Duke Nukem Level Design History (avec Levelord Sketches)



En prévision du 22e anniversaire de Duke Nukem, hier, nous avons écrit sur l' histoire du jeu . Aujourd'hui, nous allons parler de la conception des niveaux des versions officielles de la principale série de jeux Duke Nukem, pas des spin-offs et surtout pas des modifications tierces. Ici et là, éparpillés dans le texte sont des citations de notre interview avec le légendaire designer Duke Nukem Richard Gray Levelord , que nous lui avons prises spécifiquement pour ce post. Si vous remarquez des inexactitudes ou êtes sûr que nous avons manqué quelque chose d'important - écrivez-le dans les commentaires et nous ajouterons des informations à l'article.

Duke nukem


▍1991


Concepteurs de jeux: Todd Riplogle, Scott Miller.
Artistes: George Broussard, Jim Norwood.



▍À propos du jeu lui-même


Arcade bidimensionnelle primitive, scroller côté plateforme. Le héros - Duke Nyukem (Nuclear Duke), un rouleau brutal dans un T-shirt rose - est littéralement une poignée de pixels. Ses tâches principales: courir le long des escaliers et sauter sur les plates-formes, tuant des monstres et collectant des objets, vous permettant de vous rapprocher de la transition vers le niveau suivant.

Levelord: «Le personnage du duc est juste devant vous: stupide, et il ne s'excuse pas d'avoir offensé quelqu'un. Il a été créé pour les jeunes, qui constituaient alors 99% des joueurs, mais je pense que c'est toujours drôle aujourd'hui. Il avait un sens de l'humour tordu, qu'un héros coriace devrait avoir, comme les héros de la plupart des films d'action. Il s'est également moqué de ces héros populaires, répétant leurs expressions célèbres. »

À la fin de chaque niveau (à l'exception du dernier niveau de chaque épisode), un joueur peut recevoir jusqu'à sept dix mille points bonus gagnés pour certaines réalisations au niveau de:

  1. Destruction de toutes les caméras de sécurité au niveau
  2. Ne perdez pas de santé au niveau
  3. Supprimer tous les personnages ACME
  4. Destruction de tous les missiles au niveau
  5. Rassemblez toutes les lettres D, U, K et E dans le bon ordre.
  6. Destruction de tous les serpents technobots
  7. Destruction de tous les lapins technobots

Le jeu a beaucoup de bonus en général: améliorations pour les armes pour augmenter la vitesse de tir; des bottes ailées qui font sauter le duc plus haut; une griffe qui vous permet de vous accrocher à certains plafonds. Il existe de nombreux autres objets de collection qui proposent simplement des lunettes - par exemple, des disquettes, des drapeaux, des radios et des ballons. Outre les points, certains objets de collection incluent des bonus de santé. La plupart des micros se trouvent à l'intérieur des boîtes colorées qui s'ouvrent lors du tir. Cependant, certaines boîtes grises sont des pièges et détectent de la dynamite, qui explose et peut endommager Duke. Les ennemis deviennent plus dangereux à chaque niveau.

WeaponsArmes pro


Dans ce jeu, Duke Nukem n'utilise qu'une seule arme: un pistolet atomique qui tire de gros tirs nucléaires en zigzag vert. Ils ne peuvent tirer que directement (c'est-à-dire à gauche ou à droite), et non vers le haut ou vers le bas. Le pistolet atomique peut être amélioré en sélectionnant un sujet spécial d'amélioration qui ressemble au pistolet atomique lui-même. Chaque fois qu'une mise à jour commence, une icône de verrou nucléaire supplémentaire s'affiche sur le panneau droit des éléments. Cela indique le nombre de boulons nucléaires qui peuvent apparaître à l'écran en même temps. Le niveau de mise à niveau le plus élevé est 5.

DesignPro design


Le mouvement n'est possible que sur les côtés. Graphiques basés sur le défilement. Le joueur observe le processus à travers une caméra virtuelle située sur le côté de la scène. En raison de limitations techniques, le monde du jeu est défilé par un décalage de «blocs» 8x8 plutôt que par des pixels individuels. Les jeux de console et d'arcade le font généralement à l'aide d'un équipement spécial, tel que NES PPU , qui peut faire défiler l'arrière-plan. Les graphismes sont empruntés à d'autres jeux, tels que Turrican et Mega Man (version PC).

