour les débutants qui obtiennent un moyen gratuit de détecter les menaces à distance sans avoir à utiliser aucune connaissance pour ce faire. Il est difficile pour les joueurs débutants de trouver des capteurs (et de savoir comment les utiliser!), Et en plus, contrairement à FarCom, les détails peuvent être détruits.

Sans aucun doute, l'avantage le plus important de FarCom, très attractif pour les joueurs expérimentés, est qu'il n'occupe pas un seul emplacement de pièces. Cela est particulièrement vrai dans les premiers stades du jeu, lorsque deux emplacements constituent une partie assez importante de l'emplacement gratuit de Cogmind. Les joueurs utilisant des capteurs essaient de se débrouiller avec un seul emplacement (uniquement un ensemble de capteurs sans interprète), mais pour obtenir le même niveau de détail que FarCom, vous devez sélectionner deux emplacements pour ces capteurs.

, , , / , , FarCom. , FarCom , : , .

, .


! , …

, , .


Planification de la mise en page globale, du contenu et de la communication avec le monde cartographique Exiles.

La partie principale de cette page est occupée par des graphiques reliant cette nouvelle carte au reste du monde. L'itinéraire qu'un joueur doit parcourir pour se rendre sur cette carte et retourner dans d'autres zones sont des facteurs importants qui déterminent les récompenses et le niveau de difficulté.

La carte Exilés est disponible soit à partir d'une profondeur de -10 (en fait, le niveau le plus bas!), Ou à partir de -9; Soit dit en passant, à la même profondeur est Mines. Cependant, s'ils n'apparaissent qu'à une seule profondeur, alors l'entrée est cachée à l'intérieur des Mines; par conséquent, j'ai ajouté un indicateur spécial qui permet aux joueurs attentifs de savoir s'ils sont à la même profondeur que les exilés. Je ne voulais pas que les joueurs perdent leur temps en vain, parcourant toute la profondeur des Mines à la recherche d'une entrée qui pourrait ne pas être là, j'ai donc ajouté le soi-disant " " — , roguelike, , NetHack , ADOM Angband , , .


Cogmind « »; Exiles.

Exiles , .

Exiles, , Lower Caves, , . Mines -8, , Exiles. (Mines — , ), ( , Exiles Complex, ).


, , Exiles -8/Materials -8/Mines. Mines -8/Materials, .

, / , , , ( , , ...). . , , ( , — ), , « » .

, * , , .

* Je suis gaucher, donc je place généralement le papier horizontalement et remplis les pages de notes de droite à gauche.

Après avoir travaillé sur les connexions, nous devons procéder à la création d'un croquis plus détaillé de la disposition de la carte!


Exiles.

, NPC, , — , ?

, ( ), , , . , NPC , , , , NPC . , ( ).

Après avoir terminé les dialogues, j'ai fait un autre passage sur l'esquisse de la carte, créant une seconde itération, plus spécifique, correspondant aux dialogues:


Deuxième itération du croquis de référence du contour de la carte Exilés.

Le joueur entre sur la carte depuis le coin inférieur droit, voit un autre couloir menant à la sortie, mais il n'y a pas d'ennemis à proximité, vous pouvez donc poursuivre vos recherches en toute sécurité. De plus, dans le tunnel devant le joueur, il y a plusieurs "fausses" sources d'énergie - cette mécanique n'a été possible que grâce aux technologies Exiles, et elle sera donc nouvelle pour le joueur. Les joueurs curieux voudront peut-être les étudier, puis continuer à explorer la carte, première rencontre dans le couloir 8R-AWN avec un discours de bienvenue / introduction. Ensuite, les joueurs se déplacent vers la zone centrale et trouvent le deuxième PNJ important, EX-HEX, qui expose un peu plus de connaissances et suggère de trouver EX-BIN pour aider avec le projet. Après cela, le joueur peut se déplacer n'importe où: soit en savoir plus sur cet endroit auprès des testeurs de prototypes de PNJ dans la région sud, soit se diriger vers le nord,pour obtenir les principaux bonus de cette carte - FarCom et prototypes. Les deux directions conviennent parfaitement au premier passage. Ensuite, le joueur peut quitter la carte en retournant vers le côté est ou, très probablement, en passant par la sortie arrière.

: NPC, , ( , , , - « » — , !).

: REXPaint . REXPaint , , , , .


La carte des exilés prend forme à REXPaint. Jusqu'à présent, c'est juste la seule couche contenant le schéma général, les entrées et les sorties, mais sans objets et autres détails. Il n'y a pas non plus de détails séparés sur le schéma qui peuvent apparaître / devenir nécessaires après l'ajout d'objets.

