RUVDS et Habr poursuivent la série d'entretiens avec des personnes intéressantes dans le domaine informatique.
La dernière fois, nous avons parlé à Richard «Levelord» Gray, concepteur de niveaux des jeux populaires Duke Nukem, American McGee's Alice, Heavy Metal FAKK2, SiN, Serious Sam, auteur de la célèbre phrase «Vous n'êtes pas censé être ici».
Aujourd'hui, nous accueillons Randall Steward "Randy" Pitchford II, président, PDG et co-fondateur de la société de développement de jeux vidéo Gearbox Software.
Randy a débuté dans 3D Realms où il a contribué à Duke Nukem 3D Atomic Edition et Shadow Warrior. Il a ensuite fondé Gearbox Software et créé Half-Life: Opposing Force, qui a remporté DICE en 2000. Les autres titres de Gearbox incluent Half-Life: Blue Shift, Half-Life: Decay, Counter-Strike: Condition Zero, James Bond 007: Nightfire, Tony Hawk's Pro Skater 3, Halo: Combat Evolved et bien sûr Borderlands.
L'équipe d'entrevue comprend également l'éditeur de Habr Nikolay Zemlyanskiy, Richard "Levelord" Gray, l'épouse de Randy Kristy Pitchford et le fils de Randy Randy Jr.
Table des matières:
- Borderlands comme un hybride parfait. Randy et nick
- Modules complémentaires de Half-Life, ou comment nous avons mélangé les protagonistes. Randy et nick
- Duke Nukem Forever - le jeu sans aucune chance de sortie. Randy et nick
- Le discours de développeurs de jeux respectés. Randy et Richard
- Pourquoi abandonner l'université et comment créer un cadre cool. Kristy et nick
- Le conseil le plus important. Randy et nick
- "Comment diable fait-il cela." Randy et un jeu de cartes
Bonjour, je m'appelle Nick. Je suis rédacteur en chef de Habr.com et aujourd'hui nous accueillons le PDG de Gearbox Software. Bonjour Randy!
Salut nick
Alors Randy, je sais que tu es venu ici pour DevGamm. Parlez-nous de votre discours. Vous avez eu votre discours hier ou avant-hier?
Il y a quelques jours
Il y a quelques jours, oui. Racontez-nous ce que vous avez dit lors d'une keynote.
J'ai parlé de quelques choses. Je pensais que ... Vous savez, avec ce public de développeurs de jeux russes, dont beaucoup sont des développeurs indépendants comme Gearbox, que la meilleure chose que je puisse faire serait de partager quelques leçons que j'ai apprises en cours de route, et certaines l'expérience que j'ai eue qui a aidé Gearbox à arriver là où elle est, qui pourrait être utile aux gens dans le public. J'ai donc parlé un peu de l'histoire de Gearbox, de certaines de mes philosophies sur le divertissement et de la relation que nous devrions avoir avec notre public en tant qu'animateurs. Et nous avons parlé de nos valeurs, de notre mission et de la façon dont celles-ci ont été utilisées par mon entreprise et moi-même comme une sorte d '"étoile du Nord", afin que nous puissions toujours, vous savez, garder clairement notre orientation et nos objectifs. . Et cela nous a servi. Vous savez, nous faisons cela depuis vingt ans. La boîte de vitesses existe depuis vingt ans, alors ... C'est tout un exploit pour un studio de développement de jeux.
Borderlands comme un hybride parfait. Randy et nick
Eh bien, génial, vous savez, je suis peu surpris car j'ai lu que vous parliez de Borderlands 3, mais vous avez dit que vous parliez de développement de jeux pour les jeunes développeurs et c'est assez surprenant pour moi
Non, j'ai mentionné Borderland 3, bien sûr, j'ai même montré notre bande annonce.
J'allais vous demander quelque chose à propos de Borderlands, mais pour autant que vous ...
Vous êtes invités à me poser des questions sur Borderlands
En ce qui concerne l'industrie elle-même, commençons par elle
J'ai utilisé Borderlands comme une sorte de piquet dans l'histoire de Gearbox et vous le savez parce que pour beaucoup, à bien des égards, Borderlands a créé une transition pour mon entreprise, nous a permis de grandir et d'essayer de nouvelles choses, y compris l'édition. Donc, avant Borderlands Gearbox dépendait entièrement d'autres éditeurs qui nous soutiendraient et nous aideraient à atteindre les clients avec les jeux que nous avons créés. Mais après Borderlands, nous avons pu développer des capacités et avoir les ressources pour atteindre directement le public, et aider d'autres développeurs à atteindre le public grâce à la publication. Et cela comprend tout, du marketing à la fabrication et à la distribution de produits de vente au détail physiques dans les magasins, aux relations propriétaires où se trouvent toutes les plates-formes, de Steam à XBox, en passant par Playstation et Nintendo, et également Apple et Google, et partout où des jeux sont joués. Et Borderlands est un peu comme la pièce maîtresse, comme une sorte de point d'appui, vous savez, dans un levier qui nous a aidés à atteindre cet objectif.

Oui, Borderlands est génial et je sais que c'est une étape importante pour votre entreprise, alors ... Dites-moi s'il vous plaît avez-vous créé Borderlands de nulle part? L'avez-vous inventé tout seul, tout son monde?
Eh bien, c'est un effort d'équipe. La prémisse qui a commencé le projet était l'idée qu'il a probablement circulé non pas presque une Gearbox mais autour de moi et des gens qui sont arrivés à Gearbox depuis de nombreuses années, et c'était l'idée que le plaisir d'un jeu de tir à la première personne est d'instant en instant. C'est dans la seconde où vous jouez que c'est juste amusant de bouger, d'esquiver, de viser et de toucher la cible et de voir les commentaires sur la cible et c'est juste amusant dans une expérience d'un moment à l'autre. Donc, chaque seconde est juste une joie de jouer un FPS. Mais il y a un genre de jeu complètement différent, un genre de jeu que j'aimais avant Wolfenstein, la 3D a tout changé pour moi. J'aimais les jeux de rôle, et dans un jeu de rôle, le plaisir n'est jamais instantané. Le plaisir est à long terme, non? Le plaisir est de monter de niveau, d'acquérir de l'expérience et de trouver de l'équipement. Quand vous pensez, par exemple, à un jeu comme Diablo ... Avez-vous joué à Diablo?
Ouais, bien sûr.
J'adore Diablo! Et pour moi, Diablo est une sorte de version graphique d'un jeu que j'aimais avant ... Ça s'appelle "Hack". C'était un jeu qui était littéralement des personnages de texte représentant les héros et les monstres dans un donjon. Et comme, le signe plus était une porte, non? Et quand vous ouvrez la porte, c'est devenu un signe égal.
C'est comme la prochaine génération d'aventures textuelles?
Exactement! Mais si vous pensez à Diablo, la compétence pour jouer le jeu, non? Vous déplacez un curseur et vous cliquez sur des icônes, non? Donc, la compétence pour jouer au jeu est exactement la même que celle que vous utilisez pour lancer l'application, non? Il suffit de déplacer le curseur et de cliquer sur une icône. C'est amusant de jouer à Diablo, ce n'est pas l'habileté fondamentale dans un mouvement, c'est vouloir le prochain butin, c'est vouloir devenir plus puissant, c'est vouloir explorer et découvrir le monde. Et voici ce qui m'est venu à l'esprit: le plaisir d'un FPS, la visée d'un instant à l'autre, l'esquive et le tir et la rétroaction - ce plaisir n'est pas mutuellement exclusif avec le plaisir d'un jeu de rôle, qui est à long terme. Ainsi, vous pouvez mélanger le plaisir à court terme avec le plaisir à long terme et le mettre ensemble. Et ce fut le début de Borderlands, et je pense que tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, le concept, l'idée ont tendance à avoir une histoire, un style et un design, et généralement ça commence à un moment donné. Parfois, la première partie d'une idée est une idée d'histoire, comme nous l'avons fait dans Brothers in Arms: "Et si nous pouvions être des soldats de la Seconde Guerre mondiale combattant aux côtés d'autres soldats?" Cela a commencé comme une histoire, puis la conception et le style ont suivi. Parfois, un jeu peut commencer avec style.
D'accord, faisons une courte pause et veuillez continuer à partir du principal qui était au centre de Borderlands.
Je parlais donc d'histoire, de style et de design, et comment une idée de jeu peut commencer avec n'importe laquelle de ces choses. Il y a un exemple de la façon dont Brothers in Arms a commencé avec l'histoire, puis le style et le design ont suivi. Cela a commencé avec une idée de soldats de la Seconde Guerre mondiale. Certains jeux ont commencé avec style. Il y avait un jeu appelé Mirror's Edge ... Avez-vous joué à Mirror's Edge?
Je suis un grand fan de première partie. Je n'aime pas Catalyst. Le catalyseur est nul. Mais Mirror's Edge d'origine est tellement génial.
Je pense, je ne sais pas, mais je pense que ce jeu a peut-être commencé d'un point de vue de style. Le rendu et la direction artistique ont mené ce jeu, et le design a suivi et l'histoire a suivi, je pense. Je n'ai pas travaillé sur un projet, mais il me semble que ça pourrait être le cas. Mais le fait est qu'une idée peut commencer à un moment donné et que les autres peuvent suivre. Avec Borderlands, tout a commencé avec un point de vue design, et le principe de conception était le jeu de tir à la première personne mélangé avec un jeu de rôle.
C'était "Doom meets Hack" et dans les jeux plus modernes peut-être "Halo meets Diablo" et cela n'a jamais été fait auparavant. Et il y avait quelque chose dont nous pensions que nous étions capables, et quelque chose que nous pensions que nous devions arriver. Nous avons donc commencé à y aller. L'univers, l'histoire a suivi, le style a suivi. Nous avons créé un jeu où vous jouez dans un jeu de tir à la première personne et une partie du jeu consiste à tuer tout le monde et à prendre leurs affaires. Nous devions créer un univers où vous pourriez être un bon gars en faisant ça. Et un univers Borderlands offre cela. C'est un mélange de science-fiction et de western, presque.
