Systèmes à l'intérieur des cartouches: comment les ingénieurs ont étendu les capacités des consoles de jeux

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Dans un article précédent, nous avons parlé de trois cartouches avec une fonctionnalité intéressante: elles avaient un connecteur dans lequel d'autres cartouches étaient insérées. Certaines autres cartouches ont développé cette idée en permettant de brancher des consoles de jeux vidéo individuelles sur leurs connecteurs de console. Ce n'étaient pas des ajouts de matériel ordinaires: ils nécessitaient leurs propres cartouches incompatibles avec le système principal.

Aujourd'hui, nous examinons trois «consoles à l'intérieur des cartouches» très différentes de trois fabricants très différents. Il y avait toutes les raisons technologiques et stratégiques pour l'apparition des trois systèmes, et ils peuvent nous raconter une histoire intéressante. Commençons par le système le plus mystérieux - le seul des trois qui n'a pas été autorisé et non produit par le créateur de la console.

Aladdin Deck Enhancer


Au début des années 90, le bureau Codemasters devait avoir un impressionnant laboratoire de recherche et développement. La société a été créée à l'origine dans le but de développer des jeux pour les ordinateurs domestiques Commodore, mais quelques années plus tard, elle a ouvert un département pour la création de jeux sans licence et d'extensions matérielles pour la Nintendo Entertainment System (NES). Le produit le plus célèbre de la société, au moins parmi les joueurs de console, était probablement le dispositif de triche Game Genie 1 , mais il s'est avéré que ce n'était pas le seul exemple d'équipement sans licence pour NES.

L'une des caractéristiques les plus étonnantes des cartouches de jeux vidéo est leur polyvalence supérieure. Au cours du développement technologique, les cartouches sont devenues plus puissantes et ont complété les capacités des consoles elles-mêmes. L'équipement NES a été développé au milieu de 1983 et, au début des années 90, il avait déjà besoin de toute l'aide possible. Plus tard, divers composants sont apparus dans les cartouches NES, y compris la RAM, les contrôleurs de commutation des banques de mémoire et les mappeurs matériels spéciaux 2 .

À l'intérieur de certaines cartouches pour différents jeux, il y avait le même équipement, la seule différence était dans les données de jeu stockées sur des puces ROM. Le co-fondateur de Codemasters, Richard Darling, l'a remarqué et a eu une idée géniale de créer un module complémentaire pour NES pour rendre les jeux plus faciles et moins chers. Le résultat de cette idée a été l'Aladdin Deck Enhancer, sorti en novembre 1992. Enhancer était une cartouche NES qui contenait tout sauf les données du jeu. Il avait un connecteur pour connecter les soi-disant "cartouches compactes" (Compact Cartridge). Ces cartouches compactes étaient censées devenir beaucoup plus petites que les cartouches NES ordinaires et se composaient uniquement de données de jeu enregistrées sur des puces ROM.


Étourdissez l'aventurier sur une cartouche compacte.

Codemasters espérait qu'Enhancer pourrait devenir leur propre plate-forme cible viable pour les éditeurs intéressés à contourner le programme de licence officiel de Nintendo et à publier leurs jeux sur des cartouches compactes. En raison de la plus petite taille et du fait que la plupart des circuits électriques nécessaires aux cartouches conventionnelles étaient déjà intégrés directement dans Enhancer, les cartouches compactes pouvaient être vendues beaucoup moins cher que les jeux NES sous licence standard. Étant donné qu'il est sorti après que le successeur de la NES (SuperNES) soit apparu sur le marché, il est évident que le public cible de Enhancer était limité par les acheteurs de fonds, qui étaient plus intéressés non seulement par les nouvelles technologies, mais uniquement par les jeux.

Malheureusement pour Codemasters, l'idée n'a jamais abouti. Malgré la promesse de publier vingt-quatre jeux à la fin de 1993, sept jeux seulement avaient été lancés et de nombreux appareils invendus sont restés en stock pendant des décennies. Incroyablement, un tout nouvel Enhancer non ouvert peut être trouvé sur Internet même vingt-cinq ans après la sortie 3 .