Et après avoir enregistré ce fichier, vous pouvez déjà l'ajouter au jeu!

(Cette carte a un schéma complètement statique, donc elle a sauté certaines des étapes que de nombreuses autres cartes peuvent nécessiter. Plus d'informations à ce sujet dans l'annexe.)

Le contenu


Il est maintenant temps de construire le gameplay lui-même, en commençant ... en dehors de la carte.

Il s'agit d'une carte adaptée aux débutants, située en dehors du chemin principal, donc je voulais ajouter plusieurs façons de pousser de nouveaux joueurs dans cette direction. Par conséquent, avant de commencer à travailler sur la carte elle-même, j'ai à nouveau décidé de développer le processus de passage, en commençant par la façon dont les joueurs sont les plus susceptibles de la trouver pour la première fois. Le robot 8R-AWN, qui est l'exécuteur testamentaire des cerveaux des exilés, est le premier joueur qu'un joueur rencontre lors de la visite de son laboratoire / grotte, effectue parfois des tâches pour les cerveaux, et un joueur peut le rencontrer sur d'autres cartes quand il effectue de telles tâches .

À l'un des premiers niveaux de matériaux correspondant à la profondeur des exilés, le 8R-AWN ouvre la voie à la sortie des mines. La probabilité de le trouver est plus élevée pour les nouveaux joueurs qui n'ont jamais vu Exiles auparavant (sauf s'ils ont utilisé des graines , car le contenu des graines généré doit être constant et indépendant de l'histoire du joueur). Remarquant le joueur, 8R-AWN l'invite à le suivre et continue de détruire les robots hostiles le long du parcours jusqu'à la sortie. (Ou si le joueur était dans la partie éloignée de la carte, alors il peut simplement trouver le chemin des robots détruits lorsque le 8R-AWN a quitté la carte il y a longtemps.) Le robot lui-même atteindra la sortie, et s'il a déjà parlé avec le joueur, il attendra jusqu'à ce que le joueur arrivera, après quoi un autre dialogue commencera et le robot continuera à le conduire à l'entrée cachée des Exilés.

Une autre rencontre possible avec 8R-AWN se produit lors de l'invasion des Mines. L'attaque soudaine de l'essaim assemblé est une très mauvaise situation pour un joueur non préparé, il est donc bon que le 8R-AWN puisse apparaître ici et sauver la situation en utilisant une technologie spéciale pour les déconnecter à distance. Dans ce cas, s'il voit un joueur, il le conduira également vers une entrée cachée.

En fait, il a fallu plusieurs tentatives pour concevoir cette entrée cachée. Le mur devrait s'ouvrir automatiquement devant un joueur ami, mais je ne voulais pas que le joueur le voie de loin, je le considérais comme une impasse, sans jamais l'approcher. Par conséquent, la gâchette a été positionnée de sorte que les murs s'ouvrent dès qu'ils tombent dans le champ de vision du joueur.


Exile la conception d'entrée sur une carte des mines. Du point de vue du joueur, il semble que le couloir continue jusqu'à ce qu'il tourne autour du coin, après quoi les portes cachées s'ouvrent automatiquement, à condition que le joueur soit amical.

Cette entrée est située comme un blanc garanti, en utilisant la méthode avant de générer la carte décrite ici .

Exilés


Dans le même article, le lien ci-dessus décrit les méthodes de création de données / scripts qui spécifient le contenu Exiles, qui est une carte statique à partir d'un espace géant.

À ce stade, nous pouvons commencer à organiser tous les objets créés précédemment - objets, PNJ, boîtes de dialogue, ENT, etc. Par conséquent, c'est un processus assez rapide, car tous les objets sont déjà prêts. C'est mieux que de s'arrêter constamment pour leur mise en œuvre progressive. Au lieu de cela, je peux maintenant me concentrer sur leur emplacement au niveau macro , plutôt que de me soucier des détails de bas niveau.

Nous suivons à nouveau le flux de passage, en allant sur la carte à droite, mais cette fois, nous utilisons des couches REXPaint supplémentaires pour dessiner des voitures (lignes grises) et marquer les positions des entités et des objets (lettres vertes et chiffres verts). Les voitures et autres objets de l'entourage, y compris les déclencheurs invisibles, sont marqués de lettres vertes en majuscules.


Les données correspondantes sont écrites dans un fichier texte, dont j'ai décrit en détail les caractéristiques dans l'article Map Prefabs .


Exilés terminés sous forme graphique, car il est plus facile à lire avec la coloration syntaxique activée. (Certaines lignes sont très longues, mais à cause d'elles, cela ne valait pas la peine d'agrandir les images, alors je les ai juste recadrées.) Le fichier est également disponible sous forme de texte .