Ouais, western. C'est ce que j'ai pensé. Western futuriste.
En fait, on m'a demandé pourquoi un jeu s'appelait même Borderlands? Cela n'a aucun sens. Quand on pense à ce qu'une œuvre en anglais «Borderlands» signifie que ce n'est pas une planète, non? C'est comme une partie d'un endroit. Mais nous l'avons appelé Borderlands, je l'ai nommé, non pas à cause d'un endroit particulier sur une planète qui est une borderlands, je l'ai nommé à cause de ce que signifie un mot dans une sorte de contexte plus large. Parce que l'histoire d'un univers vit dans une région frontalière entre science-fiction et western. Il vit entre ces choses. Il vit, du point de vue du game designer, il vit dans un espace frontalier entre jeu de rôle et jeu de tir. Et même son style artistique vit entre surréaliste et réel. La direction artistique est ce style roman impossible, presque graphique. Pourtant, il présente d'une manière qui est absolument agréable pour les règles de l'univers. Une fois que vous y êtes, vous vous dites "Wow, c'est la façon dont l'univers ressemble et se sent".
Ce qu'est réellement un Borderlands, c'est cet endroit étrange et inconfortable entre deux choses, comme si vous avez une route et à côté de la route est l'herbe, et il y a un point où la route se fissure et il y a comme des morceaux d'asphalte et il y a des morceaux d'herbe poussant entre elle. Et cette partie au milieu n'est plus la route - c'est la route cassée, mais ce n'est plus l'herbe non plus, mais elle contient ces deux choses, et quelque chose d'autre. Et c'est les Borderlands.
Oh génial! Vous l'avez expliqué si vivant, si vivant. Maintenant je comprends mieux.
Je vous remercie.
Je devrais peut-être revenir à Borderlands 2. Pour le jouer avant la sortie de Borderlands 3.
C'est très amusant. Nous avons définitivement créé Borderlands 3 d'une manière qui ne dépend pas de ce que vous savez ce qui s'est passé auparavant. Si vous êtes un fan de la série Borderlands - oui, il y en a beaucoup pour vous. Mais si vous n'avez jamais joué à Borderlands auparavant, nous prenons soin de vous. Nous laissons les personnes qui n'ont jamais joué à Borderlands avant entrer dans Borderlands 3 comme s'il s'agissait de leur première expérience à Borderlands. Ils devraient être capables de rattraper leur retard et de se sentir bien et de vivre une nouvelle histoire. Mais si vous avez joué à un jeu Borderlands avant les personnages et l'univers auront des choses qui ont une signification plus profonde pour vous. Donc ... Si vous n'avez pas joué à Borderlands 2, je le recommande.

C'est très amusant. L'un de mes tests décisifs est en fait ma femme, qui est une joueuse. Mais elle n'aime pas toujours les jeux sur lesquels je travaille. Vous savez, c'est un effort d'équipe, et nous travaillons tous ensemble et il y a un grand nombre de personnes talentueuses vraiment géniales, et je me sens privilégié et humble de travailler avec tous les jours. Et nous travaillons tous ensemble sur des jeux et faisons des choses en équipe. Mais parfois, ce processus vient d'une autre fin que tout le monde n'aime pas - certaines personnes aiment ce jeu, certaines personnes aiment un autre jeu, et j'ai vraiment eu l'impression que nous avions quelque chose avec ma femme - elle aime Borderlands. Elle a joué Borderlands 2 du début à la fin, probablement six ou sept fois. Récemment, elle est revenue au cours des deux dernières semaines et a recommencé à jouer à Borderlands 1 tout au long du processus. Elle a rejoué plusieurs fois.
Oh, elle est fan.
Ouais! Quelle folie quand votre femme apprécie réellement les choses sur lesquelles vous avez travaillé avec l'équipe. Ce n'est pas toujours le cas, je vais te le dire. Ce n'est pas toujours le cas.
Bon, passons du thème Borderlands à plus de questions de conflit. Je sais que vous sortirez Borderlands 3 sur Epic Store, et seulement six mois après cela, il sortira sur Steam. Dites-moi pourquoi avez-vous décidé de faire ça? Parce que pour autant que je sache, vous pouvez obtenir beaucoup plus de ventes sur Steam que Epic Store. Quelles sont les raisons pour lesquelles vous l'avez rendu exclusif pendant six mois?
Eh bien, je déteste vous décevoir, mais ce n'était pas ma décision. Donc, avec Borderlands, le jeu est publié par une société appelée 2K Games, qui a les droits de publication du jeu. Et 2K Games est un label pour Two-Take Interactive, et ma société Gearbox Software - nous possédons Borderlands et nous avons créé le jeu, mais nous avons obtenu une licence pour publier un accord avec 2K, et 2K Games décide quand le jeu est publié, et ils décider sur quelles plateformes. Et ils ont décidé de faire cet accord exclusif avec Epic. Et je suis à peu près sûr, la dernière fois que j'ai vérifié, Take-Two est une société cotée en bourse, et nous sommes des artistes, nous sommes des créatifs, ils sont des entreprises, ils aiment faire de l'argent. Je suis presque sûr qu'ils ont pris cette décision en croyant que c'était la meilleure façon d'obtenir de l'argent. Et je pense aussi qu'ils croient qu'ils servent leurs clients. Je pense qu'une entreprise comme 2K ne peut réussir que si elle se soucie des intérêts de ses clients, il y a donc beaucoup de choses que je soupçonne de prendre en compte pour prendre la décision.
Pour ma part - je ne suis pas triste de la décision qu'ils ont prise, je me souviens du lancement de la plateforme Steam, et il y avait beaucoup de gens qui y étaient très résistants. Ils ne l'ont pas aimé. Je me souviens de ce sentiment quand j'ai acheté Half-Life 2 et je ne pouvais pas y jouer à moins d'avoir installé Steam, et je devais aller en ligne! Le changement est difficile, l'inertie est réelle. Connaissez-vous l'inertie? L'inertie est un terme scientifique, cela signifie: les objets en mouvement ont tendance à rester en mouvement et les objets qui se reposent ont tendance à rester au repos. Et ils aiment ça comme ça! Mais l'inertie existe non seulement en physique, mais aussi dans nos personnages, dans nos personnalités et nos émotions. Et pour beaucoup de gens, les changements sont effrayants. Mais le changement est la façon dont l'avenir se produit. Donc ça ira bien. Tout le monde qui veut jouer pourra éventuellement jouer sur n'importe quelle plateforme sur laquelle nous pourrons l'obtenir. Franky, je me souviens quand nous avons fait Borderlands 2, ou Borderlands 1, la plus grande controverse était "Comment osez-vous ne pas faire une version qui tourne sous Linux?". Et donc avec Borderlands 2, nous avons pris beaucoup d'efforts et nous avons fait un jeu sur Linux! Et ... C'était déprimant - combien de personnes y jouaient. Très peu de gens l'ont joué sur Linux. Je ne sais pas si c'est le cas ici, je pense que les gens qui veulent du contenu le chercheront et trouveront le contenu où qu'il soit, et les gens qui ne le font pas - ils ne le feront pas.
Ne sera pas ...
Mais nous verrons ce qui se passe. Je veux que tout le monde joue au jeu. Au nom du créateur, je veux que tout le monde puisse profiter de ce que nous avons fait, et c'est notre mission - divertir le monde. Je vais donc devoir jouer ce genre de pensée paradoxale où je peux regarder en avant et peut-être être à bord avec des mouvements qui motivent le changement, mais aussi je veux juste que tout le monde s'amuse, passe un bon moment. C'est vraiment ce qui nous anime. C'est ce qui me donne, moi et mon objectif d'entreprise. Nous voulons donc que tout le monde passe un bon moment. Mais nous verrons ce qui se passe.
Modules complémentaires de Half-Life, ou comment nous avons mélangé les protagonistes. Randy et nick
Vous avez donc créé Borderlands, vous êtes libre de faire ce que vous voulez, mais au début de Gearbox, vous avez créé deux jeux Half-Life: Opposing Force et Blue Shift. Et il y avait que vous étiez un peu limité dans ce que vous faites. Vous avez un cadre, vous avez un complot, je pense même presque prêt, et vous avez tous les héros du jeu étaient prêts, mais vous avez réussi à faire quelque chose de grand, et vous l'avez fait deux fois: vous avez fait Opposing Force, vous avez fait Blue Shift qui était un peu similaire, mais les gens l'ont quand même aimé. Comment avez-vous réussi à le faire dans de telles conditions?
C'était tellement amusant ... Le jeu et l'histoire de Half-Life, l'art et le contenu - c'est tellement merveilleux. C'était une telle joie de privilège de travailler avec ce genre de choses. Quand nous avons commencé ce projet, je suis allé à Valve et j'ai lancé l'idée: "Hé, et si on jouait pour Opposing Force? Et si nous jouions du point de vue d'un soldat? Et envoyez-le de Gordon, du point de vue du scientifique, à quoi ressemblerait le gars qui est entré, et nous sommes là pour tout faire taire et nettoyer tout cela. Et ils ont aimé la prémisse, ils m'ont envoyé à Sierra qui à ce moment-là sur les droits de Half-Life, et j'ai dû les présenter ... Et ils ont aimé, alors nous avons fait l'affaire. Et après cela, nous étions à peu près libres de faire ce que nous voulions, nous nous sommes engagés à ce qu'était Half-Life. Nous avons adoré. Nous voulions faire quelque chose de très correct dans cet univers. Et bien sûr, quelqu'un de l'autre côté devait regarder nos progrès, alors j'ai imaginé que si nous ne faisions pas des choses qui leur plaisaient ou qui n'étaient pas assez cohérentes avec Half-Life - ils auraient probablement «débranché» notre projet. Mais en fait, nous avions très peu d'influence. Ils ont eu très peu d'influence sur nous pendant le développement de ces jeux. Je tiens également à souligner qu'il y a eu un troisième match que nous avons appelé Half-Life: Decay.
