Dans cet article, je vais résumer les résultats et les listes de contrôle les plus intéressants que j'ai trouvés dans le livre Theory of Fun for Game Design de Rough Coster.
Mais d'abord, juste un peu d'informations générales:
- J'ai aimé le livre.
- Le livre est court, facile à lire et intéressant. Presque comme un livre d'art.
- Rough Coster est un concepteur de jeux expérimenté qui possède également des compétences en musique et en littérature. Mais il n'est pas programmeur, par conséquent, «d'autres» accents au développement sont ressentis, particulièrement visibles pour le programmeur qui le lit. J'ai commencé avec les MUD.
- Le livre a été publié en 2004, ce qui signifie que les phrases du livre sur l'état actuel de l'industrie doivent être considérées avec un certain scepticisme.
- Le site officiel du livre: theoryoffun.com [ 1 ].
- Version traduite du livre: Ref Coster: développement de jeux et théorie du divertissement [ 2 ]. J'ai lu la version anglaise, donc je ne peux rien dire sur la qualité de la traduction russe, mais au moins elle existe.
- Il y a pas mal de critiques de ce livre [ 3 ]. Cependant, je me suis fixé pour tâche de recueillir une brève compression subjective de ses recommandations, donc cet article ne doit pas être considéré comme une révision.
- Ce livre est régulièrement recommandé, notamment sur Habré: 25 livres pour le développeur du jeu [ 4 ].
De quoi parle-t-on
Par sa structure sémantique, le livre est divisé en deux parties à peu près égales:
Le premier. Une étude structurée de ce qui est intéressant dans les jeux: une tentative de définition; pourquoi est-il intéressant de jouer; lorsque l'intérêt quitte le jeu. Très excitant et instructif. Il existe de nombreuses analogies et comparaisons avec d'autres types d'art: musique, livres, cinéma.
Le deuxième. Discussions sur la maturité de l'industrie, le but des jeux, la responsabilité des développeurs de jeux envers la société. Il y a de rares points intéressants, mais surtout ennuyeux et non informatifs. La phrase amusée: "Maintenant, enfin, le moment est venu où l'on peut discuter librement des différences entre les sexes sans risquer d'être accusé de sexisme." Et il a raisonné assez librement sur ces différences.
La principale valeur désignée du livre: expliquer comment susciter l'intérêt pour le jeu. Et le livre en parle vraiment.
Mais ici, j'ai du mal à traduire le mot-clé amusant en russe. Les éditeurs russes l'ont traduit par "divertissement". Google propose "du plaisir". J'emploierai les mots «intérêt» et «intérêt», même si la satisfaction et le plaisir seraient toujours appropriés.
Mais, à mon avis, c'est l'un de ces mots qui n'a pas de traduction russe exacte, et toutes les traductions présentées sont infructueuses. Cet intérêt peut être non seulement amusant, mais aussi déprimant. En anglais, le mot «drôle» peut avoir le sens de «stupide», et l'expression «mots drôles» signifie des mots indécents.
Modèles de jeu
Les modèles dans les jeux sont les modèles de comportement de base que notre cerveau apprend à reconnaître et à former. Le processus d'apprentissage des modèles est la principale source d'intérêt pour les jeux. Lorsqu'un joueur apprend quelque chose de nouveau, il reçoit une récompense chimique sous forme d'hormones de plaisir. Lorsqu'un joueur sait parfaitement tout ce qu'un jeu peut offrir, le corps cesse de recevoir une telle récompense. C'est l'idée principale de la première moitié du livre, qui est révélée sous différents angles à l'aide de différents exemples.
Autrement dit, le plaisir du jeu vient de la connaissance. La cognition est la formation de compétences que le cerveau perçoit comme utiles à la survie d'une personne ou de sa tribu depuis les temps anciens, ce qui signifie que pour une telle formation, une personne devrait être récompensée. La nourriture pour la connaissance est fournie par de nouveaux mécanismes (un
nouveau genre ou une
nouvelle plate-forme de jeu ) et du contenu (
intrigue, environnement, musique ).
Il en résulte que tout jeu est voué à l'ennui lorsqu'un joueur en retire tout ce qui est nouveau et en devient un maître. Si la source principale de nouvelles connaissances pour le jeu est contenue dans le contenu (l'
auteur appelle cela des vêtements sur des modèles ), alors le jeu deviendra ennuyeux après le premier passage ou la visualisation sur YouTube (le
danger de YouTube pour les jeux d'histoire n'était pas si évident à l'époque ). Mais les nouveaux éléments de la mécanique durent non seulement plus longtemps, mais attirent également de nouveaux joueurs qui ont vu le match de quelqu'un d'autre. En grande partie à cause de la démence: quand une personne voit le succès (
amusant ) de quelqu'un d'autre, alors elle veut aussi le répéter et concourir.