Dans le processus d'ajout d'objets, je crée une liste de tous les tests nécessaires pour confirmer le bon fonctionnement du contenu. Je pense aussi constamment à ce qui peut mal tourner et à ce qui doit être étudié lorsque tout se met en marche. Cette liste sera très importante à l'avenir, et vous devez donc noter chaque élément, et ne pas essayer de vous souvenir de tout ou de commencer les tests à partir de zéro. Malgré mes efforts dans la mise en œuvre initiale, généralement beaucoup de choses ne se déroulent pas comme prévu, et il est certainement préférable de tout régler systématiquement, plutôt que d'attendre une vague de rapports de bogues des utilisateurs.

Il s'agit d'une carte assez grande, donc je n'ai pas attendu que tout soit placé dessus, et j'ai commencé les tests en effectuant une série de tests et en supprimant les éléments de liste dans le processus.

Décorations


Après avoir terminé avec le contenu principal, je suis passé à des éléments plus superficiels.

J'ai implémenté la mécanique FarCom beaucoup plus tôt, mais il n'y avait toujours pas d'animation à jouer lorsque cette capacité a été reçue d'Exiles. Cogmind a plusieurs animations en plein écran qui se jouent lorsque vous obtenez des capacités sérieuses, donc FarCom ne devrait pas faire exception.


EX-BIN utilise FarCom Aligner pour l'ajouter à son système.

Un autre élément que je laisse toujours à la fin de la phase de création de contenu est le son. Travailler avec des effets sonores vous oblige à vous concentrer non pas sur le code, mais sur les tâches, y compris la gestion d'un tas de fichiers audio et leur traitement dans Audacity. Il est plus efficace de les travailler tous en même temps, donc quand j'arrive à quelque chose qui nécessite du son, je laisse juste un son factice et j'ajoute cet élément à la liste que je dois faire après le reste du contenu.


Visualisation des sons de la zone environnante autour de FarCom Aligner. La luminosité signifie le volume. Si vous voulez en savoir plus à ce sujet, j'ai déjà écrit sur les sons de l'environnement .

Il existe d'autres sons qui ne sont pas liés aux sons ambiants. Ils doivent également le faire.

Les options


Je ne cesse de répéter que la carte des exilés est «statique», mais cela ne veut pas dire qu'il peut y avoir peu de variations!

Il y a la variabilité habituelle créée en utilisant les données de pièce décrites ci-dessus: les articles standard dans les salles de stockage sont randomisés, tout comme les prototypes (qui ont un degré de variabilité assez élevé parce que les objets peuvent changer considérablement le gameplay, mais dans chaque passage, ils apparaissent dans différentes combinaisons) .

Une variation est également créée du fait qu'un joueur peut ou non rencontrer 8R-AWN avant de visiter Exiles; par conséquent, des options de dialogue uniques apparaissent.

Mais la variation la plus importante est due au fait que les joueurs ne trouvent pas toujours une carte dans son état standard. Il existe en fait quatre scénarios différents, et seul le premier est décrit dans le texte présenté ci-dessus. Dans le processus de génération du monde, l'état aléatoire de la carte est sélectionné parmi les options suivantes:

  • 51%: scĂ©nario standard dĂ©crit ci-dessus. Cet Ă©tat est Ă©galement toujours sĂ©lectionnĂ© de force dans diverses conditions du monde en dehors de la carte, de sorte que le pourcentage rĂ©el est plus Ă©levĂ©.
  • 12%: dĂ©vastĂ©. Les exilĂ©s ont dĂ©jĂ  effacĂ© leurs terminaux et quittĂ© le laboratoire.
  • 12%: dĂ©truit. Le complexe 0b10 a dĂ©jĂ  attaquĂ© les exilĂ©s et la carte a souffert au combat. Il n'y a plus de survivants dessus, mais des restes utiles sont restĂ©s dans la rĂ©gion.
  • 25%: Ă©quivalent au scĂ©nario standard, seules les forces 0b10 attaqueront pendant que le joueur est sur la carte.

J'ai d'abord créé un fond de carte, puis mis en œuvre l'attaque 0b10 (en fait, il s'agit d'un événement attaché), puis je suis passé à deux autres options, car elles étaient plus simples. Les options de carte plus complexes doivent être utilisées en premier, car elles peuvent nécessiter la modification de parties de la carte pour fonctionner correctement. Par conséquent, si vous laissez des options difficiles pour plus tard, vous devrez passer du temps à retravailler le travail précédent! Il est difficile de prévoir à l'avance tous les changements nécessaires, cette priorité est donc importante.