Pour PS2?
C'était un add-on fourni avec une version PS2, et c'était coopératif, et celui-là était aussi amusant. Rappelez-vous: dans Opposing Force, vous jouiez le rôle d'un soldat, dans Blue Shift, vous jouiez le rôle d'un gardien de sécurité, et dans Decay, mon idée était ... je ne sais pas ... Avez-vous joué Half-Life?
Oui bien sûr!
Vous souvenez-vous quand Gordon Freeman a obtenu la combinaison HEV pour la première fois? Et il y a en fait trois modules, un seul, celui du milieu a la combinaison, les deux autres sont vides. Qui avait ces costumes? Voilà ce que je pensais.
Donc, dans Decay, vous avez joué ces deux personnages qui ont ces costumes. Maintenant, vous connaissez l'un d'eux - c'était l'entraîneur de Gordon, nous l'avons appelée Gina, et dans une formation, elle était l'entraîneur d'hologrammes, mais cet hologramme était une personne. Elle était l'une des scientifiques, elle avait un costume, puis l'autre était une scientifique nommée Colette Green, que nous avons créée. Gina et Colette étaient donc ces deux personnages qui étaient les deux autres scientifiques qui avaient des combinaisons HEV. Et puis Half-Life Decay, vous avez joué en coopération. Donc, vous et moi pouvions jouer ensemble, et l'un de nous jouait Gina, l'autre jouait Colette, et nous devons résoudre des énigmes ensemble et nous battre à travers des décors ensemble afin de passer à travers les rencontres de Half-Life Decay
C'était sur le même écran, non?
Oui, vous pouvez jouer en écran partagé, car c'était un jeu de console. Donc, vous et moi aurions une vue mais l'écran sera divisé ... Comme ça ... Je ne me souviens pas si nous nous séparons ... Je pense que nous avons donné le choix de le diviser horizontalement ou verticalement.
Aussi super!
Mais l'une des choses amusantes est que vous savez, nous avons tout fait pour le moment. Vous vous souvenez au début, Gordon presse l'échantillon, il pousse l'échantillon dans le réacteur et cela provoque cette cascade de résonance qui a déchiré la fracture entre la Terre et le Zen, ce monde extraterrestre. Et l'échantillon vient de l'ascenseur en dessous, donc dans Decay, vous êtes le scientifique qui livre l'échantillon à Gordon, vous y êtes! Et alors que tout cela se passe, vous êtes en dessous, vous préparez l'échantillon pour la chose, vous le roulez, appuyez sur le bouton, levez-le jusqu'à Gordon et vous entendez tout cela et tous les autres bruits que vous avez créé ...
L'histoire est donc différente du point de vue de chacun
Nous avons eu beaucoup de plaisir à intégrer tout cela, donc vous voyez l'histoire sous toutes ces perspectives différentes, et comme tous les croisements de l'histoire. Et c'était très amusant à faire. Et vous savez quand nous avons commencé Gearbox, le premier projet que nous avons fait était Half-Life Opposing Force, et nous avons fondé l'entreprise avec seulement cinq personnes et au moment où nous avons expédié le jeu, nous étions douze.
Belle croissance.
Mais imaginez douze personnes et Half-Life Opposing Force, je pense qu'il est livré avec 45 cartes, Half-Life en avait 88 ou quelque chose. Donc Opposing Force était un add-on, c'était la moitié de la taille du jeu de Valve. Valve avait une équipe de 40 ou 50 personnes, et ils y ont passé trois ans. Nous avons terminé le match en trois mois et nous avions 12 personnes. Pensez-y! Effort incroyable. Et nous avons tous dû porter de nombreux chapeaux. J'ai écrit le design, produit et réalisé le jeu, et j'ai moi-même environ un tiers des niveaux, en tant que concepteur de niveaux, et j'avais même un code vraiment terrible dans le jeu, et de l'art merdique, peu de textures que j'ai faites moi-même. Nous avions quelques grands artistes dans l'équipe qui ont fait la plupart du travail, mais d'autres grands gars comme, vous savez, comme Stephen Bahl ont construit tous les soldats et probablement les deux tiers des monstres, et tous les fusils, à l'exception d'un couple Landon construit certains des autres pistolets, et construit certains des autres monstres et beaucoup de textures, et Brian a construit un monstre et beaucoup des textures que nous avons utilisées. Rob a fait beaucoup d'effets sonores que nous avons utilisés. Et il était un level designer alors il a construit je pense à un cinquième des cartes tout en faisant du son et d'autres choses sur le jeu. Comme si nous devions tout faire, parce que nous étions si peu nombreux pour une telle chose.
Ok Les studios indépendants sont fous au début. Penser au nombre de choses qu'un homme fait est toujours formidable.
Aujourd'hui, il y a 400 personnes qui travaillent sur Borderlands 3, donc comme l'échelle est énorme. Et nous travaillons sur un jeu ... Le premier travail que j'ai fait dessus date de plus de cinq ans. L'échelle est donc totalement différente.
Duke Nukem Forever - le jeu sans aucune chance de sortie. Randy et nick
Passons à un autre titre. Un autre vieux titre ... Duke Nukem. Vous savez que tout le monde attendait Duke Nukem, pour la nouvelle partie, après Duke Nukem 3D ...
Pareil pour moi!
Tout le monde attendait la sortie prochaine du prochain Duke Nukem, mais ce n'est qu'en 2011 que Duke Nukem Forever est sorti.
Cela a pris presque toujours, mais pas tout à fait pour toujours. Eh bien, c'était comme si ça allait prendre une éternité.
Donc, en 2011, il est sorti et il a reçu des critiques "mitigées" ...
Eh bien, je ne dirais pas "mixte" ... Je dirais qu'ils étaient plutôt mauvais. Ils n'étaient pas vraiment mélangés, ouais ... C'était une situation folle. Je me souviens quand je suis parti, j'ai quitté trois royaumes en 1997, nous avions déjà commencé à travailler sur Duke Nukem Forever. Duke Nukem est déjà en développement depuis des mois.
J'ai rejoint une autre entreprise, elle a traversé tout son cycle de développement, cette entreprise s'est effondrée, avant de fonder Gearbox. Donc, toute cette entreprise a été créée, a vécu et est morte avant même que je commence Gearbox! J'ai commencé Gearbox en 1999. J'ai développé tous nos jeux Half-Life, et les versions console de Half-Life, tous ces packs d'addons, nous avons fait un jeu James Bond, nous avons fait le jeu de patineur Tony Hawk, nous avons fait Samba de Amigo, nous avons fait Halo pour PC, nous avons fait Brothers in Arms, nous avons fait Borderlands, nous avons fait toutes ces choses pendant que 3D Realms travaillait toujours sur Duke Nukem Forever. La création et l'existence de Gearbox pendant toutes ces années, même après la livraison de Borderlands, 3D Realms travaillait toujours sur Duke Nukem Forever.

Je me souviens quand j'étais à 3D Realms en 1997, et il y avait un autre jeu sur lequel nous travaillions appelé Prey, et il y avait une nouvelle technologie qui venait d'apparaître. C'était la carte graphique 3D. C'était la carte que vous pouvez brancher sur votre PC qui accélérerait les graphismes 3D. Avant, tout était logiciel, tout fonctionnait sur CPU. Et je me souviens quand j'ai eu ma première carte graphique pour les effets 3D, je me suis dit "Ooh, c'est incroyable!" et nous avons chargé quelque chose comme Tomb Raider, l'original. Alors comme «Wow! C'est un graphique 3D! "
J'avais une carte Matrox, et j'exécutais une version d'un Quake sur une carte graphique 3D Matrox, parce qu'en tant que développeur, on m'a donné ce matériel, et je me souviens que nous travaillions sur Duke Nukem Forever, je n'étais pas réellement sur un équipe à l'époque. L'équipe travaillait sur Duke Nukem et George est comme "Tu sais quoi? Nous ferons Prey sur des cartes graphiques 3D! Mais Duke Nukem va sortir le premier. Nous allons le garder en tant que moteur de rendu logiciel. Et si vous y pensez comme si nous venions de recevoir nos premières cartes d'effets 3D, les cartes Matrox. 3dfx a vu le jour, a été lancé et a démarré de manière assez efficace l'industrie des cartes graphiques 3D. Elle a traversé toute son existence en tant qu'entreprise jusqu'à son effondrement. 3D Realms n'existe plus en tant qu'entreprise dans le cadre du développement de Duke Nukem Forever. Je me souviens quand j'étais, je pense que je viens de commencer Gearbox, dans Wired Magazine ... Connaissez-vous Wired Magazine? Avez-vous les gars?
Ouais ouais.
Wired Magazine a inventé le terme, et c'était "vaporware". Avez-vous entendu ce terme? Vaporware? Donc en anglais, "vapor" est comme "mist". Ce n'est pas vraiment comme là-bas, c'est comme un fantôme. Et "ware" est comme "logiciel". Ils ont donc dit "vaporware". C'est une promesse pour un logiciel qui n'est que de la brume, c'est juste un fantôme, ce n'est pas réel. Et quelqu'un a écrit un article sur Duke Nukem Forever, et ils ont appelé Duke Nukem Forever - vaporware. Maintenant, si vous regardez ce terme aujourd'hui, "vaporware" est probablement dans les dictionnaires maintenant, car ce terme en anglais est solide. L'année suivante, Wired Magazine a créé un article, qu'ils ont appelé "Le vaporware de l'année". Et ils ont décerné des prix là où toutes les promesses des développeurs de logiciels étaient faites, et beaucoup de logiciels étaient dans la technologie, comme ce n'était même pas des jeux vidéo, non? Ils diraient «C'est du vaporware! C'est du vaporware! » Et ils le décomptent jusqu'au prix du vaporware numéro un de l'année ... "Duke Nukem: Forever".
