Celui qui a ressuscité Duke Nukem: Entretien avec Randy Pitchford, Gearbox Wizard

RUVDS et Habr poursuivent le projet, consistant en une série d'entretiens avec des personnes intéressantes, à notre avis, dans l'environnement informatique. La dernière fois que nous avons rencontré Richard (Levelord) Gray, concepteur de Duke Nukem, American McGee's Alice et de nombreux autres jeux populaires.

Aujourd'hui est une entrevue avec Randall Steward «Randy» Pitchford II. Randy est président, chef de la direction et cofondateur de Gearbox Software.


Référence rapide: Pitchford a travaillé pour 3D Realms pendant un certain temps, où il a contribué au développement de Duke Nukem 3D Atomic Edition et de Shadow Warrior.

Avec Gearbox Software, Pitchford a créé Half-Life: Opposing Force (pour lequel il a reçu un prix de l'Academy of Interactive Arts and Sciences comme le meilleur jeu d'action de 2000 sur PC), Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter -Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3 et Halo: Combat Evolved pour PC et bien sûr Borderlands.

L'entretien a été suivi par Nikolai Zemlyansky, rédacteur en chef de Habr, Richard (Levelord) Gray, épouse de Randy Christy Pitchford et son fils Randy Jr.

Table des matières


  1. Borderlands comme l'hybride parfait. Randy et Nicholas
  2. Addons à Half Life, ou comment nous, les protagonistes, avons mélangé. Randy et Nicholas
  3. Duke Nukem Forever est un jeu qui n'aurait pas dĂ» sortir. Randy et Nicholas
  4. Le spectacle commence: Randy et Nikolai
  5. De quoi parlent les honorables gens. Randy et Richard Levelord
  6. Pourquoi abandonner l'université et comment faire des réglages intelligents. Christy Pitchford et Nikolai
  7. Le conseil le plus important. Randy et Nicholas
  8. "Comment diable fait-il ça?" Randy et un jeu de cartes


Bonjour, je m'appelle Nikolai, je suis le rédacteur en chef de Habr.com, et aujourd'hui nous souhaitons la bienvenue à Randy Pitchford, PDG de Gearbox Software. Salut Randy!


Salut

Randy, vous êtes venu à Moscou pour jouer au DevGAMM. Votre rapport était hier ... ou avant-hier. (Il y a quelques jours) De quoi parliez-vous lors de la représentation?


J'ai parlé de différentes choses. Chez DevGAMM, il y avait des développeurs de jeux russes, principalement des développeurs indépendants comme Gearbox. Le mieux que j'ai pu faire était de partager l'expérience que j'ai acquise dans mon travail. Ce qui a aidé Gearbox à atteindre les résultats actuels. Ce serait utile au public.

J'ai parlé un peu de l'histoire de Gearbox, un peu de ma philosophie du divertissement et de la relation que nous devons entretenir avec le public. Il a parlé de nos valeurs, de notre mission, qu'elles soient utilisées par moi et mon entreprise comme guide. Pour que nous puissions toujours comprendre où nous allons et quels sont nos objectifs. Cela nous aide vraiment depuis 20 ans. Gearbox Studios a déjà 20 ans, et c'est une grande réussite pour le développeur du jeu.

Oh, super. Je suis un peu surpris car j'ai lu que vous parliez de Borderlands 3, mais vous avez parlé de développement de jeux pour les jeunes développeurs ... de façon inattendue!


Bien sûr, j'ai parlé de Borderlands 3, même la bande-annonce l'a montré.

Borderlands comme l'hybride parfait. Randy et Nicholas


J'allais vous poser des questions sur Borderlands, (bien sûr, poser des questions sur Borderlands) mais puisque nous avons parlé davantage de l'industrie, commençons par cela.


Lors de la présentation, j'ai présenté Borderlands comme le projet Gearbox le plus rentable. À bien des égards, Borderlands est devenu un projet de transition pour nous, nous permettant de grandir et d'essayer de nouvelles choses - par exemple, de devenir éditeur. Avant Borderlands, Gearbox dépendait entièrement d'autres éditeurs qui nous soutenaient et aidaient à atteindre notre public. Mais avec Borderlands, nous avons la capacité et les ressources pour venir directement au public et aider les autres à le faire en tant qu'éditeur. Cela comprend une variété d'activités - du marketing à la production et à la distribution de copies physiques de jeux dans les magasins, l'interaction directe avec différentes plateformes: Steam, Xbox, Playstation, Nintendo. Et bien sûr, Apple, Google, et en effet avec toutes les plateformes où ils jouent à des jeux. Borderlands est devenu une sorte de point de référence avec lequel nous avons atteint l'équilibre souhaité.


Dites-nous, avez-vous commencé Borderlands à partir de zéro? Avez-vous trouvé son tout, son monde entier?


Eh bien, c'est du travail d'équipe. Tout a commencé avec une idée. Elle n'est pas apparue dans les bureaux de Gearbox, elle était dans ma tête et parmi ceux qui sont venus à Gearbox. L'idée était la suivante. L'ensemble du fan du jeu de tir à la première personne est composé d'épisodes individuels. Cela se produit à des points spécifiques du jeu, lorsque vous vous déplacez, esquivez, visez, tirez sur la cible, voyez le résultat. Ces pointes amusantes et à ces moments-là, vous aimez jouer au jeu de tir à la première personne.

Mais il y a des jeux complètement différents. J'ai adoré ces jeux avant que Wolfenstein 3D ne change tout pour moi. Je parle de jeux de rôle. En eux, le plaisir ne se concentrait jamais sur des moments spécifiques, il était avec vous en permanence - lorsque vous receviez de nouveaux niveaux, de l'expérience, de l'équipement. Par exemple ... avez-vous joué à Diablo?

