La conception du jeu à la vie. L'économie du jeu (Partie II)

Bonne journée

Un peu sur l'auteur: je m'appelle Maria, game designer. Ceci est le troisième article d'une série sur l'application de la théorie du game design dans la vie.

Références:

  1. Premier article: «Le game design prend vie. Un exemple d'analyse des mécanismes de jeu
  2. Deuxième article: «Le game design à la vie. L'économie du jeu (partie I) »

L'analyse se déroule sur un vrai jeu, sans nommer de noms. Dans la première partie, les goulots d'étranglement du jeu ont été examinés, l'économie existante a été analysée.

En bref sur les problèmes identifiés du jeu:

  1. Peu de contenu
  2. Excédent de devises / pas de dépenses
  3. Packs de devises - fluctuations de la valeur d'une unité de monnaie de jeu

À propos du jeu

Titre: * Top Secret *
Genre: Simulateur
Cadre: réalité
Plateforme: mobile (iOS, Android)
Modèle de monétisation: ftp (free-to-play)
CA: de 8 à 25 ans, principalement filles / filles
Le gameplay principal: l'apparence du joueur, les relations avec les autres joueurs, le classement des plus en vogue, la création et l'agencement de votre appartement.
Clarification. Il y aura d'abord la partie eau (oui, on versera de l'eau), puis les chiffres.

Problème 1. Contenu


La résolution du problème de contenu est simple et élégante - créant plus de contenu, nouveau et en demande. Question - qu'est-ce qui est demandé chez nos joueurs? Voici quelques exemples de comment trouver les réponses:

  • Youtube

Nos joueurs sont des enfants et des adolescents, ils sont donc tous «à la mode», «à la mode» et connaissent des «sujets de battage médiatique». Voyons quels sujets sont à la mode, quelle musique, quels vêtements. Le personnage du jeu est une version améliorée et mise à niveau du joueur. Être le meilleur, c'est être le plus branché.

Le résultat:

a) compilé une liste de vêtements tendance
b) compilé une liste d'accessoires - tatouages, bracelets, coiffures.

  • Groupe officiel (VK, FB, Instagram)

Regardez les commentaires des joueurs, consacrez-y au moins une heure par jour. Connaître vos joueurs, c'est communiquer avec eux et toujours vous tenir au courant. Grâce à la vérification quotidienne du groupe, ils ont trouvé des bugs auxquels les testeurs ne pouvaient pas accéder, trouvé des acteurs de l'initiative et compris le vecteur de développement.

Le résultat:

a) corriger de vieux bugs
b) a trouvé des joueurs qui dessinaient des vêtements pour leurs personnages, avaient un groupe de designers partageant les mêmes idées. Nous avons implémenté leurs idées dans le jeu, dans le groupe officiel du jeu, nous avons publié un article séparé indiquant les auteurs des idées et attribué aux jeunes designers un prix sous forme de devise forte
c) compilé une liste de joueurs de liste de souhaits et a commencé à mettre en œuvre

Par exemple, ils ont ajouté des bagatelles comme des taches de rousseur, des tatouages ​​sous les yeux (veuillez ne pas rouler les yeux, nous avons suivi la tendance), des cicatrices (Samurai X, bonjour!). Tous ces accessoires coûtent environ 2 à 5 unités. monnaie forte. Le jeu n'a jamais connu un tel boom du shopping. Les joueurs ont écrit des mots de gratitude dans les commentaires, et nous avons souri avec 33 dents, parce que le joueur est content - le game designer est plein.

  • Sondages et concours

Les deux points ont été introduits progressivement. Au tout début, quand il y avait 3 personnes dans l'équipe et que le département analytique nous regardait comme une annexe de l'industrie, nous avons trouvé une «manière délicate» d'étudier les joueurs - un questionnaire Google, où ils nous ont demandé de parler de l'âge, du sexe, du personnage, de la durée totale du jeu et parler de la première connaissance du jeu sous la forme d'une histoire. Nous avons donc pris possession d'une analyse petite mais révélatrice. Pour l'histoire la plus intéressante, un prix a été décerné sous forme de devises fortes et de VIP.