Super Victoire!
Et ils l'ont refait l'année prochaine ... Et puis l'année prochaine ... Et l'année prochaine ... L'année suivante ... Chaque année Duke Nukem: Forever était le vaporware de l'année! Dix ans! Depuis dix ans! Une décennie! Dix ans! Et puis, la dixième année, Wired Magazine a dit: "Vous savez quoi? Cette année, nous allons décerner à Duke Nukem: Forever un prix pour l'ensemble de ses réalisations pour vaporware. "On ne va plus jamais en parler mais c'est le roi du vaporware, à ne jamais trôner." Vous savez, Duke Nukem ne fait rien à moitié rapide. Même dans le vaporware, il sera le roi. Mais il s'est avéré ...
Il a quand même été publié.
Ouais! Cela n'aurait jamais dû exister. Ce qui s'est passé, c'est que ces gars-là ont manqué d'argent. Ces gars ont fermé leurs portes. Ils ont fait faillite, 3D Realms.
Quelle était la raison d'un si mauvais éloge?
Eh bien, je pense que c'est une mauvaise gestion des attentes, et je pense aussi que c'est à propos du jeu. Le jeu lui-même était une preuve de son histoire de développement. Je ne suis pas objectif, je pense que je dois à Duke Nukem ma carrière à bien des égards. Lorsque j'ai rejoint l'équipe Duke Nukem, l'équipe Duke Nukem 3D en 1996 - c'était mon premier jeu vidéo commercial. Lorsque j'ai travaillé sur Duke Nukem Plutonium PAK et sur Atomic Edition, qui était l'add-on et le type de bundle du Duke Nukem 3D original, et c'était le premier produit de jeu vidéo commercial sur lequel j'ai jamais travaillé. Et ce fut une super expérience. Et je n'étais à 3D Realms que depuis environ un an, avant de partir et de commencer mon propre truc finalement ... J'ai l'impression que je dois beaucoup à Duke. Je ne suis donc pas du tout objectif. Lorsque 3D Realms a fermé ses portes, fermé et licencié tous les développeurs, ils ont pensé que c'était tout. Mais la maison d'édition qui avait le droit de publier le jeu ... Nous parlions plus tôt de la façon dont les éditeurs décident où vendre, et c'est leur affaire, ils ont besoin de gagner de l'argent, donc ils avaient un risque là-bas ... Ils ont poursuivi 3D Realms! Ils ont poursuivi George Broussard et Scott Miller, ils ont poursuivi 3D Realms. Comme "vous ne pouvez pas simplement partir!"
Quelle était la maison d'édition?
C'était Take-Two. Le même éditeur qui publie Borderlands. Et ils ont poursuivi 3D Realms, ils ont poursuivi George Broussard et Scott Miller. Comme "Vous ne pouvez pas simplement vous éloigner! Nous avons investi des millions dans ce jeu! Vous avez obligé de livrer ...
Dix ans! Près d'une quinzaine!
C'est vrai! C'était littéralement ...
On laisse juste les gars, désolé ...
C'était littéralement quinze ans de temps de développement total du début à la fin.
Et ils ont juste décidé de s'en aller.
Ils pensaient que s'ils fermaient simplement leurs portes, ce serait bien. Il y avait quelques problèmes. Ils avaient l'obligation de livrer ce match. Ils ont conclu un accord. Et leur promesse de le livrer - ils ne l'ont jamais fait. Et ils ont également contracté un prêt avec Take-Two. Pour beaucoup d'argent. Ils ont emprunté de l'argent à Take-Two, et Take-Two a dit "Oh, tu dois rendre cet argent!", Mais ils l'ont dépensé, ils ne l'avaient pas. Ils sont donc en difficulté. Ils ont vraiment de gros ennuis. Nous commençons donc à parler. Et George et Scott ont parlé avec moi.
À l'époque où vous étiez? ..
Vous avez dit que vous avez quitté les royaumes 3D.
Oh oui, je suis dans Gearbox Software. C'était en 2009 ou 2010.
Quel était le rôle de Gearbox Software dans cette situation?
Zéro! Nous n'y étions pour rien. Du moment où j'ai quitté 3D Realms en 1997 jusqu'au moment où George et Scott et moi avons eu une conversation après que 3D Realms a fermé ses portes en 2010, nous n'avons évidemment rien à voir avec cela. George et Scott étaient en difficulté. Ils sont poursuivis et avaient besoin d'aide. Et c'est ce que j'ai ressenti. Imaginez que vous conduisez seul sur une autoroute à travers la Sibérie. Il n'y a personne à des kilomètres. Et vous conduisez seul à travers la Sibérie. Et pendant que vous conduisez, vous voyez devant vous d'autres voitures qui se sont écrasées. Il y a une épave. Et il y a du feu, du sang et des corps. Que ferez-vous? Vous arrêtez? Ou vous continuez simplement à conduire?
Bien sûr! Ouah! Ce sont des gens! Ils ont besoin d'aide!
À droite Ok De toute évidence. La plupart des gens s'arrêtaient. Considérez maintenant ceci! Imaginez que vous reconnaissiez la voiture et que les personnes qui y étaient étaient les personnes dont vous vous souciez. Et tu le savais. Comme votre premier patron qui vous a donné un premier coup pour devenir professionnel. Et imaginez que vous n'étiez pas dans une voiture, mais en fait vous êtes un tas de voitures. Vous êtes dans une ambulance, et vous avez une voie de tracteur qui peut remorquer des voitures, et vous avez des mécaniciens, non? Et il n'y a personne d'autre autour. C'était donc nous. L'accord que nous avons conclu était donc «D'accord. Nous vous aiderons. " Et nous avons fait une monture pour nous. J'ai pris le fardeau de leur procès. J'ai marché devant une balle. Alors maintenant, Take-Two ne poursuit plus les royaumes 3D, et ils ne poursuivent plus Scott Miller et George Broussard. Ils me poursuivaient.
Ouah. Brave.
C'était courageux. J'ai fait confiance à deux choses. Un - ma force avec cette entreprise en particulier - Take-Two. N'oubliez pas qu'ils ont également publié Borderlands, et Borderlands a été un énorme succès. J'ai donc fait confiance au fait que j'ai eu un énorme succès avec ces gars - afin qu'ils reculent. Je sais aussi qu'ils voulaient le jeu. Et je savais autre chose. Scott et George m'ont dit autre chose lors de notre rencontre. Ils ont licencié tout le monde. Ils ont licencié toute l'équipe de développement. Mais vous comprenez que beaucoup de membres de cette équipe de développement - ils travaillent sur Duke Nukem: Forever depuis plus d'une décennie. Leurs cœurs et leurs âmes et tout ce qui concernait leur identité était lié à cette chose. Ce n'est pas de leur faute si George et Scott n'ont pas pu gérer leur argent et ont dû les licencier. Ce fut une énorme surprise pour eux lorsqu'ils ont été licenciés. Ils ne savaient pas que cela allait arriver.
Tous ne voulaient pas abandonner, ils ne voulaient pas que cela se termine. Ils voulaient terminer ce match. Mais certains d'entre eux avaient les moyens de continuer. Même s'ils n'étaient pas payés. Donc, l'un des gars, le gars qui était l'un des créateurs originaux de Duke Nukem à l'époque du défilement 2D, Allen Blum. Lui et un producteur, David Riegel et le groupe des autres gars de l'équipe - ils ont juste continué à travailler. Ils ont été renvoyés des royaumes 3D, les portes étaient fermées, ils n'étaient plus autorisés à entrer dans le bureau, ils ont pris leurs ordinateurs personnels, ils les ont tous amenés dans l'une de leurs maisons et ils les ont tous installés dans une seule maison. Et ils ont juste continué à travailler sur le jeu.
Juste un home studio, ouais?
Environ la moitié des gars qui faisaient partie d'une équipe l'ont fait.
Combien?
Je ne me souviens pas du nombre exact. Mais ils ont continué à travailler. Et tu sais ce qu'ils ont fait? Ils ont cousu tous les trucs sur lesquels ils ont travaillé ensemble. Ils ont tout mis ensemble. Et c'était un jeu. Et il y avait un début, un milieu et une fin, et tout ce contenu. Et ... je l'ai joué. Ils m'ont laissé jouer. Et je pensais que c'était plutôt cool! Je ne pouvais même pas croire que ça existait! Parce que pour moi, Duke Nukem était ce grand personnage et jeu qui m'a aidé à entrer dans l'industrie en 1997, mais je regarde ce genre de choses dans tout un jeu est là! Je ne m'attendais à rien de tout ça! Mes attentes, parce que je sais à quel point il est difficile de créer des jeux vidéo et parce que je sais à quel point une équipe de cette taille aurait du mal à rivaliser avec ce marché. Je m'attendais à ce que ce soit un désastre complet. Mais quand je l'ai joué, il y avait des trucs vraiment amusants là-bas. C'était vraiment cool! Et c'était Duke Nukem. Et je ne pouvais pas croire que je jouais même cette chose. So me expectations were down here, and the game was up here. And to me it was like «Woah, wow!». And so, the way I got Take-Two to agree to let go off their lawsuit and to stop the fighting was that we could make sure that the game shipped. So we had our producers help out. And we did a deal with a team, that they were hired ike contractors to finish their game. And they did! And then our producers with their developers finished the game. And it was their game! When you fire up a game it begins and says «Gearbox presents a 3D Realms game.»
So it's a miracle that it exists.
It's a miracle that it existed! Now I think something happened when we went to the Penny Arcade Expo. Nobody knew… Everybody thought Duke Nukem was dead. Because the story was the studio was dead. And it was legendary at this point. People had been talking about Duke Nukem: Forever for over a decade. And we brought the game to the Penny Arcade Expo, had a big booth, had a black cloth over the booth so nobody can't even see it until they should. The doors opened. The cloth was pulled away.

