
L'article concerne le son, mais il ne s'adresse pas aux concepteurs sonores (qui savent tout), mais aux producteurs, aux PM de l'industrie du jeu et aux développeurs novices. Les erreurs collectées ici sont notre propre expérience à l'époque où War Robots était encore un prototype dans un nouveau créneau pour l'entreprise.
À cette époque, nous voulions tester rapidement l'idée, qui affectait non seulement l'
architecture ou le
code , mais aussi le son. Ensuite, les paramètres du projet ont fortement augmenté et les premières décisions ne pouvaient plus soutenir une croissance aussi rapide. L'équipe a pris d'urgence des moments critiques et le travail sur la conception sonore a dû être reporté. Maintenant, nous évoluons activement dans cette direction, même si de nombreux problèmes auraient pu être évités dès le début. Lesquels - je dirai plus loin.
Souvent, les développeurs ne prêtent pas assez d'attention au son au début et réservent pour plus tard. Une petite économie de temps et d'argent au début est lourde du fait qu'à un certain stade, vous devrez tout refaire. Cela peut devenir un processus compliqué et coûteux lorsque le projet est déjà en cours d'exécution.
Ne pensez pas que seuls les débutants sont confrontés à cela. Beaucoup ont sûrement entendu l'histoire sensationnelle des
problèmes de son dans Metro: Exodus. Lors des conférences gamedev, ils parlent également souvent de «comment nous refaisons le son».
Pourquoi cela se produit-il? Allons dans l'ordre, en commençant par l'évidence.
Recruter des spécialistes
L'option «notre modeleur joue de la guitare, même s'il coupe le son» - ne fonctionnera pas sur un grand projet. Pour travailler sur le son du jeu, il ne suffit pas de pouvoir faire des beats dans FL Studio ou d'avoir de l'expérience en tant que DJ lors de mariages. Le développement de l'audio non linéaire est un domaine spécifique, et lors de la recherche du bon spécialiste, il est important de prêter attention à l'expérience de travail en développement de jeu.
Même un ingénieur du son en studio ou une personne ayant une vaste expérience dans le film ne convient pas toujours à une telle tâche. Ils seront probablement en mesure de faire de grands atouts, mais ce n'est pas suffisant.
La création d'effets sonores n'est que la moitié de la tâche (ou même moins). Les concepteurs sonores ont besoin d'une bonne connaissance des jeux et des moteurs audio (et des outils associés); la capacité de mettre en œuvre et d'optimiser correctement les actifs solides; compréhension du fonctionnement du jeu; concept de normes, formats et limitations. En fin de compte, le concepteur sonore doit parler le même langage avec les développeurs et ne pas tomber dans la stupeur lorsqu'on lui demande de tenir un brunch, de faire une demande de tirage ou une tâche de test.
Lors du développement d'un projet pour PC et consoles, la complexité du travail sur le son augmente parfois et nous ne parlons pas de distance ou de temps partiel, car une personne-orchestre à plein temps ne suffit plus (ou il partira bientôt en congé pour une durée indéterminée en raison de l'épuisement professionnel). Un département audio de 5 à 10 personnes avec son responsable et l'attribution des zones de responsabilité sur les titres AAA est un phénomène tout à fait normal. Mais c'est une question distincte.
Une personne sans expérience peut exprimer le prototype, mais les erreurs commises à un stade précoce peuvent devenir un problème grave à l'avenir. Si vous commencez tout juste à travailler sur un petit jeu et que vous ne voyez pas l'intérêt d'embaucher un employé spécial pour travailler sur le son, il est préférable de trouver un concepteur à distance sur la base d'un projet. La tâche de cette personne est de jeter correctement les bases d'un développement audio ultérieur.
Mais même avec un travail à distance, le sound designer doit être impliqué dans le projet et interagir avec les game designers, artistes, programmeurs; avoir accès aux référentiels; travailler de façon indépendante dans l'éditeur et vérifier la reproduction des sons dans le jeu. Eh bien, si parfois il participera à des tests de jeu. Commander des sons basés sur des descriptions de texte et des captures d'écran n'est pas la meilleure solution.