Le résultat:

a) l'activité a commencé à augmenter sur la page officielle du jeu
b) environ un portrait du joueur moyen a été fait

Les compétitions ont commencé avec les demandes les plus simples - créer un écran dans le jeu, créer un écran dans le jeu avec des amis, dessiner sur l'asphalte quelque chose de printanier basé sur le jeu. Ensuite, les concours se sont compliqués - faites une vidéo sur le sujet, remplissez les conditions et archivez le dessin, etc. À mesure que la complexité augmentait, la récompense augmentait également.

Lorsque nous avons découvert les besoins des joueurs, nous avons commencé leur mise en œuvre. Ce qui a changé dans le jeu:

  1. Les mises à jour du jeu ont commencé sur une base continue - tous les mercredis et vendredis (mourir, mais faire).

    C'était le début d'un schéma de création de contenu en pipeline. Parfois, tout le nécessaire pour la mise à jour actuelle était terminé le même jour, rapidement testé et versé.

    Les joueurs étaient ravis, encore, après 3 ans de mises à jour rares, tout à coup tant de bien versé dans la montagne. La croissance des revenus quotidiens était x5 de l'habituel, DAU a augmenté 2 fois, les anciens joueurs ont commencé à revenir.
  2. Le coût des nouveaux articles a été augmenté de ~ 800%

    Tout d'abord, il y a eu des changements dans le coût du contenu, puis les packs ont changé. Lors de la première coulée, nous avons bu tellement de saleté que nous avons presque étouffé sur nos moniteurs (en fait, nous avons eu l'étui). Dans le même temps, il n'y a pratiquement pas eu de prélèvement sur les achats; l'ARPPU (chèque de paiement moyen) et l'ARPU ont augmenté. C'était naturel - payer autant, mais payer plus. Il y a eu une légère augmentation des premiers paiements.

    Parallèlement au coût du contenu, «l'image» et le «confort» ont été augmentés - les principaux indicateurs numériques du jeu, qui reflétaient la fraîcheur des vêtements du joueur et de son appartement, respectivement.

    Un bon exemple, une chose valait 5 devises fortes et donnait au joueur une image de +10. Le nouvel objet a coûté 300 devises fortes et a donné au joueur une image de +1800. D'accord, la croissance est colossale.

    Tous les nouveaux calculs ont été effectués en fonction de la relation avec le dollar. Le calcul des dépendances sera un peu plus tard.
  3. Promotions sur les packs

    Sur les anciens packs, des partages x2, x3 étaient effectués. C'est-à-dire le joueur a payé le même montant, mais a reçu 3 fois plus de devises fortes. Avec de nouveaux prix, c'était très rentable, sinon pour acheter une nouvelle chose, il faudrait acheter 5 anciens packs minimum au lieu de 2 nouveaux.

    Au lancement du stock x2, le chiffre d'affaires du premier jour de lancement a bondi 15 fois et est resté à ce niveau tout le stock (au final il y a eu une baisse, mais pas une forte baisse).

    Dans les versions ultérieures du jeu, des récompenses pour l'affichage des publicités ont été ajoutées. Vous pouvez obtenir à la fois une monnaie douce et une monnaie forte.

    Les joueurs ont longtemps attendu et demandé cette fonctionnalité. Aucune donnée sur les revenus.
  4. Mises à jour majeures du jeu avec de nouvelles fonctionnalités

    Avec la croissance de l'équipe, les possibilités de mise en œuvre des idées ont augmenté - les demandes d'événements ont également augmenté.

    Par exemple, en l'honneur du 14 février, un lieu a été créé avec un gazebo, si des joueurs hétérosexuels s'y sont assis, alors des cœurs ont commencé à tomber sur eux. Un nouveau travail est également apparu - la maison de Cupidon, où les joueurs ont collecté des boîtes de chocolats et reçu des devises et des objets d'artisanat.

    Entre autres choses, les joueurs pouvaient se lancer des "likes" (coeurs).

    Le soir du Nouvel An, les joueurs se jetaient des boules de neige et dans les endroits ouverts, la neige commençait à tomber au hasard, et tout le monde pouvait venir au Père Noël et collecter des cadeaux.

    Les événements ont augmenté DAU, MAU, renvoyé les anciens joueurs et augmenté l'activité dans le jeu. Maintenant, les joueurs avaient de quoi se divertir et de quoi se montrer devant des amis.

Passons maintenant aux chiffres.

Problème 2. Excédent monétaire


L'excédent monétaire, comme déjà mentionné ci-dessus, a été décidé en augmentant le prix des marchandises de 800% ou plus. Pourquoi Tous indexés sur le dollar.