And there's a video in the internet of people, of fans running into the show, thinking that they're gonna see next Telltale game and as they run by they see Duke Nukem, literally slip and fall, double take to run back and try to get in line. And within fifteen minutes line to see it was eight hours long. The game became a number one trending topic on twitter. The trailer became the most viewed video game trailer of that year. And the marketing team, and everybody just got into a frenzy, thinking «Oh my god! This is… This is going to be a massive hit!». And the Kool-Aid tasted pretty good, you know. They all drank the Kool-Aid. I think if I could go back in time what I would do… This was something we talked about at the time, and I wish I was stronger. Maybe we would have done it if I was publishing the game. What should have happened was, 'cause it was all about expectation management — the game is what it is. It's a popcorn shooter. It's like a B-action movie. It's fun! And it's mindless. It's just ridiculous. The characters are ridiculous, there a point where you shrink yourself down and you're running around a burger joint, a hamburger place, and you're jumping on french fries — it's ridiculous. It's absolute absurd. And aliens invading the world, and Duke Nukem is the only guy that can stop them. It's an absolute absurd game. But it is fun. But if your expectations are like the best game of all time, and you get «this»? It's not «this», but if your expectations are here, and you get «this» that distance becomes punitive, and you go «Fuck that!», you mark it here. Remember, my expectations were down here, I got this, I was like «Holy shit! I'm feeling really good!». It's that difference.
Yeah-yeah, I understand. It's all about expectations.
Yeah, it's all about expectations! So what should have happened, and I wish we were strong enough to make this happen was — it shouldn't have been sold as a premium, triple A, full-price game. It should have come in like brown box. Like shopping bag. And like generic. It should have been called «Duke Nukem: Forever. Bootleg edition». Bootleg! This should not exist! Because what it literally was, it was all the pieces that were left when 3D Realms shut down, and the team that left behind stitched them all together and put together in a bootleg version of a game. And it should have been sold for like twenty bucks, and marketed as «Hey! This shouldn't have even exist! But if you're curious, you wanna see what happened over the last fifteen years — here you go.» And I think in that context it could have reset expectations down there, and maybe would have been appreciated more. I think if people went back today, and looked at that game, with the perspective and understanding what that team went through, and the reality of game development, and just took it for what it is… Like, it's pretty charming! But it did earned itself. Like George and Scott for ten years couldn't help themselves but tell the world «This is going to be the greatest game ever made!». And when you tell someone that, and it's not — you're dead.

But it had to happen. That game had to come out. It was part of the deal. And now when it's out, that's all done. And now we can do something with the character.
It's great that it came out, still. Maybe I should replay it.
You should! It's actually quite fun. Get the PC version, play it on PC, and check it out. It's like cheap, 'cause it was a disaster. You can get it for five dollars or something. It's super cheap. It's fun. You'll enjoy it. I'll promise that you'll laugh, like «This is ridiculous!» and you'll have fun. And then if you do play it through even five years later, ten years later, there'll be things that happened and you will remember it. And other games that you will think of much better will be forgotten. There's something special about it.
The talk of respected game developers. Randy and Richard
Richard:
So Randy, it's strange and pleasant to see you in Moscow.
Randy:
What are you doing here Richard?
I live here.
It's… I can't believe. You went from that little place that we've worked in Garland, Texas, and you here in Moscow now.
Garland. Big city. Big city. So, yes, it is nice to have you and Christian and Randy Junior here.
I love it.
While you here I might ask you some questions, if that's okay.
Of course!
I'm interested in knowing… I've been out of a game industry for over ten years now. And you — big CEO and big Gearbox, I was wondering while i've been in summer retirement i've been playing with Unreal and Unity. And over the ten years they are the tools for making games that progressed quite significantly.
Yeah!
Where just almost anybody off the street can make games, and anybody off the street does make games now. All of the indie games. How do you feel about this?
I think it's great! When I, and you might remember this… When I started out it wasn't really accessible. You've had to have technology, and find some way to get access to tools to create your own tools. And today, I think, everyone can get access to some computing. Everyone has a phone.
And internet.
And access to an internet. And that means that you have access to everything. And we now live in an age where all the information is out there, and if you can find it you can put it to work for you, and you can teach yourself! And that's created more game developers than the world has ever seen before. And game development really is all about interactivity, and that's really useful.
I would agree. There's more games, and of course there would be more bad ones, but there's gonna be more good ones too.
You can't get good at something until you do it a lot, and almost everybody starts something that they're gonna do, and they are gonna suck at it. And you do it, and then you learn what's sucked, keep going, and eventually you get to a point where «Hey! I think I'm starting to get pretty good at this!». Yeah, it takes practice, it takes iteration.
The other question that I had, again, being out of industry for so long, in fact that's the reason why I got out of the industry — because I've got old.
Don't you start, that's not an issue.
Well I know, we've both been in AAA titles. I like casual games now. But the games are so complicated now it seems. You were working on Borderlands 3 and...
It is true. The Borderlands 3 team has 300-400 people on it. That's a lot! Remember when we could all fit in one room together back then.
Yeah, there were eight people.
And it takes a lot to organize ourselves, but you know what? Another thing comes from that — specialization. One person can get really focused on one thing and do it really, really well, because he doesn't have to worry about all those other things. And the key is about trusting that everyone else has their lane. So we all can charge ahead, and it will all come together. It's pretty cool. There are things about that I like.
It does sound interesting. That one when you say «specialization». Because my first feeling was «I wanna take control of an entire level. It's my level. I don't care if it's your game. This is my level.» And having to share that first was uncomfortable. But then like you said, by the time I left, you had somebody doing the lighting, you had artist now doing half of the level with models, instead of normal geometry.
The whole job of a level designer is different than when you and I started out doing that. There are still level designers though, and some of them actually do some geometry. But when they get a lot of pieces that artists are building — it's more about gameplay in general. Game space engineering. But now we bifurcated it into, like, the world building is like there's level design, and there's an environment art. And now there's even more bifurcations: level design is now scripting and building, environment art is now set pieces, props…
Backscene...
And it just keeps bifurcating out into specializations.
I still think that I wouldn't be happy...
But that's cause you're not a happy guy, Richard!
I've got too big of ego. I don't wanna share my toys.
I get it though. The first game that my company did was Opposing Force, I was talking early, there was twelve of us on a team. And I had to do a lot. And there's like so much of me in that game 'cause there's no choice. Today I'm one of four hundred dudes on a project…
Four hundred...
Yeah, I know. Even though arguably I'm the most accountable, my role is one in four hundred. And it's a team effort. So what we all did to the game is all divided. I get a few of mine: I designed Borderlands logo, I named the game, you know. Those are things that everybody knows, so…
That's pretty cool
And a lot of my work is behind the scenes, and it's not so easy. You know when you're talking about core of design, or larger game design addon in specific level design that we built in. A turn or… «I put that door there!». I don't put that door in anywhere. I can't remember last time. But coming out with a larger pieces and systems and how they fit together.
Les deux derniers jeux sur lesquels j'ai travaillé en tant que fabricant que j'ai essayé de vendre à ma retraite étaient deux jeux d'objets cachés. Pendant trois ans, j'ai fait deux matchs et je dirais que 98% du jeu était moi. Je n'ai pas écrit la musique, mais je suis sorti et j'ai acheté, choisi cette musique et payé les redevances et autres. Et mettre tout cela ensemble - c'était pour moi la chose la plus agréable. Je n'avais pas de réunions, j'avais de la documentation, mais seulement pour moi, je n'avais pas à expliquer ...
C'est comme commenter votre propre code. Juste pour m'en souvenir.
Je n'ai pas besoin d'expliquer à un autre idiot ce que j'essaie de faire. Je fais juste ça.
Ouais, j'adore ça. Nous avons publié, vous savez, l'une des choses que j'ai pu faire, en raison du succès de Borderlands, c'est de lancer une société d'édition, où nous aidons d'autres petits jeux à atteindre le marché. Et nous venons de publier un jeu appelé Risk of Rain 2 - trois personnes dans cette équipe! Trois personnes!
Je veux jouer ça.
Et un jeu est incroyable! C'est tellement amusant! Et je l'ai regardé, je l'ai joué, et comme "Oh mon dieu, c'est ce que Borderlands serait si Gearbox n'avait que trois personnes."
Trois personnes?
Non! Nous n'avions que vingt personnes! Voilà à quel point ces gars sont bons. Ils sont incroyables.
Je vais devoir l'essayer.
Vous devriez le vérifier, c'est très amusant.
C'est sur Steam, non?
Ouais ouais.
Je sais où trouver les clés.
Oh ouais, tu connais le gars.
D'accord, une dernière question. La dernière fois que nous avons réellement travaillé ensemble, c'était il y a vingt-cinq ans? Nous étions tous les deux ... Et bien je suis toujours level designer ...
Eh bien, techniquement, nous avons travaillé ensemble ...
Oh, c'est vrai, c'était il y a à peine trois ans!
Oui, mais revenons à vingt-cinq ans.
Oui, mais quand tu étais dans la boue avec le reste des gens. Et vous avez commencé en tant que level designer ...
Eh bien, j'étais d'abord programmeur!
Un programmeur? Oh, c'est vrai, avant d'arriver à 3D Realms et Duke Nukem. Mais comme je le savais, vous étiez designer de niveau, ce qui est très créatif, et maintenant vous êtes PDG d'une entreprise forte de 400 personnes.
C'est fou.
Je ne dis pas que ce n'est pas créatif, mais c'est plus d'affaires et de gestion.
C'est une créativité différente.
Oui, c'est créatif. Comment équilibrez-vous ces deux? Et vous manquez les jours où vous êtes plus créatif?
