À la fin des années 90, la plupart des consoles de jeu domestiques sont passées des cartouches aux disques optiques. Cependant, la plupart des consoles portables, à quelques exceptions près,
ne sont
jamais passées à des lecteurs; ils ont continué à travailler sur les cartouches et ont progressivement migré vers du contenu téléchargeable
1 . Les cartouches étaient assez petites, ne contenant que l'essentiel pour le jeu, et elles n'avaient pas besoin de positionner précisément le laser sur un minuscule disque rotatif dans un appareil fréquemment déplacé. Au fil du temps, les progrès de la miniaturisation ont permis à des fonctionnalités matérielles encore plus avancées de s'intégrer dans la cartouche. Cette tendance a progressivement conduit à l'apparition de cartouches avec des capteurs qui étendent leurs capacités.
Dans cet article, nous examinerons trois cartouches pour trois générations différentes de la plate-forme Nintendo Game Boy, chacune contenant des équipements supplémentaires. Ces cartouches infructueuses nous permettent de comprendre où, selon Nintendo, la technologie aurait dû les mener.
Ceci est le troisième article sur les cartouches de jeux vidéo curieuses. Traduction des premier et deuxième: 1 , 2 .Caméra Game Boy

La Game Boy Camera, lancée en 1998 pour la première Game Boy, était une cartouche de forme inhabituelle contenant un appareil photo numérique complet et une mémoire pour trente photos. Malgré le fait que les photos obtenues étaient microscopiquement petites et granuleuses selon les normes modernes, au début du siècle, la Game Boy Camera a attiré beaucoup d'attention et a même été reconnue comme le Guinness Book of Records dans l'édition 1999 par le plus petit appareil photo numérique
2 .
Le logiciel pour Game Boy Camera a été créé par Game Freak. Ce nom peut être familier aux fans de Pokémon: Game Freak est le principal développeur de la série de jeux Pokémon; Elle a développé tous les jeux de
Pokémon Red and
Blue (1996) à
Sword and
Shield (sortie prévue fin 2019). La création de logiciels pour la Game Boy Camera est une page étrange dans l'histoire de
3 sociétés, dont tous les autres projets étaient des versions d'une franchise extrêmement populaire.

En accord avec le style de la plate-forme de jeu pour laquelle Game Boy Camera a été créée, elle avait une interface utilisateur amusante qui ressemblait à l'esthétique de la
série WarioWare Nintendo. Chaque écran était décoré de symboles chaotiques, et presque tout dans l'interaction bougeait et tremblait. La cartouche a permis aux propriétaires non seulement de prendre des photos, mais aussi de les décorer avec des autocollants et des gribouillis qui semblaient aussi fous qu'autre chose.
Bien qu'au moment de la sortie de Game Boy Camera, la photographie numérique n'était pas quelque chose de complètement inconnu, il restait plusieurs années avant que les caméras n'apparaissent sur les smartphones
4 , ce qui a ouvert la porte à la photographie amateur. Et à cette époque, la Game Boy Camera était un moyen de recherche et de créativité relativement peu coûteux, qui est devenu un regard intéressant sur l'origine du mouvement, qui a plus tard eu un impact énorme sur la société.

Il y a quelques années, le blogueur David Friedman a partagé un trésor de photographies new-yorkaises prises par Game Boy Camera en 2000.
5 C'est une merveilleuse capsule temporelle simple et pixellisée; Flickr a également d'autres exemples de photos de Game Boy Camera
6 .
Étant donné l'absence de suites, il est logique de supposer que la caméra Game Boy n'est pas devenue un succès formidable pour Nintendo. Cependant, la photographie était de toute façon une faiblesse de l'entreprise: la Nintendo Wii, sortie en 2006, avait une application de galerie de photos numériques, tandis que DSi (2009), 3DS (2011) et Wii U (2012) avaient des caméras intégrées. Et bien que la plupart des gens aujourd'hui ne voient pas beaucoup d'avantages dans les caméras noir et blanc basse résolution de faible qualité, la caméra Game Boy continue d'attirer l'attention. Les utilisateurs inventifs ont trouvé de nombreuses façons de transférer des images de l'appareil photo vers l'ordinateur
7 , même si pour moi, il m'a toujours été facile de simplement prendre une photo de l'écran Game Boy à l'aide d'un smartphone.
