L'un des événements notables de la semaine dernière a été l'annonce de la nouvelle partie de Call of Duty - après tout,
Call of Duty: Modern Warfare , redémarrage du hit du même nom en 2007, sera le premier jeu de la série en 14 ans qui fonctionne sur le nouveau moteur, et soutiendra également les cross- jouer sur PC, PS4 et Xbox One. Lors d'une émission de presse fermée organisée pour la presse et les streamers à Los Angeles, Activision a montré 15 minutes de jeu, ce qui a ravi le public sans précédent. Le reste du gameplay ne sera démontré que sur l'E3, mais, heureusement, cela arrivera très bientôt.
Étonnamment, il semble que ce soit
vraiment un nouveau moteur, pas les promesses du marketing d'Activision que vous auriez pu entendre les N dernières fois; cela est
confirmé par Digital Foundry , qui a discuté avec les développeurs et a découvert les détails techniques.
À en juger par les premières critiques des témoins oculaires, le moteur du nouveau Call of Duty pourra rivaliser avec la version actuelle de Frostbite, les développeurs ayant réussi à obtenir un grand succès en termes d'image et de son. Le développement du moteur a pris 5 ans; Le studio Infinity Ward Poland a participé à sa création, inaugurée fin 2017 dans le but de la R&D. Les vétérans qui ont quitté Infinity Ward après la sortie de l'original
Modern Warfare et sont repartis dans Respawn, et retournent maintenant au travail sur le redémarrage (ce qui en soi est drôle - car sans le succès sans précédent de
Modern Warfare et le scandale entre Activision et les pères fondateurs d'Infinity Ward, Respawn et
Titanfall ne seraient jamais nés).
Il est également fascinant que Jacob Minkoff et Taylor Kurosaki, qui ont quitté Naughty Dog, où ils ont participé aux travaux sur
Uncharted et
The Last of Us , aient rejoint le Infinity Ward il y a quelque temps, après quoi plusieurs autres anciens employés de Naughty Dog ont rejoint l'entreprise. . Ensemble, ils sont responsables de la composante intrigue du nouveau jeu, qui sera consacrée à des sujets "adultes" et promet d'être assez provocante.
Détails techniques

L'idée de créer un nouveau moteur est sans ambiguïté: dans un proche avenir, nous attendons la prochaine génération, qui pourrait déjà arriver en 2020 et sera compatible avec la génération actuelle de consoles. Les développeurs du nouveau moteur avaient pour tâche de jeter les bases de nouveaux jeux de la série, sans perdre ses mérites. Étant donné que la priorité technologique de Call of Duty a toujours été la capacité de maintenir une fréquence d'images de 60 images par seconde, ce n'était pas une tâche facile, mais ils ont réussi à y faire face.
Une caractéristique distinctive de la nouvelle bande-annonce de Call of Duty est que (selon les développeurs) tout ce qui y est présenté est "honnête", et la bande-annonce elle-même est enregistrée sur la PlayStation 4 Pro (pas de métrage CG / dans le moteur).
PBR et photogrammétrie
Le traitement radical du moteur a commencé avec la création d'un système de rendu avancé basé sur le PBR et la photogrammétrie. Tout est assez standard ici - lors de la numérisation d'objets, non seulement les informations sur leur forme sont enregistrées, mais aussi les propriétés des matériaux comme la
rugosité / la réflectivité ; cette étape est nécessaire pour s'intégrer au nouveau système d'éclairage.
D'un point de vue artistique, cela a permis non seulement de réaliser le réalisme, mais aussi l'intégrité de l'image visuelle du jeu - maintenant, non seulement les modèles d'armes et d'objets adjacents au joueur, mais aussi l'environnement dans son ensemble peuvent se vanter de beaucoup de détails. L'algorithme de sélection avancé (à l'exclusion des parties cachées d'une image en trois dimensions) vous permet de vous adapter à la scène 5 fois plus de géométrie que ce qui était possible dans les jeux précédents de la série. La scène avec la foule montrée dans la bande-annonce, par exemple, représente jusqu'à 8 millions de polygones.
Le système d'éclairage a reçu une mise à niveau majeure. Maintenant, le moteur met en œuvre
un éclairage volumétrique , de sorte que chaque source de lumière dans le jeu est volumineuse par nature, ce qui permet de diversifier l'atmosphère des niveaux de jeu - par exemple, ajouter l'effet d'humidité ou de brouillard se propageant sur le sol. Des rayons crépusculaires (
rayons divins ) sont également présents dans le jeu, mais ce n'est plus l'effet du post-traitement, mais un résultat à part entière de la collision des rayons avec la géométrie des objets du jeu.
Bien sûr, le moteur prend également en charge le lancer de rayons sur un PC - sans lui, il n'est nulle part.
Si vous regardez attentivement la bande-annonce et les
captures d'écran , vous pouvez voir à quel point la nouvelle pile technologique et la direction artistique sont liées les unes aux autres - par exemple, les skyboxes et les niveaux d'éclairage sont reproduits dans des emplacements réels, et le système de post-traitement peut être basé sur les derniers développements de COD mais encore une fois amélioré - cette fois principalement en termes d'intégration avec l'
éclairage volumétrique .
Pour référence: le concurrent CoD et Activision - le moteur Frostbite développé par DICE et utilisé dans
Battlefield - travaille avec la photogrammétrie depuis
Star Wars: Battlefront (2015) , dont ses développeurs ont
rendu compte sur le GDC .