À un moment donné, le jeu est devenu populaire, entre autres, en raison de son design de niveau intelligent, ce qui rend le gameplay très rapide. Il existe plusieurs itinéraires qu'un joueur peut parcourir à chaque niveau et tous se terminent au même endroit. De plus, beaucoup pourrait être appris ici. Cette combinaison a vraiment plu aux joueurs des années 90.

Duke nukem ii


▍1993


Concepteurs de jeux: Todd Riplogl, George Broussard, Scott Miller
Scénariste: Tom Hall



▍À propos du jeu lui-même


Comme la première partie, il s'agit également d'une molette latérale bidimensionnelle. Mais il y a beaucoup de nouvelles fonctionnalités et plus d'interactivité (qui deviendront plus tard la caractéristique principale de Duke Nukem). Nyukem passe la majeure partie du match à pied, mais à certains niveaux, il est à l'intérieur de la voiture. Le jeu est divisé en quatre épisodes (sans noms), chacun composé de 8 niveaux (sans noms).

WeaponsArmes pro


Armes de 4 types, elle est dans des boîtes vertes et ressemble à des pièces rondes avec des lettres (l'une des quatre): une courte explosion rouge, un lance-flammes, un grand laser bleu, Rocket Launcher. Les armes et les munitions sont portées au niveau supérieur. Encore plus de bonus dans des boîtes de différentes couleurs.

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Le jeu est très similaire à l'original, mais avec des graphismes améliorés. Des surfaces inclinées sont apparues, le héros peut désormais tirer de haut en bas, s'accroupir, s'accrocher à des objets.

Duke Nukem 3D


▍1996


Concepteurs de jeux: Todd Riplogl, George Broussard.
Concepteurs de niveaux: Allen Bloom III, Richard Gray (Levellord), Randall Pitchford II, Keith Schuler, George Broussard.



▍À propos du jeu lui-même


Maintenant, c'est déjà un jeu de tir à la première personne "en trois dimensions" (pourquoi le mot "en trois dimensions" est placé entre guillemets - ci-dessous). Le jeu comporte cinq épisodes avec un nombre différent de niveaux. Duke Nukem 3D a été la première implémentation commerciale du nouveau puissant moteur graphique Build développé par Ken Silverman. Techniquement, Build était cohérent et dépassait dans certains cas le moteur Doom et d'autres jeux antérieurs. Le jeu est devenu un véritable succès et légende grâce à une approche sans précédent de la conception de niveaux. Contrairement à Doom et RotT, les niveaux dans Duke 3D étaient généralement construits autour d'un thème central et partageaient également un lien thématique à travers un épisode. Par exemple, de nombreux niveaux des premier et troisième épisodes se concentrent sur des bâtiments de la ville reconnaissables, tels qu'un cinéma, une maison de sushi, une prison, etc. Le deuxième épisode se compose de structures cosmiques plus bizarres, mais toujours reconnaissables. Encore une fois, toutes ces cartes, bien qu'elles ne soient pas linéaires dans le sens où elles sont connectées, par exemple, dans Half-Life, sont néanmoins connectées, donnant au joueur l'impression d'un monde plus vaste. Le fait que le monde du jeu soit facilement reconnaissable et plus interactif que jamais a rendu Duke Nukem 3D extrêmement populaire.

Nous considérerons le principe du scénario des transitions de niveau en niveau sur l'exemple du premier épisode - LA Meltdown:

Au cours de l'action, le héros se retrouve dans différentes situations et différents endroits, qui deviennent les niveaux suivants. L'action se déroule à Los Angeles, où le héros sort de son navire abattu par des extraterrestres. Il se fraye un chemin à travers les rues désertes, le cinéma (niveau 1, ci-après simplement désigné par le numéro), «Red Light Street» (2) et, dans le strip bar, tombe dans un piège pour les extraterrestres. Il est fait prisonnier, puis envoyé en prison (3) pour électrocution. Il s'en échappe, trouve un sous-marin, après le crash dont il se retrouve dans une usine de traitement des déchets toxiques (4). Après cela, il tombe dans la gorge (5), à côté duquel il découvre une soucoupe volante, dans laquelle il trouve et tue le boss final de cet épisode.