Kirby Tilt 'n' Tumble
Kirby Tilt 'n' Tumble a été le premier exemple d'un nouveau type d'entrée de jeu intégré à la cartouche Game Boy
8 . Cette cartouche rose vif, sortie pour Game Boy Color en 2000, avait un accéléromètre intégré qui permettait (ou plutôt exigeait) de contrôler les inclinaisons Kirby du Game Boy dans différentes directions.
Le gameplay lui-même est à peu près similaire à un nombre infini de jeux mobiles sur pente de la fin des années 2000 - un prisonnier dans une balle Kirby doit se diriger vers la sortie, ramassant des objets en cours de route. Contrôler un objet du monde réel au lieu d'un personnage a donné au jeu une touche de nouveauté, et dans l'ensemble, il a reçu un accueil favorable. Mais malgré les bonnes critiques, aucun jeu avec un accéléromètre n'a été publié pour Game Boy Color (cependant, deux de ces jeux sont apparus sur Game Boy Advance
9 ).
Les joueurs eux-mêmes ont dû calibrer l'accéléromètre.Tumble a été créé par HAL Laboratory, un développeur de
10 partenaires qui a des liens étroits avec Nintendo depuis de nombreuses années. Satoru Iwata, président du laboratoire HAL, a obtenu un poste chez Nintendo au moment de la sortie de ce jeu, et deux ans plus tard, il est même devenu président de cette société. Compte tenu de l'ordre des événements, nous pouvons supposer que c'est Iwata qui a amené Nintendo à s'intéresser au contrôle gestuel. Au final, la Wii lancée en 2006 dépendait entièrement du contrôle gestuel, sans parler des accéléromètres similaires à ceux utilisés dans
Tumble . Bien sûr, nous ne sommes pas obligés de prendre cette hypothèse pour argent comptant - par exemple, le premier iPhone, sorti en 2007, a
également utilisé activement des accéléromètres, ce qui a conduit à l'émergence d'un énorme arbre de jeux mobiles contrôlés par le mouvement pendant plusieurs années de sa vie. Peut-être que le moment est venu pour l'idée de contrôler le mouvement à l'aide d'accéléromètres.
WarioWare: Tordu!

La deuxième partie de la longue série de WarioWare, sortie en 2004,
WarioWare: Twisted! pour Game Boy Advance, il avait non seulement son propre type d'entrée, mais aussi une méthode de sortie spéciale: un gyroscope a déterminé la façon dont le joueur tient la console, et un petit vibromoteur a créé un retour tactile bruyant. Bien que la fonction de vibration ne soit pas une nouveauté, c'était un gyroscope
11 .
Comme son prédécesseur,
Twisted! était une collection de soi-disant "microgames" - de petites tâches qui devaient être expliquées, comprises et accomplies en quelques secondes. La plupart des microgames de cette partie du jeu utilisaient un gyroscope, ce qui obligeait les joueurs à tourner et tourner la console dans des conditions de délais stricts.
Tordu! Nintendo s'est avéré être un grand succès et la première étape pour transformer le concept de WarioWare d'un jeu à succès en une longue série. Quinze ans après son apparition, six autres suites ont été publiées.