Oui bien sûr.


Pour moi, Diablo est une version graphique de l'un de mes jeux préférés, Hack. Ou NetHack. Dans ce document, à l'aide de personnages textuels, ils ont dessiné un héros et des monstres dans les donjons. Le signe plus était la porte, et lorsque vous l'avez ouverte, il y avait une autre porte ou autre chose.

Ceci est similaire à la prochaine génération de quêtes textuelles.


Oui, exactement. Pensez au principe de jouer à Diablo? Vous déplacez le curseur, appuyez sur les boutons. Tout comme lorsque vous déplacez le curseur sur le bureau et cliquez sur les icônes. À Diablo, tout le sel n'est pas en mouvement, mais pour obtenir de nouvelles choses, devenir plus fort, découvrir quelque chose de nouveau.

Et voici ce que je pensais. Fan de tir à la première personne - viser, esquiver, tirer. Il n'exclut pas un plus long fan de jeux de rôle. Vous pouvez combiner des fans épisodiques et de longue durée en un seul match. Ce fut le début des Borderlands.

Tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé dans leur concept combinent un peu d'histoire, de style et de design. Parfois, tout commence par une histoire - comme, par exemple, dans Brothers in Arms. Et si nous devenions soldats de la Seconde Guerre mondiale et combattions avec d'autres soldats? Tout a commencé avec l'histoire, puis le style et le design se sont rapprochés. Parfois, tout commence par le style ... avez-vous joué à Mirror's Edge?

Oui, j'adore Mirror's Edge. Je n'aime pas Catalyst, ça craint, mais le Mirror's Edge original est génial.


Je pense ... je ne sais pas avec certitude, mais je suppose que ce jeu a commencé avec style. Le rendu et la direction artistique ont tiré un design, une histoire. Je n'ai pas travaillé sur ce projet, mais je pense que c'était le cas. L'idée est qu'une idée peut commencer par un élément et que le reste sera tiré après. À Borderlands, tout a commencé avec le design, avec le principe de combiner jeu de tir à la première personne et jeux de rôle. C'était comme si Doom avait rencontré Hack. Ou Halo avec Diablo, si nous parlons de jeux plus modernes. Personne n'a fait ça avant. Et nous pensions que nous pouvions le faire, que cela devait être fait. L'univers et l'histoire sont déjà apparus ensuite, ainsi que le style.

Si nous créons un jeu de tir à la première personne, et qu'une partie du jeu consiste à tuer tout le monde et à prendre ses affaires, alors nous devons nous assurer que vous restez un bon gars. Et l'univers Borderlands le permet. Nous combinons science-fiction et western.

Oui, occidental. Je pensais que c'était une sorte de western futuriste.


On m'a demandé pourquoi le jeu s'appelait Borderlands. Cela n'a aucun sens. Lorsque nous imaginons ce que Borderlands signifie en anglais, cela ne ressemble pas à une planète. Cela fait partie d'un endroit. Mais je n'ai pas nommé le jeu parce que je voulais montrer exactement cet endroit. J'ai mis un sens plus large. L'histoire et l'univers du jeu se situent entre science-fiction et western.

VoilĂ  la chose ...


Et en termes de conception de jeux, Borderlands se situe entre un jeu de rôle et un jeu de tir. Même son style est également dans une position limite, entre le réaliste et le surréaliste. La direction artistique est fantastique, c'est presque un roman graphique. Mais en même temps, tout est absolument conforme aux règles de l'univers du jeu. Vous démarrez et ressentez immédiatement l'univers avec style.

En général, la frontière est une position tellement inconfortable et inconfortable entre deux choses. Par exemple, il y a une route et la route pousse de l'herbe. À certains endroits, la route s'est fissurée, l'asphalte s'est effondré et l'herbe s'est frayée un chemin à travers elle. Et cette partie ne semble plus être une route - la route est cassée. Mais ce n'est pas non plus de l'herbe, il y a l'un et l'autre. Quelque chose de troisième, et son nom est Borderlands.



Oh, comme tu as expliqué cool et vivant, je comprends maintenant mieux. Vous devriez peut-être revenir à Borderlands 2 (merci!) Et jouer avant la sortie de Borderlands 3.


Nous avons créé Borderlands 3 pour que vous puissiez y jouer même si vous ne savez pas ce qui s'est passé auparavant. Si vous êtes un fan de Borderlands, vous trouverez de nombreuses découvertes. Si vous n'avez jamais joué à Borderlands auparavant, nous prendrons soin de vous. Nous avons fait en sorte que les gens qui n'avaient pas joué auparavant dans les Borderlands se plongent dans le jeu comme s'ils n'avaient rien manqué. Ils sont bien maîtrisés et vivent une nouvelle histoire. Mais si vous avez déjà joué à Borderlands, les personnages et l'univers vous en donneront plus.


Donc, si vous n'avez pas joué à Borderlands 2, je vous recommande: c'est très amusant! Dans ces domaines, j'utilise ma femme comme un test décisif. C'est une joueuse, mais elle n'aime pas toujours les jeux que je fais. Nous travaillons en équipe et je suis entouré de nombreuses personnes incroyablement talentueuses. Je suis fier de travailler avec eux, que nous faisons quelque chose en équipe. Mais parfois quelque chose que l'on n'aime pas l'autre. Certaines personnes aiment certains jeux, d'autres aiment d'autres jeux. Et j'ai senti que nous l'avons fait lorsque ma femme - et elle est fan de Borderlands, a parcouru la deuxième partie six ou sept fois - elle est revenue dans les premiers Borderlands au cours des deux dernières semaines et a commencé à rejouer, plusieurs fois déjà.

Oh, c'est un fan!