Rendu spectral
Une innovation impressionnante a été l'inclusion de ce que les développeurs appellent le «rendu spectral». Ce système "voit" le rendu Call of Duty en temps réel en dehors du spectre visible - c'est-à-dire, y compris le rayonnement thermique et infrarouge. En raison du nouveau système d'éclairage réaliste dans certaines conditions, un dispositif de vision nocturne est indispensable. Il y a aussi un élément de gameplay - si vous allumez soudainement la lumière, vous pouvez éblouir ceux qui portent maintenant des appareils de vision nocturne.
Ici, les développeurs se sont complètement rendus au réalisme, de sorte que l'appareil transmet non seulement avec précision les nuances des températures ambiantes et des cibles, mais simule également les capteurs basse résolution utilisés dans divers équipements, transmettant de manière fiable des artefacts de compression JPEG.
L'éclairage infrarouge réaliste est quelque chose que personne d'autre n'a jamais fait dans les jeux. Il n'est pas surprenant que tout le monde ait été si impressionné par le réalisme de la vision nocturne - après tout, avant IW, aucun des développeurs n'a inclus d'éclairage infrarouge «natif» dans leur moteur de rendu afin que les matériaux puissent y répondre de manière réaliste.
Système de diffusion de tuiles hybride
Certains systèmes utilisés dans le moteur ont été développés dans l'optique de l'avenir et des prochains jeux de la série. En particulier, le moteur a enfin la possibilité de diffuser des niveaux, ce qui ouvre potentiellement la voie à la création de niveaux beaucoup plus grands pour le multijoueur que nous avons vu auparavant dans les jeux de la série. Les détails du système décrits rappellent largement les solutions standard utilisées dans d'autres moteurs (par exemple, World Streamer pour Unity), ainsi que le système de texturation virtuel implémenté dans le moteur id Tech depuis la version 5 (apparu dans Rage, a été évoqué dans le nouveau
Doom et
Wolfenstein ) et autres moteurs.

Optimisation
Selon Infinity Ward, lors du développement de COD, il est important de garder à l'esprit les objectifs suivants: gestion réactive, retour rapide des joueurs et 60 FPS. Pour les atteindre, l'entreprise a modifié son approche quant au moment de l'optimisation. La bonne réponse ici est de ne pas la remettre au dernier moment.
Pour les versions de nuit, l'analyse automatique des performances est activée, c'est-à-dire pour chaque build pour le contenu entier du jeu, pour chaque niveau il y a une statistique de ce que le FPS moyen dans différentes parties du niveau. Au fil du temps, ces statistiques devraient s'améliorer, et si le contraire se produit, il s'agit d'un indicateur rouge et de la preuve que les dernières mises à jour de la base de code pourraient créer un problème. Afin d'éviter de tels problèmes, des révisions sont effectuées périodiquement afin de corriger
les points chauds lorsqu'un cadre particulier s'affaiblit considérablement dans les performances.
Infinity Ward a prévu d'allouer plusieurs mois avant la sortie pour l'optimisation des performances, mais le moteur émet déjà 60 FPS en mode solo, bien que le travail d'optimisation à grande échelle n'ait même pas commencé. Pour le moment, cela est réalisé grâce à l'utilisation de
l'échelle de résolution dynamique (DRS) , exécutée avec succès dans
Infinite Warfare et la
Seconde Guerre mondiale , mais les développeurs sont presque sûrs qu'après une optimisation complète, il deviendra une solution de secours, à la suite de quoi le jeu fonctionnera à la résolution cible de votre plates-formes presque tout le temps.
Nous devrons attendre le reste des détails techniques au moins jusqu'à l'E3 (très probablement - jusqu'à la sortie / présentation des développeurs GDC).
Contexte historique