Il était facile de créer des options de carte dévastées et détruites, car il s'agit essentiellement de données modifiées et de cartes REXPaint.


La récolte a détruit les exilés dans REXPaint avec toutes les couches de données. La comparaison avec le scénario standard précédent montre la présence de nouvelles voitures accidentées, d'épaves aléatoires (et décalées de façon aléatoire), de zones éclatées et d'autres contenus procéduraux, par exemple, des robots pouvant être mis en pièces.

Le scénario d'attaque a demandé le plus de temps, car j'ai dû regarder la même bataille encore et encore afin de voir tous les résultats possibles et de comprendre s'ils étaient conformes aux attentes. J'ai dû passer quelques heures à observer les attaques, à configurer à plusieurs reprises divers paramètres pour obtenir les résultats souhaités.


Les exilés sont attaqués par 0b10. J'ai activé l'affichage de la carte entière pour l'observation et le débogage. Le 8R-AWN couvre le vol et EX-DEC installe une tourelle de garde avant le départ.

CARACTÉRISTIQUES


Presque tout est enfin prêt! A ce stade, la voie de passage "habituelle" est prête, mais il y a une autre étape importante: des mesures contre les rusés.

Naturellement, certains joueurs essaieront d'obtenir tous les avantages possibles, même s'ils nécessitent un vol ou un meurtre évident d'alliés.Par conséquent, ces opportunités doivent être équilibrées.

Remarque: tous les roguelike ne doivent pas être aussi équilibrés, certains d'entre eux s'amusent même avec leur déséquilibre complet , mais Cogmind était généralement considéré comme un gameplay très équilibré. Même si certains joueurs parviennent à repousser les limites en raison de leur extrême dextérité, je veux faire attention à ce que certaines actions semblent toujours plus récompensées que d'autres, et les joueurs les voient comme la «bonne voie» vers l'objectif et renoncent à toutes les autres opportunités.

Bien que les exilés soient une nation amie, les joueurs qui les considèrent comme un moyen de parvenir à une fin tenteront de tuer ces robots. La solution à ce problème était un peu plus compliquée que d'habitude, car le gameplay d'Exiles n'est pas limité à une seule carte - le comportement hostile des joueurs peut commencer quand ils n'ont pas encore vu 8R-AWN, donc le comportement peut changer lors des prochaines réunions, y compris sur la carte elle-même .

Ci-dessus, j'ai donné un graphique des décisions stratégiques qu'un joueur peut prendre concernant les exilés, et toute la raison du choix de ces décisions est que vous devez payer un prix pour chacune d'entre elles. Les joueurs peuvent choisir parmi les options suivantes:

1) Adoptez l'approche standard: prenez un prototype du référentiel Exiles et utilisez-le ainsi que les fonctions de numérisation FarCom pour vous aider dans les principaux domaines de Complex.

C'est l'option la plus simple, adaptée aux nouveaux joueurs. Ils perdront l'occasion d'imprimer dans Zion (généralement c'est une autre bonne aide pour les débutants, mais ce n'est pas disponible avant le milieu du jeu), et dans les étapes ultérieures du jeu, ils devront éviter les branches de la recherche, qui sont mortelles pour les joueurs avec FarCom. En termes d'équilibre, cela est nécessaire car ces branches contiennent la technologie extraterrestre et certains des objets les plus puissants du jeu. FarCom simplifie le passage de nombreuses autres cartes, mais l'inaccessibilité de ces ressources devient le prix.

2) Prenez un prototype et FarCom, et visitez toujours les branches de la recherche .

C'est une option extrêmement difficile. Entrer dans la branche Recherche avec FarCom lance instantanément le mode de sécurité maximale - la réponse complexe la plus puissante, qui est essentiellement une version activée instantanément de la haute sécurité avec encore plus d'attaques (en fait, ce sont des vagues sans fin d'adversaires de plus en plus complexes entrant sur la carte). Ce mode a été ajouté à Cogmind spécifiquement en réaction à FarCom, mais il était logique de l'inclure dans certaines autres situations, donc je l'ai utilisé dans celles-ci.

Dans les ébauches des notes de conception, vous pouvez voir que la contre-mesure initiale de FarCom pour les branches de recherche était la sortie des robots Tracker, un nouveau type de prototype de bot rapide et mortel. Plus tard, j'ai décidé que la sécurité maximale serait la meilleure solution (principalement parce qu'elle est encore plus effrayante), mais ayant déjà entièrement préparé l'ajout de robots Tracker, j'ai décidé au moins de les intégrer au système d'escouade d'interception repensé.