Oui, c'est génial quand votre femme aime ce que vous travaillez avec l'équipe. Mais cela ne se produit pas toujours, cela ne se produit pas toujours.

Continuons à propos de Borderlands, mais passons à des questions plus controversées. Je sais que vous sortirez Borderlands 3 sur Epic Store, et il y aura une sortie Steam dans six mois. Dites-moi, pourquoi avez-vous décidé de faire cela? Pour autant que je sache, sur Steam, vous pouvez vendre beaucoup plus. Pourquoi avez-vous décidé de le rendre exclusif pendant six mois?


Je ne veux pas vous déranger, mais ce n'est pas ma décision. Le jeu est édité par 2K Games, il dispose de droits d'édition. et 2K Games est la marque Take-Two Interactive. Mon entreprise est Gearbox Software, nous possédons Borderlands et nous avons créé le jeu. Mais la licence de publication appartient à 2K, et ils décident où le jeu sera publié, sur quelles plateformes.

Ils ont décidé de conclure un accord exclusif avec Epic. Take-Two - une entreprise publique; c'est du moins quand je l'ai vérifié. Ce sont des hommes d'affaires, contrairement à nous, artistes et créateurs. Ils aiment faire de l'argent. Je suis sûr qu'ils l'ont fait parce que c'était le meilleur moyen de gagner de l'argent. Je pense aussi qu'ils travaillent dans l'intérêt des acheteurs. Une entreprise comme 2K ne peut réussir sans tenir compte des intérêts des clients. Je pense qu'il y a beaucoup plus de facteurs impliqués.

Quant à moi ... je ne suis pas contrarié par leur décision. Je me souviens quand Steam a commencé, et beaucoup étaient contre. Je me souviens de la façon dont j'ai acheté Half-Life 2, et je ne pouvais pas y jouer avant d'avoir installé Steam et d'être en ligne. Les changements sont difficiles à trouver, dans la vie, tout passe par l'inertie.

Savez-vous ce qu'est l'inertie? C'est un terme scientifique, il a deux sens. Si l'objet bouge, alors par inertie il continuera à bouger. S'il reste immobile, il en sera ainsi. Et cela convient à tout le monde. Mais l'inertie fonctionne non seulement en physique, mais aussi dans notre caractère, dans la personnalité et dans les activités. Beaucoup de gens ont peur du changement. Mais sans changement, l'avenir ne vient pas. Ce sera donc amusant. Tous ceux qui veulent jouer à la fin pourront le faire sur n'importe quelle plate-forme souhaitée.

Je me souviens quand nous avons fait Borderlands 2 ... ou 1 ... la principale plainte était que nous n'avions pas de version pour Linux. Nous avons créé Borderlands 2 pour Linux! Le nombre de personnes qui ont joué à cette version ... très contrarié. Très peu. Je ne sais pas si cet exemple convient, mais il me semble que si les gens s’intéressent au contenu, ils le rechercheront et le trouveront où qu’il soit. Voyons ce qui en sort. Je veux que tout le monde joue notre jeu. En tant que créateur, je veux que tout le monde l'essaye, car c'est notre mission dans le monde du divertissement.

En général, de telles pensées paradoxales me visitent souvent. D'une part, je dois être à l'avant-garde, motiver le changement. D'un autre côté, je veux juste que les gens s'amusent, c'est ce qui a du sens pour moi et mon entreprise. Voyons ce qui se passe.

Addons à Half Life, ou comment nous, les protagonistes, avons mélangé. Randy et Nicholas


Vous avez fait Borderlands, où vous aviez la liberté d'action, mais au début de l'histoire de Gearbox, vous avez créé deux jeux dans l'univers Half-Life - Opposing Force et Blue Shift. Ici, vous avez déjà été limité à un réglage prêt à l'emploi. L'intrigue, aussi, je pense, était presque prête, tous les héros. Mais vous avez fait quelque chose de cool, même deux fois - Opposing Force, Blue Shift. Ces jeux étaient similaires, mais les gens ont aimé et ils ont acheté les deux. Comment pourriez-vous faire cela dans de telles conditions?


C'était tellement amusant. Half Life lui-même, histoire, art, contenu - tout était parfait. Ce travail a été un privilège pour nous, nous avons été très heureux. Quand nous avons commencé, je suis allé à Valve et je leur ai lancé l'idée: que faire si nous jouons au nom d'adversaires, de soldats? Pas au nom de Gordon et des scientifiques, mais au nom de ces personnes qui ont fait irruption et qui doivent tout détruire?

J'ai aimé l'idée et j'ai été envoyée à Sierra Online - puis les droits sur Half-Life leur appartenaient. Ici, l'idée est également venue, nous avons conclu un accord et à partir de maintenant, nous pouvions faire ce que nous voulions. Nous avons pu intégrer nos idées dans le monde de Half Life, nous avons adoré Half-Life et voulions tout faire très soigneusement. Bien sûr, nos progrès ont été observés de côté. Et si nous faisions quelque chose que personne ne voudrait ou qui ne serait pas assez cohérent, alors le projet serait probablement interrompu. Mais presque personne ne nous a rien indiqué, il n'y avait presque aucune restriction.

Je veux également rappeler le troisième jeu de l'univers Half-Life - Half-Life: Decay.


Est-il sorti pour la PS2?


Oui, elle était coopérative et est sortie pour PS2. C'était amusant. Dans Opposing Force, vous étiez soldat, dans Blue Shift un garde, et dans Decay je voulais ... avez-vous joué Half Life?

Oui bien sûr.