L'un des microgames: la colonne vertébrale incurvée de Vario doit être remplacée.Tordu! , comme
Kirby Tilt 'n' Tumble , peut être considéré comme les premiers pas sur la voie de la création d'une Wii. Quelques années après la sortie de la Wii, ses contrôleurs basés sur l'accéléromètre ont été complétés par le gyroscope MotionPlus. Les accéléromètres utilisés par
Kirby Tilt 'n' Tumble et les premiers contrôleurs Wii mesurent l'accélération. Ils sont utiles pour mesurer les changements d'orientation ou les mouvements brusques, mais ne peuvent pas déterminer comment le joueur tient l'objet. Les gyroscopes ne mesurent pas le mouvement, mais l'orientation, ce qui permet un contrôle beaucoup plus précis du mouvement. Si vous combinez ces deux types de capteurs, comme cela a été fait dans MotionPlus, vous pouvez implémenter un contrôle de mouvement très précis.
Tordu! était le seul jeu WarioWare avec un équipement spécialisé, mais l'expérimentation des styles de jeu s'est poursuivie: sur
Touched! (2004) en utilisant le stylet DS,
Smooth Moves (2006) en utilisant le contrôle de mouvement Wii et
Snapped! (2008) - Appareil photo DSi. La série WarioWare est devenue une sorte de plate-forme de test pour des idées de gameplay curieuses, et les expériences avec de nouveaux types d'entrée ont commencé précisément avec elle.
Conclusion
Chacune de ces cartouches a apporté quelque chose de nouveau et d'intéressant à sa console, mais l'intégration d'équipements supplémentaires dans les cartouches avait ses inconvénients. De toute évidence, ces cartouches étaient plus coûteuses à fabriquer, c'est-à-dire qu'un équipement supplémentaire devait se justifier. En fait, cela s'est produit assez rarement, mais parfois de telles expériences peuvent conduire à un gameplay nouveau et même unique.
Dans le prochain, dernier article de cette série, nous parlerons de cartouches complètement non standard permettant aux joueurs de communiquer avec le monde extérieur.
Remarques
- Sony PlayStation Portable est le seul système portable que je connaisse pour lequel des disques optiques ( Universal Media Discs ) ont été utilisés comme support.
- Vous pouvez acheter une copie de l'édition 1999 du Livre Guinness des records pour environ 4 $ sur eBay, ou prendre Petapixel pour un mot .
- Sur les 45 jeux Gamefreak sortis depuis la création de la société en 1989 jusqu'à fin 2018, les deux tiers sont liés à la franchise Pokémon.
- Il existe une large sélection d'appareils, des produits de haute qualité comme BitBoy aux produits maison, par exemple, une telle solution basée sur Arduino . Les amateurs de matériel vintage peuvent même acheter MadCatz Camera Link , un appareil sorti à une époque où la Game Boy Camera était encore sur le marché.
- L'histoire des téléphones-appareils photo est incroyable. Bien qu'ils ne se soient répandus partout qu'au milieu des années 2000, un téléphone-appareil photo entièrement mis en œuvre a été breveté en 1997 .
- David Friedman a partagé sa découverte en 2014 sur un blog , et m'a gentiment autorisé à utiliser l'une des photos de mon article. Merci, David.
- Flickr est apparu quelques années après l'apogée de la Game Boy Camera, mais la collection de photos de la GameBoy Camera contient encore de nombreuses photos magnifiques. Pour autant que je sache, cette photo d'arbre de Noël 2004 est la première photo Flickr prise par Game Boy Camera.
- Certains pourraient prétendre que ce titre devrait être conféré au Game Boy Pocket Sonar, un appareil de détection de poisson vendu uniquement au Japon, mais comme le sonar n'a pas été utilisé pour contrôler les jeux intégrés à la cartouche, il ne peut pas être considéré comme un périphérique d'entrée.
- Koro Koro Puzzle Happy Panechu! (2002) et Universal Gravitation de Yoshi (2004), publié par Nintendo.
- Le partenaire - développeur (développeur indépendant ) est un studio de jeu qui crée des jeux exclusivement pour le propriétaire d'une plate-forme particulière.
- Le port Vigilante 8 , sorti en 1998 pour Game Boy Color , a été le premier jeu de la console Game Boy à proposer des vibrations.
Les références