Le créateur de la série Call of Duty est Infinity Ward, qui a été fondé par 22 personnes en 2015, Inc. - le studio qui a créé le shooter
Medal of Honor: Allied Assault , sorti en 2002 et est devenu un hit, dans lequel le moteur utilisait le bon vieux id Tech 3 (écrit en C et à l'époque encore appelé Quake 3 Engine). The Call of Duty a été financé par Activision, qui a immédiatement acheté 30% du studio, et après la sortie du premier Call of Duty fin 2003, toute la société. Ce n'était pas surprenant, car le jeu a reçu
90 récompenses, "Jeu de l'année" et 50 "Édition électorale" .
Id Tech 3 a été choisi comme moteur pour COD1, car les employés du studio le connaissaient très bien et ont pu utiliser les idées inventées dans le cadre du travail sur Medal of Honor: Allied Assault. La suite, publiée en 2005, a pu atteindre des performances commerciales encore meilleures, et id Tech, qui était déjà très modifié à cette époque, a reçu le support de DirectX 9 au lieu d'OpenGL, un système de particules amélioré et un post-traitement, ainsi que le nom officiel -
IW Engine 2.0 .

Dans l'original de
Call of Duty 4: Modern Warfare , sorti en 2007 (car aujourd'hui nous avons affaire à son redémarrage), le moteur était IW 3.0. Le jeu a pu se vendre plusieurs fois par une diffusion dépassant la première partie - moins d'un an après la sortie - il s'est vendu à 10 millions d'exemplaires - et se situe sur la même ligne de vente que
Grand Theft Auto IV et
Halo 3 (ventes approximatives de toutes les parties de la série à partir de fin 2015 peut être vu
ici ). L'autopsie dédiée au jeu a été écrite par le concepteur en chef et directeur technique d'Infinity Ward et publiée dans le magazine Game Developer - aujourd'hui, vous pouvez le lire
sur Gamasutra .
Afin d'organiser la sortie annuelle de nouvelles parties de Call of Duty, non seulement Infinity Ward lui-même, mais aussi Treyarch, Sledgehammer Games et Raven Software se sont engagés dans le développement de nouveaux jeux de la série à différents moments. La partie suivante de la série,
Call of Duty: World at War , a été développée par Treyarch, qui a fabriqué une fourche du moteur et l'a améliorée, après quoi il a utilisé sa version d'IW 3.0 dans la série Call of Duty: Black Ops (y compris Call of Duty de l'année dernière: Black Ops 4). En fait, dans chacune des versions suivantes, des modules de moteur individuels ont été copiés, mais il y avait des exceptions - par exemple, Sledgehammer pour leur
Call of Duty: Advanced Warfare a presque complètement réécrit le code qu'ils ont emprunté au moteur de Modern Warfare 3, bien qu'ils se soient complètement débarrassés de «l'héritage» échoué même pour eux. De temps en temps, les spécialistes du marketing d'Activision ont essayé de présenter le moteur utilisé dans la prochaine partie de la série de jeux comme un nouveau - par exemple, celui utilisé dans
Call of Duty: Infinite Warfare IW Engine 7.0, qui est devenu le premier moteur de studio conçu pour la PlayStation 4 / Xbox One, et était basé sur le moteur utilisé dans
Ghosts , avec l'ajout d'innovations apparues dans
Advanced Warfare .
Soit dit en passant, les développeurs du nouveau moteur ont déjà confirmé que leurs réalisations seront transférées à Sledgehammer et Raven Games, nous pouvons donc nous attendre à ce que
Call of Duty 2020 ne soit pas pire que
Modern Warfare .
Wikipedia , ainsi qu'un
article consacré à l'analyse des moteurs de rendu dans différentes parties de Call of Duty jusqu'à Infinity Warfare, aideront à suivre suffisamment les changements dans les moteurs.