Rappelez-vous quand Gordon Freeman obtient un costume HEV? Il y a trois capsules, et seulement au centre il y a un costume, et les deux extrêmes sont vides. Qui a pris ces costumes? Dans Decay, vous incarnez celui qui les a pris. Vous connaissez déjà un personnage - c'est l'entraîneur de Gordon, Gene. Elle était présente sous la forme d'un hologramme, mais une vraie personne se cachait derrière elle. Un costume était avec elle, et l'autre avec un nouveau personnage, Colette Green. Les deux costumes restants étaient avec Gina et Colette. Half Life: Decay était un jeu coopératif - l'un jouait pour Gina, l'autre pour Colette. Nous pourrions jouer ensemble, résoudre des énigmes pour avancer.

Ensemble sur un seul écran?


Oui, sur un écran partagé, c'est un jeu de console. Nous nous sommes vus, mais l'écran était divisé. Je ne me souviens pas, horizontalement ou verticalement, comme si nous donnions un choix.

Oh, c'est super.


Nous avons tout fait séquentiellement. Rappelez-vous qu'au début, Gordon a poussé l'échantillon dans le réacteur, ce qui provoque une résonance en cascade, qui a formé une percée entre notre monde et le monde de Xen. L'échantillon monte par le bas à travers l'ascenseur. Chez Decay, vous devenez un scientifique qui livre un échantillon à Gordon. Tu es en bas! Vous préparez un échantillon, l'enfoncez, appuyez sur un bouton, l'échantillon monte - et du côté, vous entendez tout ce qui s'y passe.

Autrement dit, l'histoire est cool Ă  tout point de vue.


Oui, nous avons eu beaucoup de plaisir à tout créer. Vous voyez l'histoire sous différents angles, vous obtenez un véritable croisement. Lorsque nous avons lancé Gearbox, notre premier projet était Half Life: Opposing Force. Nous n'étions que cinq, et au moment où le jeu est apparu dans les magasins, il était déjà douze.

Bonne croissance!


Imaginez. Nous sommes 12. La Force Opposante semblait avoir 45 cartes. La demi-vie d'origine était de 88 environ. L'add-on Opposing Force avait la taille d'un jeu à demi-valve. Valve avait 40-50 personnes et ils ont passé 3 ans sur le jeu. Nous avons terminé en 8 mois avec 12 personnes. Incroyable. Chacun de nous a joué différents rôles à la fois. J'étais scénariste, designer, producteur et leader. Environ un tiers des niveaux que j'ai fait moi-même, en tant que concepteur de niveaux. Le jeu avait un code terrible et des textures effrayantes que j'ai faites moi-même. Les gens sympas de notre équipe ont fait un excellent travail, par exemple, Stephen Ball a fait tous les soldats et environ les deux tiers de tous les monstres et armes. Landon a fabriqué plusieurs types de monstres et d'armes, ainsi que quelques textures. Brian a également créé des monstres, ainsi que de nombreuses textures, que nous avons ensuite utilisées. Rob a fait beaucoup des effets sonores que nous avons utilisés - et il était également concepteur de gauche, a réalisé environ un cinquième de tous les niveaux. Tout le monde faisait tout.

Les studios indépendants sont fous au début de leur histoire. Que pensez-vous, combien de choses font chacune ...


Oui, et aujourd'hui 400 personnes travaillent sur Borderlands 3. L'échelle est grande, et nous travaillons sur un jeu ... la première fois que j'ai fait quelque chose pour la troisième partie il y a environ cinq ans. L'échelle est complètement différente.

Duke Nukem Forever est un jeu qui n'aurait pas dĂ» sortir. Randy et Nicholas


D'accord, parlons d'un autre ancien titre - Duke Nukem. Tout le monde attend le nouveau Duke Nukem depuis la sortie de Duke Nukem 3D, bientĂ´t, vite, vite, mais Duke Nukem Forever n'est sorti qu'en 2011.


Oui, c'était presque pour toujours. Pas vraiment, mais presque.


En 2011, le jeu est sorti et a reçu ... des critiques mitigées.


Je ne dirais même pas mitigés, les critiques étaient plutôt mauvaises. C'était une situation folle. J'ai quitté 3D Realms en 1997 ... oui, en 1997, et nous travaillons déjà sur Duke Nukem Forever depuis plusieurs mois. J'ai quitté 3D Realms, j'ai rejoint une autre entreprise, l'entreprise a fait faillite, puis j'ai fondé Gearbox. Toute l'entreprise a réussi à ouvrir et à faire faillite. En 1999, j'ai fondé Gearbox. Nous avons développé tous les jeux Half Life, toutes les versions sur différentes plateformes, tous les add-ons, le jeu James Bond, le jeu de la série ProSkater de Tony Hawk, fait Samba de Amigo, Halo pour PC, Brothers in Arms, Borderlands. A fait tout cela pendant que 3D Realms continuait à travailler sur Duke Nukem: Forever. Toute l'histoire de Gearbox, même après la sortie de Borderlands 3D Realms, a fonctionné sur Duke Nukem: Forever.


Je me souviens que lorsque je travaillais encore dans 3D Realms en 1997, nous développions un autre jeu - Prey. Elle a utilisé une nouvelle technologie qui venait d'apparaître - un accélérateur graphique 3D. Il s'agit de la carte que vous avez insérée dans votre PC, et elle a accéléré les graphiques 3D. Avant cela, tout était traité par le processeur au niveau logiciel. Quand j'ai eu la première carte graphique 3dfx, j'ai pensé: c'est incroyable! J'ai lancé le Tomb Raider original et j'ai pensé: wow! Graphiques 3D! J'avais une carte graphique Matrox et j'ai exécuté une des versions de Quake dessus. En tant que développeur, j'avais besoin de cartes Matrox.

Je me souviens que nous avons en quelque sorte travaillé pour Duke Nukem: Forever - je n'étais en fait pas dans l'équipe à l'époque. Nous venons de recevoir 3dfx et matrox. : Prey 3D-, Duke Nukem , . : 3dfx , 3D-, . 3dfx , Duke Nukem: Forever.