Je dois être honnête. Je ne suis pas vraiment PDG. Je ne le suis pas. Je suis plutôt un chef de la création et, en fait, je ne suis pas techniquement le PDG. Nous n'en avons pas. Je ne discute pas avec les gens quand ils m'appellent PDG, parce que je ne veux pas ralentir la conversation. J'ai fondé l'entreprise, je la possède - d'accord. Je suppose que ça me fait quelque chose, mais ... Non, je suis heureux en tant que créateur. J'ai deux bureaux! J'ai mon bureau exécutif et mon bureau de développement. Cela dépend d'une phase d'un projet. Au début d'un projet, je suis très au fond du cou, car c'est le cas lorsque nous essayons de comprendre ce que nous faisons. Mais je ne suis plus le meilleur à le faire. Les gens sont bien meilleurs que moi pour créer de l'art, construire des niveaux.
Plus jeune et plus rapide.
Ce n'est pas une question d'âge. Il s'agit vraiment de spécialisation. Je l'ai fait diviser mon attention et garder ma vue à un niveau beaucoup plus élevé. Je ne suis donc pas aussi doué pour les compétences solides.
Détails
Comme je le serais si je faisais ça toute la journée. J'aimerais penser que si je l'étais, je serais probablement en mesure de maintenir mes compétences, parce que les choses sur lesquelles je me suis concentré, j'ai pu continuer à les développer. C'est tout un compromis. Et certaines des choses les plus cool à propos de Gearbox, l'une des choses que je voulais m'assurer, lorsque nous avons commencé, c'est que notre système de redevances, ou système de partage des bénéfices - peu importe la hauteur de votre hiérarchie. C'est à peu près combien de temps vous y êtes. Un producteur senior gagne autant en redevances par jour qu'un designer de niveau naturel, ce qui est fou.
C'est bien. Garde la trêve.
Mais ce qu'il fait, c'est qu'il nous aide à nous positionner là où nous pensons tous que nous pouvons être les plus efficaces. Parce que nous ne pensons pas à l'endroit où nous pouvons gagner le plus d'argent. Parce que nous sommes bons. Nous allons tous faire la même chose, où que nous soyons. C'est donc une sorte de compromis.
Ouais. Ce projet Duke Nukem que nous venons de faire ensemble. C'était le 20e anniversaire. C'était le premier, pour des gens qui ne le savaient peut-être pas, j'étais l'un des propriétaires d'une entreprise appelée "Ritual Entertainment", qui n'existe plus. Mais je suis parti à la retraite, et puis tu as proposé de travailler sur ce projet ...
Vous a sorti! Je te rentre dedans!
Allen Blum avec Randy Pitchford, Doug Wood et Dirk Jones.
Mais c'était tellement amusant de travailler avec Allen.
Et je dois dire que le travail que vous avez fait ... Certains des meilleurs travaux que nous avons fait franchement.
Chez Ritual, nous tentions de gagner plus d'argent que nous n'en avions investi dans un jeu, mais je n'ai jamais reçu de chèque de redevances.
J'en suis tellement fier.
C'était de l'argent supplémentaire, et comme si vous en obteniez un peu ici et là. Une grande partie a été remise à l'entreprise. Mais quand j'ai mon tout premier chèque de redevance, et je pense que j'en ai quatre maintenant ... Le tout premier que j'ai, j'ai pensé "Qu'est-ce que c'est?" - un e-mail, c'est numérique. J'ai un e-mail, et je suis à Moscou, et vous êtes de retour au Texas, je me suis dit "Qu'est-ce que c'est que ça?" Oh mon dieu, c'est un chèque de redevance! ”
"Oh quoi, tu peux être payé pour être créatif? Quoi de neuf! "
Alors je l'ai imprimé et mis sur un mur. C'était une sensation agréable.
Ça faisait du bien aussi, quand l'équipe comptable m'a dit "Hé, franchis la ligne. Le jeu n'a pas perdu d'argent. C'est réellement rentable maintenant! » J'étais comme "Oui!". C'est l'une des plus grandes choses.
Faisons-en un autre!
Nous devrions! Nous devons en faire plus!
J'ai un stylo ici.
Y a-t-il une salle pour le 6ème épisode de Duke Nukem 3D? Pouvons-nous trouver quelque chose d'intelligent?
Oh, définitivement. Certainement, oui. Il lui reste encore bien plus qu'un monde dont il a besoin.
Je sais, non?
Oh, et merci d'avoir choisi la carte de Londres. Rappelez-vous quand j'ai commencé à le concevoir sur papier, puis je me suis dit "je n'ai pas le temps pour ça!".
J'ai essayé de tout mettre dedans et vous aviez deux puzzles là-dedans, que je pensais bien, puis vos gars QA, et vous avez joué vous-même et avez dit "Ce sont trop durs".
Ça a toujours été mon problème! J'ai toujours fait les puzzles les plus difficiles.
Les concepteurs de niveaux le font.
Les gens qui aiment les puzzles ...
Eh bien, je suis l'un d'eux. "Je n'aime pas ça. Donnez-le moi. Je vais changer les choses. "
Je repense aux énigmes que j'ai mises dans la première mission de Shadow Warrior. J'étais fou. Personne ne dépasse le premier niveau, ne les laisse pas finir le jeu.
Ouais. Je n'aime pas vraiment les puzzles.
Je les aimais. Je ne sais pas quel est mon problème, mais je les aime. Je souhaite juste que je sois ici en train de faire Tetris. Mon cerveau souhaite juste que tout soit un puzzle.
Ouais. Quel jeu. Un jeu russe ... Eh bien, conçu par un russe ... Était-il en Amérique quand il? ...
Je n'en ai aucune idée.
Je ne m'en souviens pas. Non, je pense qu'il était toujours là.
Je ne sortirai jamais la chanson thème de ma tête. C'est tout ce que je sais.
Mais c'est probablement le meilleur jeu d'ordinateur pour moi ... c'est Tetris. Et la grotte colossale.
Mec, c'est tellement cool de passer du temps avec toi. Je n'arrive toujours pas à croire que tu es ici à Moscou.
Non, je crois que je suis ici ... Non, je ne crois pas que je suis ici à Moscou ... Je continue de me promener et de penser "Quoi? Quoi? D'accord, Kremlin ... je suis là? "
C'est réel! C'est la première fois que je suis ici, et c'est adorable. Merci beaucoup de m'avoir fait visiter, d'avoir parlé et d'avoir distribué. Je vais revenir. Je dois revenir. Et recommençons!
Donc, pendant que nous vous avons ici, je voulais vous demander aussi, parce que mon expérience est ce qui m'est arrivé, j'ai une image de la Russie qui était très différente de celle de la vraie Russie. Je suis venu ici un peu effrayé de ce à quoi m'attendre parce que ce n'est pas de la propagande, c'est un manque d'informations que nous avons dans un monde occidental. Mais moi inclus et tous ceux que je connais qui sont venus ici, qui doivent être au moins 30 à 40 personnes, quittent cet endroit en disant "La Russie est un endroit tellement agréable!" Les gens sont merveilleux, les villes sont fantastiques. Quels sont vos sentiments au moment de partir?
Je vais vous dire - je l'adore. C'est une grande ville. Mais voilà: plus je voyage dans le monde, plus je découvre que tout le monde est pareil, tout le monde! Nous voulons tous être aimés et nous voulons tous nous amuser! Nous voulons juste rejoindre le bonheur. Plus je me rends compte que nous partageons tous cela, toute la politique de la merde - ce n'est pas grave. Ce qui compte, ce sont les gens et nous voulons tous la même chose. Nous voulons tous passer un bon moment et nous voulons tous être aimés.
Un toit, de la nourriture ...
Ouais! Nous voulons tous être en sécurité, nous voulons être à l'aise et nous voulons nous amuser. Et cela me rend reconnaissant, en fait, d'avoir réussi à créer du divertissement en tant que travail. Parce que le divertissement consiste à créer du plaisir, à créer de la joie et du bonheur. Et je vais vous dire - je l'ai vu mieux que quiconque, quand j'étais à la conférence DevGAMM. Pour ressentir ... Tous ces jeunes développeurs, les gars indépendants, ils commencent tout juste, j'étais comme "C'était moi!". Et peu importe que nous parlions différentes langues. Comme "tu es moi!" Comme "Je suis toi dans vingt ans, et tu es moi il y a vingt ans!". Et c'était magnifique. Ce fut une si belle expérience. Et j'ai hâte d'avoir l'occasion de revenir.
Pourquoi abandonner l'université et comment créer un cadre cool. Kristy et nick
Et maintenant, nous sommes heureux d'accueillir Kristy Pitchford. Kristy est PDG du studio de jeu Nerdvana. Nerdvana Spirits bar et Nerdvana coffee shop. Trois entreprises. Bonjour Kristy!
Salut! Merci de m'avoir invité ici.
Dans votre twitter, j'ai vu que pendant 29 ans que vous viviez avec Randy, il n'avait pas bu une gorgée d'alcool, bien que vous ayez vos propres spiritueux, votre propre bar et votre propre café. C'est un signe de grand respect les uns envers les autres, mais parfois il y a ... Je sais que vous faites un projet ensemble, que vous êtes connecté dans un processus de travail, et parfois il y a peut-être des conflits croissants ou des opportunités d'affrontements. Vos intérêts se croisent, et si cette situation se présente - que feriez-vous pour la résoudre?
Je pense que dans des endroits où nous nous affrontons, il ne boit pas de café, il ne boit pas d'alcool, mais je le fais évidemment, les deux, et je les aime, et ça ne le dérange pas. Vous savez, il aime mes affaires parce que j'ai des jeux de société et des jeux vidéo, et où ça correspond. Mais je pense que là où nous nous affrontons, je ne sais même pas si c'est un choc. Nous avons différents styles de leadership, comme, je suis vraiment personnellement proche de mon personnel, et il est tout au long, il est proche de son personnel, c'est moins d'amitié pour lui et plus d'amitié pour moi, je suppose. Mais je ne pense pas que nous nous heurtions. Je pense que cela complimente simplement nos différents styles de personnalité. La façon dont nous gérons nos entreprises. Je pense que là où ça devient difficile, c'est notre voyage. Nous voyageons tous les deux beaucoup. Et il y a des intervalles de temps où nous ne nous voyons pas, ou il ne me dit pas qu'il va quelque part, et je fais un plan, puis je me dis "Je ne savais pas!". Donc, ces domaines peut-être. Mais nous avons une assistante, et elle essaie de faire correspondre nos calendriers ensemble, et de s'assurer que nous savons où se trouvent les uns les autres, et nous n'avons pas de plans contradictoires. On ne s'affronte pas vraiment ... Trop.