Super game boy


Super Game Boy était un complément au Super Nintendo Entertainment System (Super NES), offrant une opportunité incroyable de jouer à des jeux pour Game Boy. Pas plus grande qu'une cartouche ordinaire pour Super NES, Super Game Boy avait un connecteur sur le bord supérieur dans lequel les jeux Game Boy standard pouvaient être insérés. En insérant la cartouche Game Boy et en fixant le Super Game Boy à la console, pour la première fois, les joueurs ont eu la chance de jouer à leurs jeux préférés à la télévision. Étant donné que Game Boy était connu pour son écran granuleux, flou et terne, cela semblait être une amélioration formidable.

Les joueurs modernes sont habitués à la compatibilité des anciens jeux avec les nouveaux systèmes, mais pour les années 90, cette idée était assez récente 4 . Les consoles des années 90 n'étaient pas assez puissantes pour l'émulation logicielle d'autres systèmes, de sorte que la cartouche Super Game Boy contenait en fait tout l'équipement interne d'un Game Boy ordinaire. Malgré le fait qu'il n'était principalement qu'une console Game Boy dans une cartouche, Super Game Boy avait encore quelques tours dans sa manche.


Donkey Kong sur le Super Game Boy avec un cadre spécial.

Les utilisateurs devaient jouer à des jeux Super NES sur de grands écrans de télévision et non sur des écrans d'appareils portables, leur résolution était donc supérieure à celle des jeux Game Boy. Cela signifiait que lors de l'affichage du jeu Game Boy sur l'écran du téléviseur, son image aurait dû être insérée dans le cadre. Les joueurs pouvaient choisir l'un des nombreux cadres décoratifs intégrés ou créer le leur à l'aide d'outils de dessin virtuels. De plus, les joueurs pouvaient inclure des couleurs dans le jeu, remplaçant les nuances monochromes des couleurs Game Boy par une palette personnalisée. Certains des derniers jeux Game Boy ont même été publiés avec leurs propres cadres intégrés et pourraient utiliser les fonctionnalités matérielles de Super Game Boy pour afficher plus de couleurs pour le jeu 5 . Malheureusement pour les joueurs, de telles améliorations n'ont pas pris racine, mais celles qui étaient encore publiées semblent incroyables 6 .

Super Game Boy est sorti en 1994, cinq ans après le début du cycle de vie de Game Boy et trois ans après la sortie de Super NES. À bien des égards, la sortie de Super Game Boy était une décision très intelligente. Tout d'abord, il a considérablement étendu la bibliothèque de jeux disponibles pour Super NES, en introduisant instantanément l'accès à trois cents jeux supplémentaires 7 . Deuxièmement, il a de nouveau attiré l'attention sur le Game Boy perdant, qui à cette époque commençait à sembler dépassé. Nintendo n'a pas attendu longtemps pour donner un second souffle à la Game Boy: le premier jeu Pocket Monsters Pokémon est sorti au Japon en 1996, donnant naissance à tout un phénomène de culture pop, et à la fin des années 1990, Nintendo a sorti trois versions supplémentaires de la console Game Boy 8 . En fin de compte, la gamme Game Boy est devenue l'un des systèmes de jeux vidéo les plus vendus de l'histoire 9 .

Super Game Boy 2 est sorti au Japon en 1998. Il a mis à jour son style et correspond à la mode «plastique transparent» de la fin des années 90, ainsi que de nombreuses améliorations. La première version de Super Game Boy ne correspondait pas exactement à la vitesse du processeur de la console portable d'origine, les jeux fonctionnaient donc 2,4% plus rapidement. Dans Super Game Boy 2, ce bug a été corrigé; en outre, un connecteur de câble de liaison Game Boy y a été ajouté, ce qui a permis à deux de jouer avec une deuxième console 10 .