Gearbox Wired — Wired ? — Wired «vaporware». «Vapor» — , , . «ware» — software. Vaporware — , , . - Duke Nukem «vaporware». , , , .

Wired «Vaporware of the Year Awards». , . , . Wired vapoware, , , «№1 Vaporware of the Year Award»… Duke Nukem: Forever.

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Voulez-vous vraiment que je vous apprenne le truc. Je peux en montrer un.

Oui


Je vais vous montrer la mise au point, puis, lorsque nous éteindrons l'appareil photo, je vous apprendrai comment le faire. J'ai juré de ne jamais révéler de secrets. Donc, maintenant tout va bien. Je ne les toucherai même pas? Le sol est-il visible sur la caméra?
Pouvez-vous retirer environ la moitié des cartes?

A décollé


Je marquerai à peu près l'endroit pour que nous ne le perdions pas. Ok Vous venez de me voir faire l'affaire. Tu sais que je suis un magicien et que tu peux contrôler les cartes. Mais si vous avez mélangé et supprimé, alors vous savez avec certitude que je ne peux pas contrôler la situation. Honnêtement, vous pouvez vérifier, c'est très important. Je vais vous montrer la carte que vous avez prise et je vais me détourner. Tu as vu?

Pouvons-nous montrer à la caméra?


Oui, vous devez le trouver et le montrer vous-mĂŞme

Oh, je ne le trouve pas.


Laisse moi t'aider. Maintenant, nous avons une démonstration. Maintenant, je vais jeter les cartes une à la fois. Vous regardez les cartes - je vous regarde. Vous regardez les cartes - je vous regarde. Si vous voyez votre carte, votre tâche est de ne pas me faire savoir que vous avez vu la carte. Parce que ma tâche est de comprendre de votre réaction que vous avez vu votre carte. Regardez les cartes et maintenez l'interface de poker. Lorsque vous voyez la carte, ne réagissez pas.


[jette des cartes]

Une carte est restée dans ma main. Nous parions sur n'importe quoi - mille roubles - que la prochaine carte que je vais retourner est celle que vous regardiez.

Je parie.


Regardez, voici la carte.

Merde, elle est lĂ !


J'ai dû en quelque sorte déterminer quelle carte était la vôtre. Voulez-vous que je vous apprenne ce truc?

Oui, viens quand nous aurons fini.



De quoi parlent les honorables gens. Randy et Richard Levelord



Randy, c'est tellement inattendu et agréable de te voir à Moscou.

Que fais-tu ici, Richard?

J'habite ici.


Je ne peux pas croire que vous ayez quitté la petite Garland au Texas, où nous travaillions, et que vous ayez déménagé ici à Moscou.

Oui, c'est une grande ville. C'est génial que vous, Christy et Randy Jr., soyez venus ici.


J'aime ça ici!

Je veux vous poser quelques questions, ça vous dérange?


Bien sûr!

Ça m'intéresse. Je ne travaille pas dans l'industrie du jeu depuis plus de 10 ans et vous êtes le PDG d'un grand studio Gearbox. Au cours des dix années de ma retraite, j'ai réussi à jouer avec Unreal et Unity. Les outils pour créer des jeux pendant cette période ont beaucoup évolué. Tout le monde peut créer des jeux, et il y en a beaucoup, des développeurs indépendants. Que pensez-vous de cela, est-ce bon ou mauvais à votre avis?


Je pense que c'est génial! Je me souviens - et vous vous en souvenez - quand tout commençait, ce n'était pas largement disponible. Il fallait avoir accès à la technologie, aux outils ou créer soi-même les outils nécessaires. Et aujourd'hui, les ordinateurs sont accessibles à tous, car tout le monde a un téléphone.

Et il y a Internet.


Oui, tout le monde a un téléphone et un accès Internet. Et cela signifie que vous avez accès à tout. Nous vivons à une époque où toutes les informations sont disponibles, vous pouvez les trouver et les utiliser pour votre travail. Vous pouvez apprendre par vous-même. Par conséquent, nous avons maintenant plus de développeurs de jeux que jamais auparavant. Dans le développement de jeux, l'interaction est très importante, donc cet alignement n'est que pour le mieux.

Je suis d'accord avec toi. Il y a plus de mauvais jeux, mais aussi plus de bons.


Vous ne pouvez pas faire quelque chose de bien avant de l'avoir essayé plusieurs fois. Beaucoup commencent, font de la merde, comprennent pourquoi cela s'est produit, recommencez, répétez, répétez, et finalement, venez au fait: oh, je suis bon dans ce domaine! Ici, la pratique est nécessaire, la répétition est nécessaire.

Une autre question sur l'industrie du jeu. J'en suis parti parce que j'étais déjà vieux.


Ce n'est pas du tout un problème.

Oui, je sais, j'ai laissé des tuiles AAA et maintenant j'aime les jeux occasionnels. En général, les jeux sont devenus si compliqués, vous travaillez donc sur Borderlands 3 ...


Il en est ainsi. L'équipe Borderlands compte 300 à 400 personnes. (Oui, c'est beaucoup) C'est vraiment beaucoup! Vous souvenez-vous comment nous pourrions tous rentrer dans une seule pièce?

8 personnes, 8 personnes.


Oui, maintenant ça prend beaucoup de temps à organiser, mais tu sais quoi? Grâce à cela, des spécialisations se développent désormais. Une personne peut se concentrer sur une chose et le faire très bien, car elle n'a pas besoin de se soucier de tout le reste. L'essentiel ici est de savoir que chacun fait son propre truc, pour que nous assemblions tout et fassions un pas en avant. C'est très cool, c'est exactement ce que j'aime aujourd'hui.

