Modèles de conception de niveaux pour les jeux 2D


Présentation


De nombreux concepteurs de jeux s'appuient sur la variabilité du contenu pour développer un gameplay. Des obstacles répétés rendent le joueur ennuyé, de sorte que les concepteurs ont généralement tendance à créer un gameplay constamment engageant. Le plus souvent, les jeux se composent de parties: niveaux, mécanique, graphisme, sons, etc. L'un des plus importants est le level design. Il n'apporte pas une nouvelle dimension au jeu, mais s'engage à construire des éléments existants. En raison du grand besoin de jeux dans le contenu, l'objectif principal de la conception de jeux est la conception de niveaux. Leur rôle est fondamentalement important, dans des projets à grande échelle, ils sont même engagés par une équipe distincte qui n'est pas impliquée dans la création du design du jeu et de la mécanique.

Lors de la création de niveaux pour assurer un gameplay de haute qualité, seules l'innovation et la variabilité ne suffisent pas. Des situations ennuyeuses, des instructions floues ou des difficultés peu attrayantes peuvent conduire à des niveaux négatifs affectant les joueurs. En examinant les niveaux des jeux déjà sortis, nous pouvons identifier des modèles communs qui contribuent à améliorer la qualité du design.

Ces modèles sont de simples conventions qui décrivent des approches de conception de niveau standard. La conception de niveaux fait partie de la conception du jeu. Autrement dit, le modèle de conception de niveau est un sous-ensemble des modèles de conception de jeu. Cependant, la conception de niveaux a de nombreuses subtilités qui ne font pas partie du cadre de conception de jeu. Les niveaux peuvent mettre l'accent sur l'intrigue, créer de petits objectifs réalisables à court terme et vous permettre de formuler le gameplay afin d'améliorer l'immersion du joueur dans le jeu. La création de niveaux est si importante dans les jeux que les développeurs fournissent parfois aux utilisateurs des outils pour concevoir des niveaux afin qu'ils puissent créer de nouveaux niveaux et les partager.

Bien que les modèles de conception de niveaux présentés dans cet article soient familiers aux concepteurs de jeux, il est important de les documenter formellement. Grâce à cela, nous pouvons simplifier l'interaction entre les concepteurs expérimentés et novices, contribuant ainsi au développement de techniques de conception de niveau. Dans cet article, nous nous efforçons de formaliser le concept de modèles de conception de niveaux, non seulement en créant une ressource précieuse pour les débutants, mais en jetant également les bases d'une recherche et d'un développement supplémentaires de ces modèles. En outre, nous pensons que ce travail peut bénéficier à la communauté des chercheurs, en particulier dans les domaines de la conception de jeux, de l'analyse de jeux, de la génération de contenu procédural et de la conception de niveaux automatisée.

Dans cet article, nous décrirons en détail les modèles de conception à six niveaux. Ces modèles apparaissent dans une large gamme de jeux 2D. Nous discuterons des principes et des raisons d'utiliser ces modèles, et montrerons également des exemples de leur utilisation dans divers jeux. Cet article ne pourra pas montrer tous les exemples potentiels ou même existants de modèles de conception de niveau. Nous y examinerons les exemples les plus courants dans le but de formaliser le concept et de jeter les bases de recherches futures.

Contenu:

  • Contexte
  • Patterns
    • Indication de direction
    • Zone sûre
    • Messager
    • Couches
    • Ramification
    • Violation du rythme
  • Discussion et conclusions
  • Les références

Contexte


Les modèles de conception sont apparus dans les années 70 et leurs fondations ont été posées par l'architecte Christopher Alexander [1]. Alexander a créé ces modèles afin de trouver un langage de communication plus formalisé. Les modèles de conception résument les problèmes fréquents pouvant être détectés dans l'environnement, ainsi que leurs solutions correspondantes. Les solutions décrites sont utilisées comme instructions générales et non comme solutions finales aux problèmes. Cette idée a été transférée à la conception de logiciels dans les années 80 lorsque Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson et John Vlisidis ont publié un livre décrivant les modèles de conception de logiciels [2]. Comme Alexander, ils ont collecté des problèmes souvent rencontrés dans la conception orientée objet et ont proposé des solutions. Kremeyer [3] a également introduit des modèles de conception de jeux comme moyen de résoudre des tâches répétitives. Leur définition est devenue moins stricte, de sorte que les modèles de conception de jeu sont considérés comme des éléments de conception de jeu courants et répétitifs qui affectent le gameplay [4], [5].

Les développeurs, les concepteurs, les scientifiques, les créateurs de jeux et les critiques discutent depuis longtemps des modèles de conception. Souvent, ils ne sont pas appelés des modèles de conception, mais des astuces, des astuces, des astuces, etc. ... Habituellement, ils se réfèrent aux concepts de modèles de conception, analysant un niveau ou une région du monde particulier 10] - [22], du genre [23] - [31], ou en les étudiant le plus généralement [3] - [5], [32] - [42]. Ces informations sont généralement basées sur leur expérience dans la conception et le développement de jeux, ainsi que sur leur participation au gameplay lui-même. Les schémas qui se répètent dans de nombreux jeux sont les plus remarquables. Dans la mesure du possible, dans les sections suivantes, nous énumérons les similitudes entre les tentatives précédentes de catalogage et de classification des modèles de conception de niveau.