Je sais que votre dernier projet dans votre entreprise, Nerdvana Game Studio, est un jeu de société sur Borderlands.
Ouais.
Pouvez-vous me raconter l'histoire de ce jeu de société? Je connais des gens comme les jeux de société, en Russie aussi, mais pourquoi maintenant? Pourquoi tu l'as fait maintenant? Autant que je sache, l'essor des jeux de société ici en Russie a eu lieu il y a cinq à dix ans. Pourquoi en êtes-vous venu là maintenant? Était-ce juste une idée ou un plan? Raconte-moi ça.
Je pense que c'était une progression naturelle parce que, vous savez, Randy a un studio de jeux vidéo, et mes deux entreprises, mon café ... Nous avons des jeux de société et dans mon restaurant nous avons des jeux vidéo. Et j'ai une équipe qui travaille pour moi et qui est très passionnée par les jeux de société. Collectivement, nous jouons beaucoup à des jeux de société. Et nous avons eu cette excellente opportunité de travailler avec la franchise Borderlands. Vous savez, mon bureau est dans un bureau de Gearbox, et il m'est donc facile de consulter les artistes et les écrivains, et je tire de tout cela, et je pense que je suis dans une position vraiment unique pour pouvoir amener Borderlands sur une table. Et je sais que c'est difficile de travailler avec la propriété intellectuelle de quelqu'un d'autre. Pour moi - j'ai travaillé sur Borderlands 1, Borderlands 2, et je suis fan. Pour moi, c'était juste une progression naturelle de pouvoir travailler sur un projet et d'amener Borderlands à la table. Mon équipe a une énorme passion pour les jeux de société et les jeux de table. C'était un bon ajustement.
Qu'en est-il du genre de (les deux) jeux de société? À quoi ça ressemble?
Ce jeu que nous avons fait, nous l'avons fait très rapidement, parce que nous voulions qu'il sorte le même jour que Gearbox a annoncé Borderlands 3. J'ai donc eu quatre mois pour tout faire. Nous avons donc travaillé avec une entreprise de Chicago qui avait ce jeu de cartes robot amusant, et nous avons donc pris ce jeu de cartes robot, et nous l'avons changé, et l'avons transformé en jeu de cartes Borderlands, où vous construisez essentiellement différents Claptraps. Donc, vous construisez comme un gentleman Claptrap, ou vous construisez un pirate Claptrap, et ils essaient d'empêcher l'autre personne de construire le leur. Vous leur donnez donc les pièces dont ils n'ont pas besoin et vous essayez d'obtenir la pièce dont vous avez besoin. C'est donc un jeu de cartes très décontracté, qui a un bel art Borderlands, et vous pouvez y jouer rapidement et l'apprendre très rapidement. Et nous l'avons fait parce que nous avions juste besoin d'un délai d'exécution très rapide.
Oui, commencer avec Claptrap était une excellente idée. Tout le monde aime claptrap.
Et c'est un jeu Tiny Tina. C'est donc Tiny Tina, et c'est Claptrap, et ce sont tous les personnages que tout le monde aime.
C'est juste un jeu de cartes dans une petite boîte?
Oui, c'est une petite boîte et vous obtenez vos cartes, et vous obtenez vos cartes d'action, et vous obtenez vos cartes de robot, et c'est tout. C'est tout le jeu.
Super! Avez-vous des plans pour l'avenir? Quelque chose dans l'univers de Borderlands?
Moi! Je ne peux rien taquiner pour le moment, mais nous sommes vraiment ravis de continuer à jouer dans cet espace et de continuer à amener Borderlands sur la table, car c'est mon IP préférée. Je l'adore et je le connais tellement. Mais nous avons définitivement des plans futurs pour mettre Borderlands sur table.
Peut-être que nous reviendrons dans le temps quand vous étiez en train d'étudier cet univers Borderlands. Randy m'a dit qu'il aimait mixer un RPG et un jeu de tir, mais nous aimons aussi Borderlands pour son décor, pour son grand univers, son univers fou post-apocalyptique. Et je sais que c'est toi qui l'as surtout fait vivre. S'il vous plaît, pouvez-vous partager avec nous? Avez-vous des secrets pour créer un cadre magnifique?
Ce fut un énorme effort de collaboration entre tant de personnes créatives. Ma part était d'apporter des dialogues aux personnages. J'ai donc fait beaucoup de dialogue très tôt dans Borderlands d'origine pour Tannis et pour beaucoup des premiers personnages. Une grande partie de ce que j'ai fait n'était pas la partie la plus excitante. Lorsque vous sortez vers un PNJ et qu'il doit vous donner des instructions, vous dire quoi faire, mais si vous revenez en arrière et que vous n'avez pas fait ce que vous avez fait, ils doivent vous dire: "Avez-vous fait cela? chose? Avez-vous fait cette chose? " mais vous ne voulez pas le dire de la même façon encore et encore, alors j'écris une feuille de calcul en le disant de quarante façons différentes "Avez-vous fait cette chose? Hé! Avez-vous fait "ça"? et garder son caractère. Vous devez rester avec la personnalité du personnage, mais vous devez créer ces dialogues fastidieux, afin que le joueur ne s'ennuie pas à entendre la même chose encore et encore. Et donc c'est vraiment amusant de pouvoir me mettre dans chaque personnage. Comment parleraient-ils? Auraient-ils de l'empathie? Seraient-ils fous? Sont-ils idiots? Être capable de créer des personnalités à travers des dialogues est incroyable, c'est tellement amusant.
Il faut donc vraiment se mettre dans la tête d'un personnage pour lui faire dire une chose de quarante-cinquante façons différentes. C'est fou, c'est vraiment fou. Vivent littéralement à Borderlands.
Et faire une suite? Faire des addons dans l'univers? Vous avez donc créé dans Borderlands 1 un ensemble de personnages, un monde ... Et Borderlands 2 et 3? Quelle est la chose principale, pour que les gens la rejouent? Aimeriez-vous revoir ce monde pour revenir ici? Quelle est la principale chose pour que les gens reviennent dans l'univers?
Je pense que la chose qui est si convaincante à propos de Borderlands, du monde et de ses personnages ... Tout le monde peut se voir dans un personnage différent. Parce qu'il y a tellement de diversité, il y a tellement de différence entre tous les différents personnages, donc je pense qu'au lieu d'avoir juste une petite gamme de personnages, ou des personnages qui sonnent de la même manière, ou semblent identiques, dans Borderlands, chaque personnage est incroyablement unique. Et je pense que c'est convaincant pour les joueurs, parce que vous voulez revenir et revisiter chaque personnage, apprendre à les connaître, connaître leurs personnalités. Je pense que c'est ce qui le rend rejouable. Je pense que le fait qu'il y ait autant de personnages dynamiques. Et ils ont introduit de tels personnages incroyables dans le DLC. Mad Moxxi a été présenté dans un DLC, M. Torgue. Et puis vous obtenez ces personnages incroyables qui n'étaient même pas dans un jeu principal, mais qui deviennent maintenant des icônes, ce qui est incroyable.
Dans chaque nouvelle partie du jeu, vous incluez simplement un nouveau personnage et de nouvelles histoires compliquées. Y a-t-il un problème à mettre les personnages dans le monde qui est déjà lié à certaines règles de relation? Comment mettre un nouveau personnage à l'intérieur, donc ça a l'air naturel, comme s'il a toujours été là.
C'est fait par de meilleurs écrivains que moi chez Gearbox. Je pense que parce que c'est un monde fou, vous pourriez être plus enjoué et plus aventureux avec les personnages. Vous n'avez pas besoin d'être aussi rigide avec l'ensemble de règles, car vous pouvez en ajouter comme une ruelle au milieu d'une poussière, vous savez, c'est faire tourner les voitures. Vous pouvez avoir ces choses folles, comme Crazy Earl. Et il ne doit pas nécessairement suivre cet ensemble de règles exact, car il s'agit de Borderlands, et c'est tellement fou de toute façon. Les gens sont venus ici pour cette planète de partout afin que vous puissiez avoir ce mélange de folie méli-mélo, et c'est logique.
Borderlands n'a pas de règles, il a juste son style, non? Puis-je dire ça?
Il a ses règles, mais il ne respecte pas les règles, je suppose.
Il a ses règles, mais elles ne sont pas si rigides qu'on ne peut parfois pas les violer ...
Vous pourriez certainement être plus ludique, moins rigide. A cause du style.
Le jeu est génial, mais revenons aux premiers temps, quand vous venez de rencontrer Randy. Tu étudiais aussi pour un avocat, non?
Je ne l'étais pas.
Ouais, tu n'allais pas être avocat? Alors ... Où as-tu étudié?
Je suis donc allé à un collège. Nous nous sommes rencontrés quand j'étais encore au lycée. Et il venait juste de sortir du lycée et nous avons trouvé un travail. J'ai trouvé un emploi dans ce glacier sur la plage, et il y travaillait déjà. Nous nous sommes donc rencontrés et nous sommes devenus amis, puis nous avons commencé à sortir ensemble, puis il est allé à Los Angeles pour aller à l'école et je suis allé à Santa-Barbara. Ce qui est peut-être à 90 minutes. Ce n'est pas très loin. Et nous sommes restés ensemble, nous sommes juste allés dans différentes écoles, puis quand il a été embauché à 3D Realms, nous étions tous les deux encore à l'école, et c'était en 1996 où il n'y avait vraiment pas beaucoup d'opportunités dans les jeux vidéo. Et donc quand il a obtenu cette offre d'emploi, nous avons décidé "D'accord, c'est une opportunité incroyable, abandonnons l'université et déménageons au Texas." C'est ce que nous avons fait, et maintenant nous voici plus de 20 ans plus tard, et, vous savez ...