(La traduction habituelle des modèles de mots est des modèles qui ne correspondent pas bien. Ici, très probablement, la même analogie qu'avec les modèles de conception dans la POO)Phrases brèves et idées extraites du livre
- Le cerveau pense en motifs, pas en objets réels;
- Le cerveau est avide de nouveaux modèles;
- Le cerveau peut percevoir des schémas trop nouveaux comme du bruit et les abandonner comme trop inconnus et trop complexes. Ainsi, la génération plus âgée refuse souvent les nouvelles technologies ou la mode;
- Une expérience complètement nouvelle peut être trop peu familière et répugnante, donc l'ancien modèle mis à jour est plus sûr ( il y a une analogie en science «trop en avance sur son temps» );
- Les vieux schémas répétés à plusieurs reprises mènent à l'ennui dû à la routine;
- Le processus d'amélioration du modèle est récompensé par les hormones du plaisir, mais après avoir atteint la perfection, le plaisir est donné pour la dernière fois et la livraison cesse;
- L'ennui, c'est quand le cerveau a besoin de nouvelles informations pour savoir. Le cerveau n'a pas nécessairement besoin de nouvelles sensations (expérience inexplorée), il a souvent besoin de suffisamment de nouvelles données (un nouvel ensemble d'ennemis, de boss);
- Un joueur peut reconnaître un ancien schéma dans un nouveau jeu en 5 minutes. Les vêtements et les environs ne le tromperont pas. S'il ne trouve rien de nouveau, il le trouvera ennuyeux et le fermera;
- Le joueur peut reconnaître l'énorme profondeur du jeu, mais peut trouver cela sans rapport avec lui-même. De là - ennui et sortie;
- Vous ne plairez pas à tout le monde. Ouverture trop lente de nouvelles mécaniques -> le joueur remarquera que pendant longtemps il n'y a rien de nouveau -> ennuyeux -> sortie. Ouverture de nouvelles mécaniques trop rapides -> trop compliquées, les motifs ne sont pas reconnus -> ennuyeux -> sortie.
- La source la plus fondamentale de plaisir dans les jeux: de la maîtrise de la perfection dans les modèles - c'est-à-dire de la cognition. Mais il y en a d'autres: esthétiques; réflexe social.
- Plaisir esthétique. Il est basé sur la reconnaissance de vieux schémas, et non sur leur étude, par exemple, à la suite d'une intrigue ( exemple: le film Planète des singes, lorsque le protagoniste voit la Statue de la Liberté à la fin ).
- Intérêt social (multijoueur en option):
- jubiler lorsque l'ennemi gâche quelque chose;
- louange, triomphe d'avoir accompli une tâche difficile, pour signaler au reste de la tribu que vous êtes utile, significatif et significatif;
- le favoritisme, lorsqu'un étudiant réussit, c'est important pour la survie de votre tribu;
- fierté, se vantant de son élève. C'est un signal à la tribu de votre importance et de votre utilité générale;
- parade nuptiale intime, indiquant une importance sociale relative / locale;
- la générosité, par exemple, le parrainage pour d'autres membres du clan, un signal social important pour la tribu sur les avantages d'avoir un tel compagnon de tribu.

Éléments d'un jeu intéressant
- Préparation. Autrement dit, le joueur devrait avoir la possibilité d'augmenter d'abord les chances de gagner;
- Mécanique stable. Un ensemble de règles compréhensibles et acceptées par les joueurs;
- Ensemble d'obstacles, de conflits. Les joueurs doivent faire face à divers obstacles qui entravent la réalisation de l'objectif;
- De nombreuses façons de surmonter les obstacles. Par exemple, vous pouvez passer devant les gardes: effectuer des missions héroïques, soudoyer, intimider ou ruser grimpant sur un mur;
- La compétence du joueur affecte le succès. Autrement dit, les décisions prises par le joueur importent vraiment et conduisent à des résultats différents;
- Monde autour. Autrement dit, il y a de la place pour des limites étendues et / ou claires. Pas très bon si vous jetez le joueur dans un champ propre sans aucune information de fond.
