L'auteur de l'article est John Carmack, ingénieur dans les domaines de l'informatique, de la technologie aérospatiale et de la réalité virtuelle, cofondateur et copropriétaire d'id Software. Depuis août 2013 - Directeur technique d'Oculus VR.J'ai envoyé cette note aux employés en 2017, mais ma position ne s'est renforcée que les années suivantes.L'année dernière, j'ai dit que les panneaux cylindriques étaient étonnamment efficaces et qu'ils devaient être implémentés dans l'interface VR Shell [VR browser shell pour visualiser le web - env. trans.]. Beaucoup étaient opposés à abandonner le placement gratuit des interfaces 3D et à réduire encore davantage l'utilisation des interfaces 3D à l'avenir, mais la qualité objectivement supérieure de la projection native de la couche TimeWarp n'est pas seulement un problème de conception abstraite.
La semaine dernière, en regardant la description de poste avant l'entretien, j'ai remarqué qu'une des fonctions du poste de chef de projet était indiquée: "Créer un nouveau paradigme d'interaction 3D au lieu de 2D".
Comment est-ce ... D'accord, je vais essayer d'énoncer plus clairement les arguments abstraits contre le paradigme des interactions 3D.
De toute évidence, une interface tridimensionnelle est nécessaire pour interagir avec des objets 3D, tels que la visualisation de données Medium, Quill ou 3D. Mais je soutiens que la majeure partie de la navigation Web, des paramètres et du choix des interactions bénéficient de la conception 2D.
Séparer les informations en plusieurs couches en profondeur est nocif car l'œil doit se recentrer. Ceci est facile à démontrer dans la pratique. Si vous avez une affiche accrochée au mur dans votre champ de vision, essayez de lever les yeux dessus depuis le moniteur. Faites-le plusieurs fois, puis comparez avec une simple traduction de l'œil entre les icônes du panneau en bas du moniteur.
En VR, la situation est encore pire, car il faut faire face à l'absence d'un véritable changement d'orientation. Dans le système varifocal, nous émulons uniquement le mauvais monde réel, mais ne l'améliorons pas. Ce fait est fondamental pour la commodité dans le travail quotidien.
Selon certains, varifocal est une fonction matérielle nécessaire à une bonne lisibilité du texte. C'est faux. Elle n'est importante que pour améliorer la lisibilité de textes éloignés les uns des autres: comme une feuille de papier devant les yeux et un panneau d'affichage au loin. L'optique statique HMD peut se concentrer n'importe où, et nous devons le régler sur une distance d'interface utilisateur.
S'il est possible de placer l'interface à n'importe quelle distance, comme en VR, vous ne la placerez pas à la distance de la lecture / du moniteur habituel. Des «lunettes de lecture» sont nécessaires précisément parce que les personnes âgées ne peuvent plus se concentrer à une telle distance. La distance de mise au point exacte d'un œil détendu varie selon les personnes, mais elle est généralement de quelques mètres.
C'est l'avantage de la VR! Se concentrer sur des moniteurs proches toute la journée est une fatigue oculaire. Il peut être retiré. Si vous souhaitez numériser des informations aussi rapidement et confortablement que possible, elles doivent être à la même distance du lecteur et pas trop proches.
Le signal de profondeur (distance à l'objet) fournit des informations importantes lorsque vous comprenez l'environnement et vous déplacez par rapport à ses éléments. Si vous voulez frapper quelque chose avec une lance ou esquiver un projectile, ce sont des informations précieuses. Les actions dans l'interface utilisateur n'en bénéficient presque jamais.
Votre idée de l'environnement 3D est un couple de projections 2D. Si vous ne vous déplacez pas particulièrement dans l'environnement, ils restent essentiellement les mêmes projections 2D. Même si vous avez développé une interface vraiment tridimensionnelle, vous devrez vous assurer que les éléments 3D ne se chevauchent pas dans la projection.
Je pense que la 3D offre certains avantages dans la conception des éléments d'interface utilisateur individuels: des boutons 3D légèrement convexes qui dépassent de la surface où sinon des changements de couleur ou des effets 3D artificiels, tels que des biseaux ou des ombres, devraient être utilisés. La modélisation 3D des icônes au niveau de l'interface utilisateur est possible, mais tout cela est généralement à une distance de plusieurs centimètres du plan de l'interface utilisateur. Le balayage visuel et l'interaction sont toujours basés sur la 2D, mais il existe un autre canal d'information que l'œil capte naturellement. Mais cela n'est pas pratique à concevoir dans un environnement tel que VrShell.
Cela ne signifie pas que les interfaces VR devraient être simplement des «écrans flottants» - je n'aimais vraiment pas que notre premier design Home soit essentiellement une console d'interface utilisateur flottant au milieu de l'écran, avec des «zones de sécurité» autour.
Du point de vue de l'interface utilisateur, le principal avantage de la VR est la possibilité d'utiliser tout le champ de vision et de lui permettre de s'étendre en «regardant» sur les côtés.
Je vous exhorte toujours à retirer la sélection de contenu des bords de l'écran et à laisser une place sur chaque bord pour que lorsque vous regardez en avant, vous puissiez voir la moitié de la tuile suivante. Si la moitié de la tuile présente un intérêt pour l'utilisateur, il cherchera à voir le reste. En fait, il n'est pas très pratique pour l'utilisateur d'interagir avec des éléments d'interface utilisateur situés dans des coins éloignés du centre. Si vous ne faites pas tourner tout le corps, le travail à long terme avec le bord de l'écran est une charge sur le cou, qui est toujours dans un état de rotation. Par conséquent, l'idée est de jeter un coup d'œil - et de faire défiler la tuile vers le centre.
Un autre élément clé consiste à placer des éléments d'interface utilisateur rarement utilisés sur les côtés et derrière l'écran principal. Le bouton
Annuler le théâtre dans Netflix ou l'ancien bouton Ignorer l'introduction d'un nouvel utilisateur dans Accueil sont de bons exemples de la façon dont vous pouvez facilement déplacer le menu d'options de côté.
Cependant, pour cela, nous devons «sevrer» un peu les utilisateurs d'un comportement familier. Les options actuelles pour masquer les options dans les interfaces utilisateur informatiques ne sont clairement pas intuitives: comment savoir que cliquer sur cette icône obscure ouvrira une fenêtre entière d'autres options? Il forme les gens à rechercher des valeurs cachées dans les éléments d'interface utilisateur, plutôt que de regarder autour.