Tout est super!
Ouais! Navigation en douceur!
Ouais. J'ai lu que vous aviez joué un grand rôle dans la décision de Randy de passer de la profession juridique à la création de jeux, de faire ce qu'il aime faire. Quelle était l'histoire? Y a-t-il eu un moment où vous avez décidé tous les deux, ou quand il a décidé de vraiment s'éloigner de cette éducation?
Je ne pense pas que l'un de nous ait la personnalité nécessaire pour emprunter la route ou le chemin sûr. Nous sommes tous deux preneurs de risques. Et c'était un gros risque pour nous. C'était un gros risque d'abandonner une école. C'était un grand risque d'éloigner tant d'États avec l'inconnu de ce travail. Mais nous sommes tous les deux des aventuriers. Je pense que c'était excitant. Vous savez, il n'allait pas être heureux en tant qu'avocat, cela n'allait pas avec sa personnalité. Il faisait déjà de la magie la plupart du temps de toute façon. Il faisait de la magie, et il travaillait sur ... Il programmait et travaillait sur des jeux - l'éditeur Doom, l'éditeur Duke. Donc, cela n'avait aucun sens pour lui d'ignorer cette passion d'aller à la faculté de droit. Nous étions vraiment jeunes, vous savez, au début de la vingtaine, et c'est comme si vous preniez de gros risques fous - c'est le moment de le faire. Parce que vous n'avez pas d'enfants et que vous n'avez pas autant de responsabilités, vous pouvez donc prendre des risques plus importants. Et donc je pense que nous étions tous les deux ravis d'être aventureux et de ne pas prendre le chemin sûr.

Pensez-vous que ... Aujourd'hui, il y a une grande question sur la bonne éducation universitaire en Russie. Par exemple, certains sites avec emploi excluent même l'éducation des profils, les gens n'ont pas besoin de mentionner leur éducation, ils ont juste besoin de mentionner leurs compétences. Pensez-vous que cette chose va souligner que les gens n'ont pas besoin de ces choses comme une bonne éducation universitaire, et ils ont juste besoin de se chercher pendant un certain temps, pour se retrouver.
Je ne sais pas. Je suis retourné à l'université et j'ai obtenu mon diplôme il y a cinq ans. Et avec ce diplôme en psychologie ... Alors je suis retourné. Quatorze ans plus tard, je suis retourné. J'ai adoré. J'ai adoré suivre les cours, j'ai adoré l'éducation, mais cela ne m'a pas amené là où je suis. Mais cela m'a certainement permis de rester concentré et ce fut une expérience incroyable. Je pense qu'il n'y a pas de bonne voie, je pense que tout le monde doit choisir sa propre voie. Pour certaines personnes, si elles ne savent pas vraiment sur quoi elles veulent se concentrer - le collège est parfait pour cela. "Parce que vous pouvez suivre toutes ces différentes classes et voir ce que vous aimez et ce qui vous convient. Mais si vous connaissez déjà un peu la direction et que vous n'avez pas besoin de cette éducation formelle, l'expérience est un énorme avantage. Surtout dans les arts ou le divertissement ou quoi que ce soit. Assembler votre portfolio et toutes ces choses, je pense, peut être beaucoup plus avantageux que l'éducation formelle. Mais je ne pense pas qu'il n'y ait qu'un seul chemin. Mais j'ai adoré l'université quand je suis retourné. Je ne l'aimais pas quand je suis allé la première fois. J'étais trop jeune, je n'y prêtais pas attention et je ne savais pas ce que je faisais. Mais quand je suis rentré, j'ai adoré. Donc je ne sais pas ...
Retournez à l'université après avoir fait carrière ailleurs ... Alors êtes-vous toujours à l'université?
Oh non, j'ai obtenu mon diplôme il y a cinq ans.
Ah, il y a cinq ans. Est-ce utile maintenant dans votre vie?
C'est parce que j'ai un diplôme en psychologie. Et je pense qu'une psychologie est juste utile avec chaque interaction que vous avez. Parce que vous pouvez mieux comprendre d'où viennent les gens. Je trouve donc cela très utile. J'ai environ 48 employés et je trouve cela incroyablement utile. Parce qu'il y a tout, du lave-vaisselle à mon directeur général et tout le reste, puis tous les âges. Et je pense qu'il est incroyablement bénéfique d'avoir vraiment cette expérience et ce diplôme en psychologie lors de l'interaction avec mon personnel et mes clients. Donc pour moi, je pense que c'était génial. Je veux dire si j'aurais pu revenir en arrière et obtenir un diplôme en histoire ou quelque chose comme ça, peut-être pas aussi utile, mais je pense qu'en raison de ce que j'ai fait, c'est utile à tous les niveaux. Randy est donc en fait un peu exploité aussi, certaines des choses et des décisions qu'il a prises au sein de son entreprise et même avec leurs jeux, où, vous savez, je suis rentré d'un cours et j'ai parlé avec lui de certaines études qui j'ai lu, qui est devenu incroyablement pertinent pour les choses qu'il faisait. Et c'était super. Il a donc pu gagner de l'argent.
Super! Vous avez donc partagé votre expérience, partagé vos connaissances. Chouette chose.
Le conseil le plus important. Randy et nick
Nick:
Randy, je sais que tu avais un ordinateur à la fin des années 70 - au début des années 80 quand tu étais enfant. Comment est-ce possible?
Randy Pitchford:
Eh bien, mon père me ressemblait beaucoup. C'était un nerd. En fait, il a travaillé pour un renseignement militaire, le gouvernement. Il a fabriqué des ordinateurs et du matériel de communication, probablement pour vous espionner.
C'était la guerre froide!
Mais nous avons toujours eu des ordinateurs à la maison. Un peu comme si tu grandissais. Et donc la technologie a toujours fait partie de ma vie.
Super! Pouvez-vous décrire l'ordinateur, votre premier ordinateur peut-être qu'il occupait
toute la pièce, tout le garage? quelle était sa taille? Extrêmement grand peut-être?
En fait, je me souviens d'un ordinateur que mon père a construit à Xerox appelé Sigma 7. C'était un gros ordinateur central, juste comme ça, mais le premier ordinateur qu'il m'a donné, et c'était mon ordinateur, était un avec une puce Z80. Il est donc en fait assez petit, assez compact. Ce fut l'un des premiers ordinateurs personnels.
Pouvez-vous décrire ce qu'il pourrait faire? Ses capacités?
Eh bien, cet ordinateur n'avait que 2k de RAM, ce qui n'est pas beaucoup. J'ai donc pu programmer en langage BASIC. C'était assez sympa. J'ai beaucoup appris. J'ai pu faire plus que ce à quoi vous vous attendiez. Mais j'ai toujours manqué de mémoire.
D'accord, Randy. Tu étais jeune. Vous alliez avoir une bonne éducation appropriée. Vous alliez devenir avocat, obtenir une profession appropriée et tout à coup quelque chose se fissure et vous vous dirigez vers l'industrie du jeu. Comment cela a-t-il pu arriver?
Je ne sais pas si ça a été si soudain, mais ... Ma femme m'a vraiment aidé à comprendre ... Je veux dire la façon dont elle l'a dit - je voulais être un artiste. C'est juste ... Tout ce que je faisais, que je tenais à cœur, que j'aimais, était vraiment d'essayer de créer une expérience pour les autres. Que ce soit dans une magie que je faisais en tant que magicien. Ou dans les premiers travaux que je faisais en tant que développeur de jeux vidéo. Voilà ce qui me motivait. Elle m'a aidé à le réaliser. Peu importe si nous gagnons de l'argent. Ce qui compte, c'est l'accomplissement. Ce qui compte, c'est qu'il y ait un but. Et que le processus lui-même est amusant. Et quand j'ai commencé dans l'industrie du jeu, il n'y avait pas vraiment beaucoup d'argent. Du moins pas pour moi. En fait, j'ai gagné plus d'argent en tant que magicien que je ne l'avais fait en tant que développeur de jeux vidéo au début. Mais tu fais ce que tu aimes. Et vous vous améliorez, et parfois ça marche.
Ok Super Et maintenant, pouvez-vous donner quelques conseils aux jeunes développeurs indépendants, avec une expérience de Gearbox que vous avez. Un conseil très important.
Je pense que la chose la plus importante est de ne jamais abandonner. Ne t'arrête jamais. Parce que même les choses ne fonctionnent pas, même les échecs - nous apprenons quelque chose d'eux. Et l'itération est la façon dont vous obtenez la qualité, et j'ai toujours ... En fait, je pense que j'ai grandi plus de l'échec que du succès. Alors n'abandonnez jamais. Ne t'arrête jamais. Si vous l'aimez, vous ne pouvez pas vous arrêter, donc cela a tendance à se produire de toute façon.
Votre passion pour le divertissement est-elle transférée à votre fils, Randall? Suit-il vos pas d'une manière ou d'une autre?
Le moment où j'ai su que ce gamin était également destiné à être un artiste, c'était quand il a parlé avec des amis à nous, en leur apprenant à manger du feu. Comme manger littéralement du feu! Et il devait le faire sur scène. Il allume la torche, la met dans sa bouche ... Je ne peux pas manger de feu! Cet enfant peut manger du feu! Donc, c'est peut-être plus comme un magicien, mais ... Et ce n'est pas vraiment comme savoir qu'il peut manger du feu. Il veut montrer aux autres à quoi cela ressemble de voir un humain mettre le feu dans sa bouche et le manger. Et c'est assez fou. Certainement, il a d'un artiste.
D'accord! Merci Randy! Nous avons eu une belle conversation avec vous et Kristy, nous devons savoir beaucoup de choses sur Gearbox et tout le reste, alors j'espère que vous avez passé un bon moment à le regarder, et nous reviendrons avec d'autres personnes formidables. Salut!