L'équipement joue un rôle majeur. Le concepteur sonore a besoin de très bons moniteurs et, idéalement, d'une salle spécialement préparée pour fonctionner correctement. Les célèbres enceintes Microlab Solo, populaires parmi les jeunes beatmakers KRK Rokit et les écouteurs Beats Swag, ne sont pas pour cela.
Les bases du design sonore par Riot GamesProfitez pleinement du moteur
Les développeurs débutants utilisent souvent uniquement les fonctionnalités audio les plus élémentaires sans se soucier de ce qui se cache sous le capot. J'ai dû faire face à des projets où tout le son est restitué directement au maître sans mélangeur et avec le traitement le plus basique et avec le même volume (maximum). Dans ce cas, tout sonne trop «sale» et les détails sont perdus dans le bruit général.
En attendant, même l'unité nue a les outils nécessaires et ils fonctionnent. Vous pouvez et devez utiliser des zones de réverbération, un filtrage de fréquence en fonction de la distance, de la chaîne latérale, de l'égalisation et de la compression.
Dans Unreal, un son mal réglé peut également causer beaucoup de douleur lors de la finalisation, bien que les outils pour travailler avec l'audio soient assez avancés et pratiques ici - il existe des classes de sons et divers modèles. Mais, encore une fois, cela n'a de sens que si vous les utilisez dès le début.
Utiliser un middleware
Mettez à la troisième place, bien que ce soit le problème numéro un - c'est là que réside la racine de tout mal. Lors du développement sur Unity, l'utilisation d'un moteur standard pour le son n'est pas une bonne idée, car il a des capacités prêtes à l'emploi assez modestes. Pour implémenter beaucoup de choses, vous devez écrire vos propres composants et lorsque vous travaillez avec un grand nombre d'actifs, des difficultés apparaissent.

Vous pouvez, bien sûr, affecter des programmeurs pour finaliser l'audio, mais, à mon avis, c'est difficile et coûteux. Tout a déjà été inventé avant nous et a fait ses preuves. Le moteur audio Unity est basé sur FMOD, et même les développeurs Unity eux-mêmes recommandent d'utiliser FMOD Studio dans le manuel officiel.
L'utilisation d'un moteur sonore tiers - Wwise ou FMOD - simplifie considérablement le processus, supprime presque tout le travail sonore de l'équipe client et ouvre de grandes opportunités pour le concepteur sonore, à la fois en termes de travail sur les sons et en termes d'optimisation.
Tous les paramètres sonores dans Unity sont liés aux préfabriqués et aux scènes, et une bibliothèque audio externe avec tous les paramètres est stockée séparément - les modifications qui y sont apportées n'affectent pas le reste du projet. De plus, 90% du travail a lieu dans un éditeur séparé, ce qui est plus pratique pour travailler avec l'audio.
FMOD StudioUn exemple simple. Disons qu'il y a 50 types d'armes dans un jeu sur Unity, chacune avec son propre ensemble de sons. Vous souhaitez modifier la distance auditive des pistolets. Pour ce faire, vous devrez modifier les paramètres de chaque préfabriqué (manuellement, par script ou par correction automatique). Mais si quelqu'un d'autre travaille sur ces préfabriqués (par exemple, des artistes ou des concepteurs de jeux qui gèrent l'équilibre), les conflits de version, les fusions sans fin, le travail supplémentaire pour le contrôle qualité et les modifications ultérieures commenceront immédiatement car 5 préfabriqués sur 50 sont perdus quelque part ou qui Quelque chose a déjà téléchargé sa version sur le dessus.
Et si vous utilisez FMOD, toutes les modifications peuvent être apportées une fois dans un modèle en quelques minutes. En utilisant un middleware, vous rendez le processus de travail sur le son plus pratique, plus rapide et moins cher. Cela fait gagner du temps non seulement aux concepteurs sonores, mais aussi aux programmeurs, concepteurs de jeux et testeurs.
Parmi les opposants à cette approche, certains estiment que les moteurs audio tiers réduisent les performances et augmentent la taille de la build. Ils se méfient particulièrement de certains projets mobiles où pas plus de 10 à 20 sons sont prévus. Mais ce n'est pas tout à fait correct:
- Premièrement, dix sons se transforment rapidement en cent.