Les unités d'interception sont une autre forme de compromis à Cogmind. Initialement, il a été conçu comme très complexe, mais les joueurs ont si bien appris les stratégies que cela a cessé d'être difficile - maintenant, les bons joueurs examinent attentivement s'ils veulent risquer de les intercepter.

Idéalement, la mécanique des capteurs de FarCom et d'autres éléments constitutifs, aussi fondamentaux que MaxSec et les nouveaux intercepteurs, devraient être demandés aux premiers stades du processus de conception de la carte, mais jusqu'à ce que j'aie pris une bonne décision et que j'ai dû laisser temporairement tout en l'état. De plus, j'avais hâte de sortir Exiles pour la Bêta 8, j'ai donc dû le reporter et je n'ai pris de décision qu'à la fin de la phase finale. Il est préférable d'attendre certains changements majeurs.

3) Volez les trois prototypes du dépôt Exiles et augmentez la difficulté dans les grottes au milieu du jeu.

Ceux qui veulent vraiment assembler plusieurs prototypes peuvent le faire, mais en payant. Tout d'abord, FarCom ne fonctionnera plus, car après avoir volé tous les prototypes, vous n'avez pas suivi toutes leurs instructions; Cependant, pour certains joueurs, cela peut être un événement positif, car pour eux, il sera possible de visiter les branches de la recherche (et, si vous le souhaitez, de «capturer»!).

Les prototypes sont assez puissants, il est donc nécessaire de facturer un certain prix pour leur vol. Pour cette option, j'ai ajouté un nouvel obstacle: les voleurs expérimentés (Master Thieves). Bien qu'ils ne soient pas trouvés si souvent, les voleurs se cachent dans les grottes de Cogmind, j'ai donc créé leur look spécial, encore plus efficace et en suivant spécifiquement le joueur voleur lorsqu'il se fraye un chemin à travers les grottes. Si vous volez aux renégats, ils vous volent - c'est un accord direct. (Les voleurs se précipitent rapidement et essaient de déchirer la pièce de leur cible, puis s'enfuient et après avoir disparu du champ de visibilité se cachent pour toujours.)

Un certain temps s'est écoulé depuis la sortie de la Bêta 8, et selon les statistiques, les joueurs expérimentés choisissent cette voie plus souvent que d'autres. Je ne sais pas si cela sera nécessaire, mais si un tel itinéraire offre toujours un avantage, alors il vaut la peine d'envisager d'autres changements, par exemple, permettant aux voleurs expérimentés de faire glisser des détails de l'inventaire du joueur également. Cependant, je ne veux pas rendre ce compromis aussi cher que la connexion entre FarCom et Research - ce devrait être le choix que les joueurs veulent faire dans certaines conditions.

4) Volez les trois prototypes, mais ne vous en tenez qu'aux zones principales du Complexe, en évitant les grottes.

Bien que ce ne soit pas l'option la plus simple, c'est encore plus facile que de passer sans visiter les exilés. Le vol de tous les prototypes signifie la perte de FarCom, mais utiliser des capteurs à la place et éviter les grottes signifie la sécurité des voleurs et en même temps la possibilité de raids secrets sur les branches de la recherche pour trouver les meilleures pièces. Éviter les grottes ne signifie pas que vous ne pouvez pas profiter de l'étape intermédiaire du jeu, mais elles sont facultatives et il y a encore des branches utiles sans grottes que vous pouvez visiter.

5) Tuez les exilés, en particulier le 8R-AWN, pour tirer son excellente configuration des prototypes, ainsi que voler les trois prototypes.

En fait, c'est le résultat le plus puissant pour le joueur (en supposant qu'il n'a pas besoin de FarCom), mais en même temps l'option la plus dangereuse, car 8R-AWN est assez fort, et Cogmind est faible au début du jeu. Cependant, les joueurs choisissent toujours cette option.

J'ai ajouté la possibilité d'attaquer un joueur de Hero of Zion pour toutes ses actions hostiles, mais cette attaque n'est pas garantie, afin que les joueurs puissent jouer de manière à réaliser le potentiel de leur ruse. Mieux vaut qu'il n'attaque que dans certains cas, et ce sera un événement inattendu lié à la tradition.

Comme vous pouvez le voir, il existe de nombreuses fonctionnalités lors de l'ajout d'une nouvelle carte! Nous devons réfléchir à la façon dont les joueurs réagiront à chacune des possibilités et s'ils considèrent que les divers compromis valent leur prix. Lorsque je prends de telles décisions, il est très utile de jouer moi-même; De plus, je lis toujours sur la façon dont le jeu est joué par les joueurs.

Source: https://habr.com/ru/post/fr452314/


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