Pour d'autres calculs, nous établissons les valeurs suivantes:
1 $ = 65 rub.
1 cu = 1 unité monnaie forte
1 cu = 100 unités monnaie douce

Le moyen le plus simple (et le plus maladroit) de retirer la devise du joueur est d'augmenter le prix des marchandises. Dans l'une des mises à jour, les choses ont commencé à coûter au lieu de 10 cu ou 1000 logiciels pour 40 cu et 8 000 logiciels. Dans la prochaine mise à jour 40 cu s'est transformé en 380 et 8 000 logiciels en 35 000. Parallèlement à la hausse des prix, l'indicateur «confort» / «image» a également augmenté.

La première augmentation - vérifier le sol et essayer de trouver le meilleur prix - n'est pas bon marché pour nous, ni chère pour vous.

La deuxième augmentation est la consolidation des prix à $.

Pourquoi au dollar? La publication des jeux s'effectue sur des plateformes fonctionnant avec cette devise + dans la plupart des pays où le jeu est ouvert, la devise principale est le dollar.

Maintenant, lors de la baisse des prix, nous nous sommes concentrés sur le nombre de dollars que nous sommes prêts à rendre. Et nous avons distingué 3 catégories: bon marché, prix moyen et fraîcheur.

0,1 $ - 5 $ - pas cher
6 $ - 14 $ - prix moyen
15 $ - 20 $ - cool

Fixé à 1 $ = 80 cu Que se passe-t-il alors aux prix?

Prix ​​en $Prix ​​en cu
0,4= 0,4 * 80 = 32
10= 10 * 80 = 800
18= 18 * 80 = 1440

Les paramètres numériques qu'il donne dépendent de la valeur de la marchandise. Vous pouvez également les rattacher au dollar, ou définir le coefficient de dépendance du paramètre sur le prix. Le paramètre sur lequel se fonde la compétition entre les joueurs doit être «juteux». Dépasser le prix au moins deux fois. Un exemple:
Prix ​​en cu"Image"
32= 32 / 0,36 = 89
800= 800 / 0,36 = 2222
1440= 1440 / 0,36 = 4000

Par exemple, l'ancien système était sans support mathématique, tout était aléatoire. Différentes choses approximativement du même genre pourraient donner des paramètres diamétraux - de 10 images à 150.

Dans chaque mise à jour, il devrait y avoir des éléments des trois catégories. Ratio approximatif: 30% sont bon marché, 65% sont le prix moyen et 5% sont chers.

Problème 3. Packs


Dans les jeux, les mêmes règles s'appliquent que dans le commerce normal. Toutes les promotions, événements dédiés aux vacances nous sont venus du marché. Et l'une des règles observées est que plus le pack est cher, plus une unité de monnaie de jeu est rentable.

A quoi ressemblaient les packs AVANT les changements (chiffres pris au plafond, pour plus de clarté):
CuRoubleLe coût de 1 cu en roubles
8075= 75/80 = 0,9375
160115= 115/160 = 0,7188
320280= 280/320 = 0,875
650510= 510/650 = 0,7846

Comme vous pouvez le voir, le coût est de 1 cu danse comme elle veut et le pack le plus rentable n'est pas le dernier, mais le second. Dans l'économie d'une personne en bonne santé, le coût est de 1 cu est en baisse. Voici comment les packs ont été convertis:
CuRoubleLe coût de 1 cu en roubles
80750,9375
1601350,8438
3202550,7969
6504550,7

Ceci est un exemple pour comprendre la logique, pas pour une utilisation dans un jeu :)

Les goulots d'étranglement du jeu ont donc été modifiés (la première itération des changements). Il y a aussi eu des événements sur lesquels j'ai écrit, mais je voudrais mettre ce sujet séparément pour ne pas prolonger l'article.

PS Dans le dernier article, il a été dit que le jeu se transformerait en un autre cash game. Je voudrais répondre à ceci de cette manière: il vaut la peine de comprendre que le marché des jeux mobiles est une entreprise, comme les autres, qui nécessite un retour sur investissement. Pas d'argent, pas de jeux. La question est de savoir si le jeu vous donne la joie de passer du temps et comment il traite le joueur.

Source: https://habr.com/ru/post/fr452514/


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