  1. Holocauste à Hollywood
  2. Quartier rouge
  3. Le couloir de la mort
  4. Toxic Dump (il y a une sortie secrète au niveau 6)
  5. The Abyss (il y a une sortie secrète au niveau 7)
  6. Installation de lancement (niveau secret)
  7. Visages de mort
  8. Dukematch niveau 1



Innovations Innovations de niveau Pro


Maintenant, le jeu permettait au joueur de visualiser entièrement l'espace avec la souris avec sa distorsion caractéristique lorsqu'il éloignait le curseur du centre. Des mouvements verticaux sont devenus possibles. Le multijoueur est apparu. Le jeu de couleurs s'est amélioré et a commencé à ajouter un jeu atmosphérique au jeu. Les monstres se sont diversifiés. Une large sélection d'armes est apparue, chacune pouvant être transportée à pleine charge. Des œufs de Pâques intéressants sont apparus . Le héros a également changé: maintenant il porte des lunettes, ne porte pas de T-shirt rose, fume des cigares roulés et plaisante de façon pétillante à chaque étape (même des querelles avec le joueur).



La principale caractéristique attrayante du jeu était l'architecture de niveau variable dans l'éditeur fourni avec le jeu. Les niveaux Duke Nukem 3D emmènent le joueur dans la rue grâce au rendu de scènes de rue, de bases militaires, de déserts, de villes inondées, de stations spatiales et de bases lunaires. De nombreux niveaux ont une conception plutôt non linéaire qui permet aux joueurs d'explorer ces niveaux en profondeur de diverses manières et leur permet de découvrir de nombreuses zones secrètes. La non-linéarité des niveaux facilite également leur utilisation dans les jeux multijoueurs - vous pouvez littéralement créer votre propre niveau. Vous pouvez maintenant créer une pseudo-pièce sur pièce (pièces au-dessus de la pièce) - des secteurs de hauteur différente, séparés par rien, dans lesquels «vous» et «ennemis» sont inaccessibles l'un à l'autre, bien que vous entendiez des coups de feu l'un de l'autre (technologie du secteur de portail , qui vous a permis de créer différentes pièces dans un même espace géométrique).



Les boutons et leviers peuvent être placés non seulement sur les murs, mais aussi sur le sol et le plafond; Vous pouvez les activer avec un coup de feu ou marcher avec votre pied. Vous pouvez regarder dans les "vrais" caméras et miroirs de sécurité; vous pouvez effectuer diverses actions avec les toilettes (pas seulement les classiques) - une blague qui est devenue un manuel pour les initiés; répartir le niveau de sang sur les bottes et ainsi de suite. Les détails (par exemple, des traces de balles) et la forte interactivité de l'interaction avec l'environnement dans le jeu (la capacité de jouer au billard; le transport; les filles qui sont nues si on leur donne quelques pièces de monnaie et autres) sont devenues sans précédent. Cette interactivité est littéralement devenue révolutionnaire dans l'industrie du jeu. Cependant, il convient de noter que ce n'était pas vraiment un changement dynamique dans les parties du niveau - il n'a été créé que par son illusion à l'aide de certains effets utilisés par les concepteurs dans le programme de conception de niveau. De telles méthodes ont donné au joueur l'illusion qu'elles influencent fortement ou modifient l'espace de jeu, alors qu'en réalité elles déclenchent simplement des effets spéciaux.

WeaponsArmes pro


Levellord: «Duke Nukem 3D avait des armes et des gadgets très originaux, même selon les normes d'aujourd'hui. Par exemple, Shrinker - quelle arme cool! (Autorisé à réduire l'ennemi, puis à le piétiner. Surtout livré dans une partie multijoueur). La diminution était drôle, mais le plus amusant était de marcher sur le mini-monstre. Ce n'était pas seulement une arme contre les méchants. Nous avons découvert comment Duke pouvait utiliser Shrinker sur lui-même pour se rendre dans de petits endroits. Nous avons ajouté un souffle Shrinker à la source dans les Abysses, qui devait être utilisé pour terminer le niveau. C'est ce qui m'a fait penser à ce fameux œuf de Pâques "Tu ne devrais pas être ici!"