Cela semble très intéressant. Spécialisation. Je me souviens que ma première spécialisation était d'être responsable des niveaux du jeu. J'étais entièrement responsable du niveau du jeu. C'est mon niveau. Et même s'il est dans votre jeu. ça reste mon niveau. Lorsque nous avons commencé à partager les responsabilités, ce n'était pas pratique. Au moment où je suis parti, nous avions un homme d'éclairage. Maintenant, vous avez une personne qui utilise des modèles à mi-niveau au lieu de la géométrie habituelle.


Oui, la conception de l'ensemble du niveau a changé depuis que vous et moi avons commencé. Mais les concepteurs de niveaux existent toujours, et certains d'entre eux traitent de la géométrie des niveaux. Ils rassemblent ce que font les autres et sont plus susceptibles de concevoir un gameplay, un espace de jeu. Maintenant, nous divisons la création du monde du jeu en deux parties - c'est la conception du niveau de jeu et de l'environnement. Et la conception du niveau de jeu est encore divisée - pour créer une architecture et des scripts. Et les écologistes assemblent tout à partir de morceaux, d'éléments. Tout est constamment divisé par spécialisation.

Je pense toujours que dans cette situation, je ne serais pas content.


Hah Richard, pauvre homme!

Oui, et ma vanité est trop grande, je n'aime pas partager de jouets.


En fait, je vous comprends. Lorsque nous avons fait le premier jeu à Gearbox - c'était Half Life: Opposing Force - comme je l'ai dit, nous n'étions que 12. Et j'ai dû faire beaucoup, j'ai activement investi dans le jeu, car je n'avais pas le choix. Maintenant, je ne suis que l'un des 400 participants au projet.

400 personnes ...


Oui Et bien que je porte la plus grande responsabilité, mon rôle est le quatre centième. C'est un travail d'équipe. Tout ce que nous faisons, c'est le résultat global. J'ai apporté une contribution entièrement par moi-même - j'ai dessiné un logo, trouvé un nom. Ce sont des bagatelles que tout le monde connaît.

Oui, ça s'est avéré cool.


Mais la plupart de mon travail se déroule en coulisses, ce n'est pas facile. Par exemple, lorsqu'il s'agit de principes de conception ou d'un système de conception de jeux qui s'étend au-delà d'un niveau. Je ne décide pas, par exemple, s'il faut mettre cette porte ici - je ne me souviens pas de la dernière fois que j'ai posé les portes sur les niveaux. J'opère avec des entités et des systèmes plus grands qui doivent coexister.

En tant que designer.


Oui, c'est difficile.

Les deux derniers jeux que j'ai créés - pour gagner de l'argent supplémentaire à la retraite - sont deux jeux avec des objets cachés. En trois ans, j'ai fait deux matchs et 90% de tout le travail était à moi. Je n'ai pas écrit de musique, mais je l'ai trouvée et j'ai payé des redevances. L'ensemble du processus m'a fait grand plaisir. Je n'ai eu aucune réunion. Je n'ai gardé des documents que pour moi.


Voici comment commenter votre code pour ne pas oublier vous-mĂŞme l'important.

Je n'avais pas besoin d'expliquer Ă  certains idiots ce que je voulais faire, je l'ai juste fait.


C'est super. Grâce au succès de Borderlands Gearbox, il a pu s'essayer en tant qu'éditeur de jeux. Nous aidons les petits jeux à entrer sur le marché. Nous venons de sortir un jeu comme celui-ci, Risk of Rain 2. Trois personnes y ont travaillé. Trois personnes! Le jeu est magnifique! Je l'ai joué et j'ai pensé: Dieu, ce serait à quoi ressembleraient les Borderlands si nous avions ...

Trois ...


Pas si nous avions 20 personnes. Ces trois-lĂ  ont fait tellement cool. Grande chose, jouer, beaucoup de plaisir.

Oui, c'est sur Steam, et j'ai déjà une clé.


Oui, vous savez qui contacter.

La dernière question. Il est connecté avec le reste. La dernière fois que nous avons travaillé ensemble, c'était il y a 25 ans. Je suis toujours level designer ...


Êtes-vous sûr de 25 ans?

Oui, exactement, il y a trois ans!


Revenons en arrière depuis 25 ans.

Revenons à 25 ans quand vous étiez encore un garçon, et je suis un développeur respecté. Vous avez commencé en tant que level designer.


Eh bien, au début, j'étais programmeur.

Oui, vous étiez programmeur avant de rejoindre 3D Realms pour travailler sur Duke Nukem. Vous étiez un level designer - c'est un travail très créatif. Et maintenant vous êtes le PDG d'une entreprise de 400 personnes. Je ne pense pas que ce soit un travail créatif - il est plus axé sur les affaires, sur la gestion.


C'est l'autre côté de la créativité.

Elle est créative, mais d'une manière différente. Comment combinez-vous tout ensemble? Vous manquez ces jours?


Pour être honnête: je ne suis pas PDG. Techniquement, je ne suis pas PDG, nous n'avons pas de PDG. Je ne discute pas avec les gens quand ils m'appellent PDG, je ne veux pas interrompre la conversation. J'ai fondé l'entreprise, j'en suis le propriétaire et cela fait de moi quelqu'un.

En fait, je me sens heureux quand je crée quelque chose. J'ai deux bureaux - un bureau administratif et un bureau de développement. Ma participation dépend de l'étape du projet. À un stade précoce, je plonge profondément dans le projet pour comprendre clairement ce que nous faisons. Mais dans ce que nous faisons, je ne suis plus le meilleur. Il y a des gens qui créent de l'art, des niveaux bien meilleurs que moi.

Oui, ils sont plus jeunes, plus rapides ...