- Deuxièmement, l'utilisation de middleware affecte au mieux les performances en raison de la compression «intelligente» et des options d'optimisation étendues: vous pouvez hiérarchiser séparément pour différentes classes de sons, mettre à l'échelle les paramètres de chaque plate-forme et suivre tout dans un profileur distinct. Il est également judicieux de stocker différents types d'actifs dans des banques distinctes et de les charger uniquement au moment où ils sont utilisés - cela nous fera économiser de la RAM.
- Troisièmement, la taille de build peut simplement être réduite en utilisant un petit nombre d'actifs et les riches possibilités de les combiner et de les traiter dans l'éditeur.
Il existe de nombreux exemples lors de l'utilisation de Wwise dans des jeux avec des limites très strictes sur la taille de construction, ils ont réussi à faire de la musique dynamique générative en utilisant un ensemble microscopique d'échantillons de base.
Les deux moteurs sonores - FMOD et Wwise - sont gratuits sous certaines conditions (un jeu par an avec un budget ne dépassant pas 500000 $ pour FMOD, et pour Wwise - un budget de 150000 $ et pas plus de 500 sons dans le projet). Les deux sont entièrement prêts à fonctionner avec Unity et Unreal et à se connecter en quelques minutes.
Une conférence courte mais très importante sur le middlewareNe prenez de sons nulle part
Il n'y a pas beaucoup de bibliothèques de sons de haute qualité en accès libre et elles ont été utilisées plus d'une fois dans d'autres projets. De nombreux sons (sur le même
freesound.org ) ont été enregistrés avec un bruit ou une réverbération étrangers. Et les services «gratuits» ont presque toujours des restrictions d'utilisation commerciale, écrits en petits caractères et valables pour l'un des dix fichiers téléchargés.
Dans les bibliothèques payantes aussi, tout n'est pas toujours parfait - vous pouvez payer un montant décent et utiliser plusieurs sons de l'ensemble, puis découvrir qu'ils étaient déjà dans une douzaine de jeux et de films. Il est plus facile d'utiliser des services d'abonnement qui donnent accès aux mêmes bibliothèques pour 10 à 15 $ par mois (par exemple, Soundsnap ou Splice).
Il est également difficile de produire un son de haute qualité à partir d'échantillons gratuits disparates ou d'ensembles de thèmes prêts à l'emploi. Idéalement, les sons sont faits pour l'animation et devraient être de nature et de dynamique uniformes, cohérents avec le style général. Par conséquent, lors du choix des bibliothèques, il est préférable de se concentrer non pas sur des ressources prêtes à l'emploi, mais sur des sources correctement enregistrées. De plus, il est parfois plus facile d'enregistrer le son vous-même que de rechercher une option appropriée dans les entrailles des bibliothèques.
Évaluez correctement les délais
Il n'est pas nécessaire d'expliquer. Les situations "doivent d'urgence exprimer dix nouveaux personnages, demain la frise!" - mieux évité. Bien que quelqu'un pense que travailler avec le son se résume à copier simplement des échantillons appropriés des bibliothèques.
Il est préférable de définir à l'avance les tâches du concepteur sonore, de lui demander d'évaluer la chronologie et de le notifier à mesure que les animations et les effets apparaissent - tout le monde sera content.
Au début d'un nouveau projet, il est logique de démarrer une bibliothèque avec des événements d'espace réservé vides et de leur ajouter des bandes audio à mesure que le nouveau contenu devient disponible.
Audiokinetic WwisePensez aux joueurs
Pensez aux joueurs
«Tout de même, tout le monde joue sans son» - une telle opinion se retrouve chez certains développeurs de projets mobiles. En effet, certains joueurs coupent le son (surtout dans les lieux publics), mais beaucoup utilisent des écouteurs, jouent à la maison avec les haut-parleurs allumés sur un smartphone, un décodeur Android, un Apple TV ou un ordinateur via le Gameroom.
Les informations sonores sont traitées par le cerveau plus rapidement que les informations visuelles, et de nombreux joueurs ont besoin d'un retour audio. Quand ils cliquent sur un bouton, ils veulent entendre un clic; quand ils tirent avec un imba-gun, ils veulent entendre une grosse explosion, sinon ils penseront que cette arme n'est pas très.