Trip Mines était une autre arme sans précédent. Ils étaient très drôles pour les cartes solo et multijoueur. Comme Shrinker, Allen et moi avons fait en sorte que le joueur les utilise pour résoudre des énigmes. Ha! Je me souviens juste de les avoir placés à côté des téléporteurs dans Mortal Death :). Une autre innovation était que les bombes dans le tube pouvaient être lancées dans les pièces et contrôler complètement le moment de l'explosion. Bombes à tube dans les ascenseurs! Je me souviens avoir utilisé Trip Mines comme un petit casse-tête au niveau de l'incubateur. Le joueur trouvera l'accès à l'ascenseur bloqué par le kit Trip Mines. Le casse-tête était de faire comprendre au joueur que mettre une bombe à tube dans l'ascenseur et l'envoyer pour éteindre les mines était la seule solution.



Jet Pack a également été bon à la fois en solo et dans le "match mortel". Le jeu était amusant, mais je dois vous dire que cela nous a causé beaucoup de problèmes, développeurs de niveaux, qui devaient s'assurer que les joueurs pouvaient se rendre dans les zones avant de suivre le chemin critique. C'est le Jet Pack qui a inspiré l'idée de placer ce message caché "Vous ne devriez pas être ici" dans les Abysses.

Une dernière note: rappelez-vous que Duke devait rivaliser avec DOOM, qui était toujours très populaire. Encore plus incroyable, il a dû rivaliser avec Quake - le premier tireur vraiment en 3D! Les deux ont été libérés au premier semestre de 1996. J'ai eu la chance de pouvoir travailler sur Duke Nukem 3D. Nous avions une excellente équipe qui a travaillé ensemble de manière synergique et créative, ce que je n'ai pas vu depuis. Salut au roi, bébé!

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Duke 3D, malgré toutes ses innovations techniques, n'était pas un monde complètement tridimensionnel. Les ennemis étaient toujours basés sur des sprites, comme tous les objets du jeu. Mais le jeu a de nombreuses applications innovantes pour les sprites, vous permettant d'appliquer certains sprites décoratifs directement sur la surface des murs. Ces sprites étaient couramment utilisés pour des éléments tels que des panneaux, des planches et des calendriers, bien qu'ils soient également utilisés pour pulvériser du sang sur les murs, les fissures, les marques de brûlure et les trous de balle. Ces effets basés sur les sprites ont été utilisés pour la première fois dans Rise of the Triad, mais Duke Nukem 3D a considérablement étendu leur utilisation et en a fait un moyen très créatif. Des effets mineurs comme le sang des ennemis éclaboussant le mur derrière eux ont contribué à rendre les personnages plus proches du monde réel.

Levellord: «Vous avez demandé comment faire un niveau? ... c'est facile! Vous faites d'abord quelques pièces. Ensuite, vous connectez ces pièces avec les couloirs. Enfin, ajoutez quelques lumières, quelques méchants et des armes ici et là, et - BOOM, vous avez terminé! Désolé, c'est une blague, bien sûr. C'est une très grande question, et pour bien décrire tout cela, il faudra plusieurs conférences complètes à l'université. De plus, si je révélais la magie de la façon dont cela se faisait, je serais laissé sans travail! »

Dans Duke Nukem 3D, les développeurs ont pris l'idée de la téléportation et l'ont utilisée pour cacher les faiblesses du moteur, donnant l'impression qu'il était capable de plus qu'il ne l'est vraiment. Un bon exemple de cela se trouve sur la carte du quartier rouge (épisode 2 niveau 1). Après avoir reçu la carte-clé et la destruction du bâtiment dans l'épave, vous pouvez trouver le couvercle de trou d'homme. Si un joueur détruit une plaque d'égout avec des explosifs, il peut pénétrer dans les égouts. Un examen plus approfondi révèle que le tuyau d'écoutille est en fait une impasse; si vous regardez une chute verticale, vous pouvez voir le bas. Cependant, en tombant dans la fosse, un téléport invisible est lancé, ce qui déplace le joueur vers une autre zone du niveau, similaire à un égout. Le système d'égouts était censé être immédiatement en dessous du bâtiment détruit, mais comme le moteur de construction ne pouvait pas faire pièce par pièce, le concepteur de niveaux, Alan Bloom III, a décidé d'utiliser une téléportation invisible pour déplacer le joueur vers un emplacement qui n'était pas immédiatement situé sous une autre pièce. De telles techniques sont utilisées dans Duke Nukem 3D pour effectuer un certain nombre d'effets, y compris l'eau dans laquelle le joueur peut réellement plonger. Grâce à une planification minutieuse et à une bonne conception de la carte, ces effets sont presque complètement transparents si vous ne savez pas quoi chercher.