Ici, ce n'est même pas l'âge, mais la spécialisation. Je dois me concentrer sur différentes choses, tout contrôler à un niveau beaucoup plus élevé, donc je ne suis pas si bon aux niveaux ci-dessous. Pas comme si je faisais ça tous les jours. Et je pense que si je le faisais tous les jours, je serais en mesure de maintenir mes compétences. Si vous faites quelque chose, votre compétence grandit dans ce domaine. Dans mon cas, c'est toujours un compromis.

L'une des choses les plus cool qui soit apparue dans Gearbox depuis le tout début est que le système de récompense, la distribution des bénéfices ne dépend pas de votre position dans l'entreprise, mais du temps que vous avez consacré au projet. Le producteur reçoit la même portion du profit par jour que le level designer. C'est génial.

Oui, c'est super, ça rassemble.


Grâce à cela, nous pouvons travailler là où nous sommes les plus efficaces. Nous ne pensons pas exactement où nous gagnerons plus d’argent - tout le monde obtiendra le même chemin. Il n'y a aucun compromis.

Rappelons-nous Duke Nukem: Édition 20e anniversaire. Pour moi, c'était le premier projet depuis que j'ai pris ma retraite de Ritual Entertainment, qui n'est plus là.


Je t'ai retiré!

C'était tellement amusant de travailler avec Allen ...


Et ce que vous avez fait est l'une de vos meilleures œuvres!


Allen avec Randy Pitchford, Doug Wood et Dirk Jones.

Oui, Allen a excellé ici, j'ai toujours aimé la façon dont il travaille. Avec Ritual, nous avons reçu plus d'argent des jeux que nous n'y avons investi, mais je n'ai jamais reçu de chèque en fonction des redevances.


Oh, je suis content que tu l'aies quand mĂŞme!

Nous avons obtenu de l'argent là-bas, ici, la plupart de l'argent est retourné à l'entreprise. Et puis j'ai reçu le premier chèque de redevance ... il semble, pour 250 000 $. Je l'ai reçu à Moscou de votre part du Texas par courrier. Je regarde et je pense ... qu'est-ce que c'est? Oh mon dieu, c'est un chèque de la royauté!


Oui, vous pouvez gagner grâce à votre créativité, pourquoi pas?

Je l'ai imprimé et accroché au mur. Ce fut un plaisir!


Oui, j'étais également heureux lorsque nos financiers ont dit: «Oh, nous avons payé. Ce jeu rapporte de l'argent. " C'est une sensation cool.

Faisons-le encore.


Oui, recommençons. Dans Duke Nukem 3D six épisodes, vous pouvez trouver autre chose.

Bien sûr. Le monde a besoin de plus.


Et merci d'avoir pris le niveau à Londres! J'ai commencé à dessiner cette carte mais j'ai réalisé que je n'avais pas assez de temps pour cela.


J'ai mis tout cela ensemble et à ce niveau, j'ai eu deux puzzles. Et puis vos gars Q&A ont dit qu'ils étaient trop compliqués.


Oui, c'est mon problème! Je fais toujours les puzzles les plus difficiles.

Les concepteurs de niveaux adorent cela.


Et les gens eux-mĂŞmes sont comme leurs puzzles.

Et j'aime quand le plaisir commence immédiatement, je suis là pour tourner.


Je me souviens du puzzle que Shadow Warrior a inséré dans le premier niveau. Tout le monde a dit que j'étais fou et que personne ne passerait le premier niveau. C'est mon problème ...

Je n'aime pas les puzzles, j'aime tirer.


Je perçois tout comme Tetris, mon cerveau recueille tout comme un puzzle.

Grand jeu. Il a été inventé en Russie. Je ne sais pas s'il est toujours ici ou en Amérique ... je pense ici.


Je ne sais pas. J'ai cette façon de penser.

Tetris est l'un de mes jeux informatiques préférés. Avec la grotte colossale.


C'est tellement agréable d'être avec vous ici. Je ne peux toujours pas croire que vous êtes à Moscou.

Oui, je ne peux toujours pas croire que je suis à Moscou. Je vais, regarde autour de moi et je pense: alors, le Kremlin, l'église Saint-Basile ... d'accord, je suis là, je suis là.


C'est ma première fois à Moscou et c'est bien ici. Merci de m'avoir dit quelque chose et d'avoir passé du temps avec moi. Je veux revenir encore et revenir. Retrouvons-nous.

Oui bien sûr. Super.


Je te verrai plus tard.

Puisque nous sommes ici, je veux vous demander. J'avais une idée de la Russie. Je suis venu ici avec une certaine frayeur, ne sachant pas à quoi m'attendre. Et le point n'est pas de la propagande, mais que nous n'avons tout simplement pas assez d'informations. Mais moi et 30 à 40 autres de mes amis viennent ici et disons: la Russie est un endroit cool, les gens sont formidables, les villes sont fantastiques. Que ressentez-vous avant de quitter la maison?


J'aime vraiment ça. Plus je voyage dans le monde, plus je comprends: tout le monde est le même partout. Nous voulons être aimés, nous voulons nous amuser, être heureux, être heureux. Plus je comprends cela, plus je pense que la politique et toutes ces conneries n'ont pas d'importance. Les gens sont ce qui compte et nous voulons tous la même chose. Passez un bon moment et soyez aimé.

Pour avoir un toit sur la tĂŞte, de la nourriture, fonder une famille ...


Nous voulons nous sentir à l'aise et en sécurité, nous amuser. Et je suis heureux que mon travail consistait à créer du divertissement. Cette industrie crée de la joie et du bonheur.

Et connecte le monde.