Dans l'ensemble, le Super Game Boy était probablement le «système de cartouches» le plus performant. Nintendo a utilisé la même idée en 2003 pour sortir le Game Boy Player, ce qui lui a permis de jouer à des jeux GameCube pour Game Boy Advance, Game Boy Color et le premier Game Boy.

Sega 32X


Des trois systèmes que nous envisageons, le Sega 32X ressemble le moins à une cartouche de jeu traditionnelle. Le 32X branché sur le connecteur de cartouche Sega Genesis a ajouté une puissance graphique significative à ce système vieillissant progressivement. Il n'est pas difficile d'imaginer que les concepteurs de Sega ont essayé de susciter une puissante voiture à huile dans les associations d'acheteurs avec un turbocompresseur, en particulier compte tenu du public cible principal du système - les adolescents 11 .

Contrairement aux deux premiers systèmes, le 32X n'était pas un simple appareil plug and play. Avant de connecter le 32X, les joueurs devaient installer des agrafes métalliques à l'intérieur de la Genesis. Ensuite, vous deviez connecter 32X au téléviseur (pas à Genesis), puis connecter 32X à Genesis avec un deuxième câble vidéo. Enfin, le 32X avait sa propre alimentation avec un gros transformateur qui sortait de la prise. Après avoir connecté l'ensemble du système, l'arrière de la conception Genesis / 32X était un gâchis de fils 12 .

Sorti en 1994, le 32X est apparu plus de cinq ans après la sortie de Genesis, qui à l'époque était sous la pression croissante de Nintendo et d'autres concurrents avec de puissantes consoles de nouvelle génération. Bien que la console Sega de nouvelle génération soit presque prête à être publiée, elle se vendrait au prix de la prochaine génération, plus de quatre fois le coût actuel de la Sega Genesis 13 .

Sega espérait qu'il y avait un énorme marché potentiel pour les consommateurs souhaitant débourser une quantité relativement faible pour se rapprocher un peu des jeux de prochaine génération 14 , et il semblait que cette stratégie pourrait fonctionner. Cependant, le lendemain de la sortie de la Sega 32X en Amérique du Nord au Japon est sortie une véritable console de nouvelle génération appelée Saturn. Tenter d'attirer les développeurs pour prendre en charge simultanément deux nouveaux systèmes a été une tâche difficile, et la demande des consommateurs pour un «demi-pas» vers la prochaine génération de consoles a chuté à chaque passage, car la prochaine génération était déjà très proche. Cela a mis la pression sur Sega et a fait le lancement de Saturne en Amérique du Nord avant qu'il ne soit prévu, six mois seulement après 32X. Ce fut un désastre.

Cependant, il nous est facile d'imaginer un monde dans lequel le 32X réussirait. Si 32X était sorti un peu plus tôt, ou si Saturne était sorti un peu plus tard, alors 32X aurait probablement le temps d'atteindre la popularité 15 . Même en considérant le prix de Genesis, le 32X coûte toujours la moitié du prix de Saturne, et pourrait offrir beaucoup aux joueurs en termes d'améliorations matérielles. Malheureusement, au lieu de devenir la base du succès à venir de Sega, le 32X a annoncé le retrait progressif de Sega du marché du développement de consoles.

Supplément complémentaire


Les connecteurs de cartouche étaient destinés aux jeux et non aux systèmes, mais les ingénieurs courageux ont quand même élargi les limites du possible et créé des appareils impressionnants sur leur base. La transition des cartouches aux disques optiques, puis au téléchargement numérique du contenu, a fait que le temps des emplacements de cartouche allait et venait.

Les ajouts de matériel se retrouvent également dans l'histoire moderne des jeux vidéo - rappelez-vous, par exemple, Sony, mais la complexité de leur utilisation n'a pas changé. Les modules complémentaires sont toujours la roulette: leur marché commun possible est limité par la base existante d'utilisateurs du système principal, et au moment où le module complémentaire est mis sur le marché, les joueurs attendent souvent déjà la prochaine génération de technologies. La plupart des modules complémentaires n'ont pas d'impact majeur. Mais ils peuvent «tirer», à condition que les joueurs présentent de grands avantages - le succès du Super Game Boy en est la preuve.