Ces effets étaient un prédécesseur grossier des langages de script, qui sont maintenant utilisés pour contrôler de nombreuses variables et effets dans les en-têtes FPS. En modifiant les valeurs dans l'éditeur, appelées «balises hi» et «balises lo», les éditeurs de niveau peuvent affecter des actions spécifiques à des objets spécifiques, ainsi que relier plusieurs objets ensemble pour fonctionner comme une seule entité. Ces balises et liens ont rendu possibles des actions extrêmement complexes.

Build avait un éditeur intégré qui avait en temps réel l'interface «Ce que vous voyez, vous obtenez» ( WYSIWYG ). Cela signifie que les concepteurs de niveaux peuvent disposer un niveau en deux dimensions, puis passer immédiatement en mode 3D pour voir à quoi ressemblera le niveau (les éditeurs et moteurs précédents exigeaient que la carte soit compilée puis exécutée dans le moteur de jeu pour que les concepteurs de niveaux voir l’état d’avancement de leurs travaux). Cette innovation a considérablement réduit le temps consacré au développement et a également rendu le processus beaucoup plus intuitif.

Duke nukem forever


▍2011


Concepteurs de jeux: Scott Miller et George Broussard.



▍A propos du jeu lui-même, des armes et du design


Le même jeu de tir à la première personne en 3D. Le jeu n'a pas d'épisodes, mais se compose de 23 niveaux avec des titres. Il est sorti 14 ans après l'annonce, ce qui a entraîné une obsolescence de la mécanique des armes en particulier et du jeu dans son ensemble, ainsi que des graphismes. De plus, l'inadéquation des remarques du héros avec les concepts modernes du politiquement correct. Le moteur a changé plusieurs fois au cours du développement, puis s'est finalement installé sur l'Unreal Engine. Au moment de la sortie de la bande-annonce du jeu en 1997, l'interface, les menus et même la plupart des textures de Duke Nukem Forever avaient été empruntés au jeu Unreal de 1998. Par la sortie du jeu lui-même en 2011, le jeu a été changé au-delà de la reconnaissance: du design sombre et de l'atmosphère d'horreur générale à la quasi-absence de blagues préférées des fans du protagoniste.

Selon le vice-président de 3D Realms, Frederick Schreiber, le système d'éclairage dynamique ne fonctionnait pas correctement dans ce jeu, à cause de quoi le travail a été rejeté - «tous les niveaux sont devenus noirs». Pour corriger cette erreur, le studio a dû refaire presque tous les actifs. Les développeurs ont essayé de résoudre les problèmes du jeu pendant deux ans, mais ont abandonné l'idée, changeant à nouveau le moteur. Le président de la boîte de vitesses Randy Pitchford a noté que Forever avait globalement échoué en raison de l'absence d'un «nouveau paradigme de conception» - les innovations qui ont fait le succès de Duke Nukem 3D en son temps.

Duke Nukem 3D: Tournée mondiale du 20e anniversaire


▍2016


Concepteurs de jeux: Richard Gray et Allen Blum.


▍À propos du jeu lui-même


Réédition de Duke Nukem 3D en l'honneur du 20e anniversaire du jeu. Comprend un cinquième épisode supplémentaire, qui n'est disponible que dans cette version. Ajout de nouveaux effets d'éclairage et types d'ennemis. Chaque mission a lieu dans différents pays du monde, d'Amsterdam à l'Égypte, en passant par Hollywood même, qui sont de différents niveaux.

DesignPro design


Levellord: «Au début, il était difficile de revenir à l'ancien moteur Build. J'ai oublié beaucoup de choses. Eh bien, je ne l'ai pas oublié, et c'était juste difficile de les trouver dans ma tête après qu'ils aient été enterrés sous 20 ans d'autres jeux et moteurs. World Tour 20th Anniversary , ! . ! , , ; . , , , , , . ? -? ? , Build. , , . , «», , . , . , . . , . , - , , … , , 10 000 ! , 20- , :) 20th Anniversary World Tour , , , ( 2.5D, , ).»

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Wrap it up, Levelord, …enough already!

Okay, ! , . , . World Tour . , ! , . , , .

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RUVDS , Retro Tech Squot Legacy Z Duke-con — 22- Duke Nukem 3D. - !

1 . — , - Duke Nukem , GearX2 Levelord . . , .

Source: https://habr.com/ru/post/fr454112/


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