Oui, je l'ai très bien ressenti chez DevGAMM quand j'ai vu tous ces jeunes développeurs de jeux indépendants. Ils sont les mêmes que moi, et peu importe que nous parlions des langues différentes. Je suis eux depuis 20 ans. Ils sont moi il y a 20 ans. C'est une sensation merveilleuse et j'attends déjà le moment où je reviendrai.


Oui, nous vous rappellerons certainement.


Pourquoi abandonner l'université et comment faire des réglages intelligents. Christy Pitchford et Nikolai



Nous sommes heureux d'accueillir Christie Pitchford. Christie est PDG de Nerdvana Game Studios, Nerdvana Spirits Bar et Nerdvana Coffee Shop. Jusqu'Ă  trois entreprises.


Salut Merci d'avoir appelé!

Christy, j'ai lu sur ton twitter qu'au cours des 29 années de ta vie avec Randy, il n'a jamais bu de café ou d'alcool. Bien que vous ayez votre propre bar et café. Cela montre beaucoup de respect mutuel. Mais parfois ... je sais que vous menez plusieurs projets ensemble, menant ensemble un processus de travail. Il est possible que parfois les conflits augmentent en vous, il y a même des conflits, vos intérêts se croisent. Si cela se produit, que faites-vous pour le résoudre?


Je pense que là où nous nous croisons ... il ne boit pas de café et d'alcool, j'aime les deux, mais ça ne le dérange pas. Il aime ce que je fais, la table et les jeux vidéo sont étroitement liés. Mais quand nous avons des différends ... je ne peux même pas appeler cela des différends. Nous avons différents styles de gestion. Je suis très attaché à mes employés. Il est aussi proche d'eux, mais pour Randy c'est moins d'amitié que pour moi. Je ne pense pas que nous nous disputions - nous nous complétons simplement, y compris dans le style de gestion d’entreprise.

C'est plus difficile avec les voyages. Nous voyageons tous les deux beaucoup. Nous ne pouvons pas nous voir depuis longtemps. Il ne me dit pas qu'il va quelque part, mais j'ai des plans communs, mais il ne savait pas ... c'est possible ici. Mais nous avons un assistant qui essaie de comparer nos calendriers afin que nous sachions où se trouve quelqu'un et que nos plans ne se chevauchent pas. En général, nous ne discutons pas. Nous ne discutons pas souvent.

Je sais que votre dernier projet dans votre studio de jeu est un jeu de société dans l'univers Borderlands. Peux-tu me raconter son histoire? Je sais que les gens adorent les jeux de société, y compris en Russie. Mais pourquoi maintenant? Pour autant que je l'ai remarqué, du moins en Russie, l'essor des jeux de société a eu lieu il y a 5-10 ans. Pourquoi en êtes-vous venu là maintenant? C'était ça le plan? Parlez-nous-en.


Je pense que c'était un développement naturel. Randy a son propre développement de jeux, dans mon bar et mon café, il y a des jeux de société. Et j'ai une équipe qui aime les jeux de société. Ensemble, nous jouons à un tas de jeux.

Nous avons eu une excellente occasion de travailler avec la franchise Borderlands. Mon propre bureau est à l'intérieur du bureau Gearbox. Je peux facilement consulter des artistes, des scénaristes, j'en invente une seule image. Je suis le mieux placé pour donner vie à Borderlands dans les jeux de société. En général, travailler avec la propriété intellectuelle de quelqu'un d'autre est un combat. Et j'ai moi-même travaillé sur la première partie, et sur la deuxième, et généralement fan de la série. Pour moi, ce projet est devenu un développement naturel. Et encore une fois, ma propre équipe aime beaucoup les jeux de société. Donc, tout s'est réuni.

Dans quel genre as-tu fait le jeu? À quoi ressemble-t-elle?


Nous avons fait ce jeu très rapidement, car nous voulions qu'il soit publié le jour de l'annonce de Borderlands 3. Je devais tout faire en quatre mois. Nous avons travaillé avec une entreprise à Chicago qui fabrique ce jeu de robot amusant [nous parlons de XYZ Games et RobotLabs - env. trad.]. Nous avons pris ce jeu, l'avons changé et l'avons transformé en un jeu de cartes Borderlands, où vous construisez différents Claptraps - Claptrap gentleman, Claptrap pyromaniac. Et vous devez empêcher les autres de construire leurs Kleptraps. Vous donnez à vos rivaux des détails dont ils n'ont pas besoin, et vous obtenez ce dont vous avez besoin ... c'est un jeu de cartes assez décontracté avec un grand art de Borderlands. Vous pouvez l'apprendre très rapidement - nous l'avons fait pour que le gameplay soit très dynamique.

Commencer avec Kleptrap est une excellente idée. Tout le monde aime Kleptrap.


Oui, et ce jeu de Tina Tiny, que tout le monde aime aussi, comme Klaptrap.

Est-ce un jeu de cartes dans une petite boîte?


Oui, c'est une petite boîte avec des cartes ordinaires, des cartes d'action, des robots - c'est un tel jeu.


Avez-vous des plans pour de futurs jeux dans l'univers Borderlands?


Oui bien sûr.

Pouvez-vous me donner un avant-goût?


Non, je ne peux rien dire, mais nous aimons vraiment travailler dans ce cadre et amener Borderlands aux jeux de société. C'est ma propriété intellectuelle préférée, je connais bien cet univers et nous avons des projets pour l'avenir.

Super! Revenons à l'époque où vous débutiez l'univers de Borderlands. , RPG . Borderlands , , . , , , . - ?


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Merci, Randy, nous avons eu une excellente conversation avec toi et Christy, nous avons beaucoup appris sur Gearbox et d'autres choses. J'espère que vous avez apprécié, nous reviendrons avec d'autres personnes intéressantes.






Source: https://habr.com/ru/post/fr455228/


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