Remarques


  1. Pour plus d'informations sur Game Genie, consultez l' article précédent .
  2. Les puces de mappage ont donné aux cartouches des avantages supplémentaires, tels qu'un meilleur contrôle des signaux vidéo générés, une sortie audio améliorée ou une gestion de la mémoire améliorée. La gestion de la mémoire était un aspect important: les premiers processeurs pouvaient directement traiter une assez petite quantité de mémoire et les puces de commutation de banque de mémoire rendaient les choses un peu plus faciles. Le changement de banque est une technologie qui divise de grandes zones de mémoire en «banques» plus pratiques et suffisamment petites pour être traitées par le processeur. À l'aide de petites astuces, le logiciel peut, si nécessaire, basculer entre les banques et accéder à une plus grande quantité de mémoire.
  3. Au moment de la rédaction (avril 2019), le tout nouveau Aladdin Deck Enhancer (déballé!) Est vendu sur eBay pour moins de 100 $.
  4. Les propriétaires de Sega Genesis peuvent jouer à des jeux Master System avec un appareil appelé Power Base Converter, et les propriétaires d'Atari 5200 peuvent jouer à 2600 jeux avec un appareil CX-55.
  5. Christine Love a publié une excellente étude des fonctionnalités de Super Game Boy.
  6. Space Invaders pour Game Boy avait une version complètement distincte pour Super NES, qui a commencé lorsque la cartouche a été connectée à l'aide de Super Game Boy.
  7. Ce numéro est basé sur la liste complète de la bibliothèque de jeux Game Boy et comprend tous les jeux sortis avant 1994.
  8. Sorti en 1996, Game Boy Pocket était une version plus mince de la console d'origine. Au début de 1998, il a été suivi par Game Boy Light (uniquement pour le marché japonais), dans lequel le rétro-éclairage de l'écran a été ajouté. À peine six mois plus tard, Game Boy Color est apparu sur la scène avec un matériel et un écran LCD couleur nettement améliorés (mais, hélas, sans rétro-éclairage).
  9. Selon Wikipedia , la gamme Game Boy / Game Boy Color connectée est devenue la deuxième plus grande console portable de l'histoire et la troisième de toutes les consoles.
  10. Le câble de liaison Super Game Boy 2 fonctionnait avec le Game Boy standard et l'autre Super Game Boy 2, si le joueur avait en quelque sorte un deuxième téléviseur et Super NES à portée de main.
  11. Selon une interview du PDG de Sega of America, Tom Kalinske, dans Electronic Gaming Monthly (numéro 65 de décembre 1994, p. 191), Sega of America était activement impliquée dans le développement d'équipements 32X (et c'était rare), nous pouvons donc supposer que dans le processus de travail a pris en compte le public cible américain /
  12. Pour un processus de construction détaillé, voir GameTrog Comment connecter votre SEGA Genesis 1 avec le SEGA CD 1 et le SEGA 32X . (Notez que le module complémentaire Sega CD est également utilisé ici, ce qui augmente le chaos général des connexions.)
  13. Selon une publicité Sega Visions d' août / septembre 1992, la console Genesis s'est vendue 99,99 $. Au moment de la sortie de Saturne en 1995, cette console se vendait 399 $.
  14. «Je pense que beaucoup de gens aiment les jeux Saturn, mais ils ne peuvent pas se les permettre. 32X peut les rapprocher le plus possible des capacités de cette console. » - Citation du PDG de Sega of America, Tom Kalinske, d' Electronic Gaming Monthly (numéro de décembre 65 de décembre 1994, p. 191).
  15. On pourrait dire que le CD Sega a eu des années pour gagner en popularité, et pourtant il n'a jamais décollé. Mais quand même, cela coûte plus de deux fois plus cher que le 32X, donc c'est difficile pour nous de juger.

Lecture complémentaire


Source: https://habr.com/ru/post/fr452850/


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