Pour que l'expérience de jeu soit éducative, il doit y avoir:- Rétroaction variable sur les actions des joueurs: pour des décisions plus réussies, il devrait y avoir une meilleure récompense;
- Un joueur expérimenté dans la résolution des problèmes les plus simples devrait recevoir le moins de récompense possible. Par exemple, si un joueur se nourrit d'autres joueurs, beaucoup plus faibles que lui, alors cela devrait lui être «économiquement» désavantageux;
- L'échec doit avoir un prix. Dans les jeux plus anciens, c'est le Game Over complet, mais maintenant il devrait au moins être une exigence de rejeu ou des profits perdus.
Liste de contrôle des questions pour un jeu intéressant
- Dois-je me préparer à un obstacle? (faire une reconnaissance préliminaire)
- Est-il possible de se préparer de différentes manières tout en réussissant? (soudoyer ou intimider les gardes)
- L'environnement affecte-t-il l'obstacle lui-même? (les gardes de l'entrée du château et de la petite ville se comportent différemment?)
- Des règles claires pour le jeu et ses mécanismes sont-elles définies pour surmonter les obstacles? (ce n'est pas bon si les gardes réagissent de façon imprévisible au vol ouvert, puis ignorent le comportement criminel)
- Un ensemble de règles peut-il supporter une variété d'obstacles? (des règles trop strictes / médiocres limitent la capacité de développer des niveaux)
- Un joueur peut-il utiliser différentes compétences pour réussir? (devenir un maître de négociation ou un videur brutal)
- Aux niveaux de difficulté élevés, un joueur doit-il utiliser plusieurs compétences pour réussir? (c'est-à-dire, devra-t-il vraiment transpirer, et pas seulement broyer une douzaine de niveaux sur les sangliers)
- Avez-vous besoin d'une compétence pour utiliser les capacités? (le casting ne doit pas être une stratégie efficace)
- Y a-t-il plusieurs résultats possibles du succès afin qu'il n'y ait pas un seul résultat garanti? (Il est ennuyeux de chercher pour la dixième fois les mêmes rires des gardes lorsqu'ils sont intimidés)
- Les joueurs avancés ne bénéficient-ils pas d'obstacles / tâches trop faciles? (pour les verrats, vous pouvez arrêter de donner une récompense)
- L'échec fait-il souffrir le joueur? (échec, mauvaise fin ou perte de profit)
- Si vous supprimez les graphiques, les sons et l'historique du jeu, sera-t-il toujours intéressant d'y jouer? (c'est-à-dire, les mécanismes de base du jeu restent-ils intéressants?)
- Tous les systèmes utilisés dans le jeu doivent fonctionner sur l'idée principale (morale ou idée du jeu). Si le système ne contribue pas à la solution de l'idée, le système doit être rejeté. C’est ce que le développeur RimWorld [ 5 ] a fait, qui n’a pas ajouté de mécanismes qui n’ont pas amélioré son «système de génération d’histoires». Par conséquent, il n'a pas ajouté de systèmes d'artisanat complexes.
- Les joueurs s'efforcent presque toujours de suivre la voie la plus simple: compter, ignorer l'historique et les dialogues qui ne fonctionnent pas pour leur principal intérêt, pour lesquels ils ont téléchargé ce jeu. Les gens sont paresseux. Le jeu prend-il en compte un tel comportement "paresseux"? Par exemple, si un joueur lance votre RPG d'action pour agiter son épée, et pas pour le bien de l'intrigue, alors vous devriez peut-être lui donner cette opportunité sans charger de longues histoires (surtout si elles sont banales et répétitives dans le jeu).
Conclusion
Il n'a fallu que 8 heures pour lire le livre. J'ai indiqué ce que je considérais moi-même comme le plus précieux, afin que je puisse complètement manquer d'autres idées importantes. Le livre est facile à lire et intéressant, je le recommande donc à tous les développeurs de jeux vidéo. Surtout pour ceux qui font des jeux comme passe-temps, et ils n'ont pas les ressources pour les méthodes traditionnelles pour attirer l'attention en utilisant des images époustouflantes, des montagnes de contenu de haute qualité et des tonnes de publicité professionnelle. Si vous êtes intéressé par ce type de matériel, veuillez envisager de vous abonner à mes articles suivants.
Les références
1.
Le site officiel de Theory of Fun for Game Design .
2.
Version traduite du livre: Ref Coster: Game Development and Entertainment Theory .
3.
Examen de progamer.ru .
4.
25 livres pour le développeur du jeu .
5.
Comment créer un "générateur d'histoires": conseils de l'auteur de RimWorld .