L'écart entre les animations de synchronisation sonore, les conflits de fréquence, les problèmes de volume et de résonance, le manque de réponse sonore là où il devrait être - ces petites choses composent l'impression générale du jeu. Confronté au «bruit des oreilles moins» au tout début, le joueur l'éteindra au mieux et, au pire, décidera que tout le reste du jeu se fait de la même manière.
Un utilisateur satisfait gardera simplement le silence. Si le jeu est bon avec le son, alors dans la plupart des cas, personne ne vous le dira spécifiquement. Mais un mauvais son ajoutera certainement des commentaires négatifs.
En fin de compte
Les erreurs commises au début du développement seront plus difficiles à corriger à l'avenir. Utilisez un middleware même dans les projets les plus simples - cela permettra d'économiser du temps et de l'argent, ainsi que de réduire la taille de la construction sans compromettre la qualité. Référez-vous à des professionnels expérimentés de l'industrie et, lorsque vous travaillez sur de grands projets, amenez des designers sonores au personnel. Respectez les sentiments des lecteurs audio. Un son de qualité n'est plus un luxe, mais un aspect important et nécessaire des jeux. Et cela vaut également pour les jeux mobiles.
Foire aux questions
Q: Que lire sur la conception sonore du jeu?R: Voir les liens en bas, je vous conseille de partir du premier.
Q: Quel logiciel est préférable d'utiliser?R: Pas si important. Si nous parlons de DAW et de plug-ins, utilisez le kit le plus pratique et accessible pour vous. Les opportunités sont désormais à peu près égales partout, la seule différence réside dans les habitudes et l'approche. Si nous parlons d'outils hautement spécialisés, vous pouvez faire attention aux produits de Krotos et LeSound.
Q: Comment choisir entre FMOD et Wwise?R: Le choix n'est pas facile, car les deux candidats en valent la peine. En bref, Wwise a plus de fonctionnalités et un seuil d'entrée plus élevé, et FMOD est plus facile à apprendre et possède une interface intuitive. La meilleure option est de maîtriser les deux moteurs et de les utiliser en fonction des exigences du projet.
Q: Le budget ne permet même pas d'engager un concepteur sonore à distance pendant un certain temps, que dois-je faire?R: Dans tous les cas, utilisez dès le départ un middleware, d'autant plus que pour les projets à petit budget c'est gratuit. Vous ne perdrez rien, mais ce sera beaucoup plus facile.
Q: Mais est-il possible de faire un bon son même sans middleware?R: Vous le pouvez. C'est juste que c'est plus long et plus dur.
Q: Quelle est l'importance des moniteurs pour fonctionner?R: Très important. Vous pouvez économiser sur tout autre équipement, mais pas sur les moniteurs. La tâche des haut-parleurs et des écouteurs domestiques est d'améliorer le son et de masquer ses défauts, et les moniteurs vous permettent d'identifier tous les jambages. Sans eux, vous pouvez tout faire correctement, mais pour évaluer correctement le résultat ne fonctionnera pas. Personne ne vous oblige à acheter un Barefoot ou Genelec 1238 pour un demi-million chacun, mais un haut-parleur de niveau Adam A7X décent est nécessaire pour un fonctionnement normal.
Q: Dois-je construire mon propre studio?R: Cela dépend des volumes. Si vous avez des concepteurs sonores en l'état et qu'ils sont constamment occupés par le travail, votre propre studio sera une bonne solution (enfin, ou vous en avez déjà un). Si les volumes sont plus petits, le studio n'est pas et n'est pas prévu, et le sound designer a son propre matériel et les conditions nécessaires, alors il vaut mieux lui donner l'opportunité de travailler à domicile une partie du temps.
Q: Comment choisir le bon équipement pour un sound designer débutant?R: Commencez avec des moniteurs, une bonne carte son, un clavier midi et un enregistreur. Pour commencer, le budget Zoom H1 convient également, mais il vaut la peine de commander une protection contre le vent et un amortisseur sur Aliexpress. L'équipement doit être mis à niveau car il générera des revenus et lorsque vous rencontrerez des restrictions et comprendre quoi et pourquoi vous devez remplacer.
Q: Quels événements méritent d'être suivis ou vus dans l'enregistrement?R: GDC, GameSoundCon, DevGamm, 4C, Waveforum, AES International.
Les références