En plus de rechercher et de classer les modèles de conception, des études explorent les moyens d'utiliser ces modèles dans la génération de contenu procédural. Autrement dit, les modèles de conception ont également été utilisés pour générer des niveaux [19], [25], [38], [43] - [48]; en outre, il y a eu des tentatives de les utiliser pour générer des règles de jeu [49], [50]. Dans l'approche standard, les modèles de conception sont utilisés comme contraintes dans le processus de génération pour réduire l'espace de génération de sorte que seuls les niveaux correspondant aux modèles y restent [38], [43], [44], [48], [49]; ceci est le plus souvent utilisé dans les générateurs structurels [51]. Une autre approche consiste à utiliser des modèles de conception dans les fonctions de fitness pour les générateurs basés sur la recherche [52]; ces fonctions dirigent la recherche vers la recherche de niveaux qui appliquent ces modèles [25], [38], [45], [46], [50]. Il existe une autre approche avec l'inclusion de modèles dans l'ensemble de données d'apprentissage de l'algorithme PCGML [53] afin de faciliter la génération de nouveaux contenus [19], [47].

Patterns


Les motifs que nous considérons sont des éléments qui sont présents au niveau des différents jeux. Par conséquent, nous allons les démontrer en utilisant des captures d'écran de divers jeux comme exemples.

Les motifs sont sélectionnés en tenant compte de leur importance (c'est-à-dire qu'ils sont souvent discutés dans la communauté ou d'autres œuvres), de la répétabilité (c'est-à-dire qu'ils sont visibles dans un nombre important de jeux) et de l'influence (de l'importance du motif dans ces jeux). Pour créer un ensemble suffisamment représentatif, 30 jeux ont été sélectionnés, y compris des jeux anciens et nouveaux; ils ont été publiés par de grandes entreprises et des développeurs indépendants; ils sont utilisés dans différents types de gameplay (jeux de plateforme, de course et de combat, puzzles, etc.). La priorité a été donnée aux jeux populaires, aux jeux avec une grande communauté et aux jeux qui sont souvent considérés comme des exemples positifs.

Le titreLa description
Avatarentité contrôlée par les joueurs dans le jeu. Par exemple, Mario et Luigi dans Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Le patronun ennemi représentant un plus grand danger que les autres. Exemple: Iceman de Megaman (Capcom, 1987).
Élément collectéun objet de jeu que les joueurs peuvent ramasser. Exemple: pièces de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
L'ennemidanger prenant la forme d'un personnage. Un exemple d'ennemi serait le Goombas de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Tuiles environnementEntités utilisées pour décorer des jeux avec lesquels vous ne pouvez généralement pas interagir. Par exemple, les nuages ​​de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Dangerentités qui empêchent le joueur de terminer sa tâche. Exemple: pointes de 1001 pointes (Nicalis et 8bits Fanatics, 2014).
Zone inaccessibleune zone dans laquelle les joueurs ne peuvent pas entrer. Peut devenir disponible à un moment donné du jeu. Par exemple, les salles de donjon de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), qui nécessitent une clé pour entrer.
Niveaupartie du jeu dans laquelle les joueurs agissent pour gagner le match. Exemple: World 1-1 de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
La mécaniqueun élément du jeu (visible ou invisible) qui met en œuvre la règle. Par exemple, des points de contrôle dans Sonic the Hedgehog (Sega, 1991).
Objettoute entité qui apparaît dans la scène du jeu et est capable de changer son état. Les objets incluent les dangers, les ennemis, les bonus, etc.
Bonus (mise sous tension)Objet collecté qui a un effet positif sur les joueurs. Un exemple de mise sous tension est le champignon de Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Coquillagesentités en mouvement émises par un danger ou un avatar. Exemple: marteaux lancés sur Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
La règledécrit comment jouer à un jeu ou le gérer. Exemple de règle: Collectez tous les points pour vaincre Pac-Man (Namco, 1980).
Scèneun fragment d'un niveau / monde basé sur un concept est généralement une difficulté à surmonter.
Écranla partie du niveau / monde du jeu actuellement visible par le joueur.
Carrelage durun objet de jeu qui ne permet pas au joueur de le traverser. Exemple: le genre dans Super Mario Bros (Nintendo, 1985).
Le mondeUne grande partie du jeu composée de plusieurs niveaux. Par exemple, Brinstar de Super Metroid (Nintendo, 1994).

Avant de nous familiariser avec les modèles que nous avons découverts, nous avons enregistré un vocabulaire que nous utiliserons dans ce post. Ce vocabulaire est emprunté à Anthropy et Clark [35], Bjork et Holopainen [4], ainsi qu'aux modèles de conception de wiki [5], et adapté à nos besoins.

Dans notre travail, les motifs sont le résultat de la disposition des éléments du jeu les uns par rapport aux autres à un niveau. Par exemple, nous n'avons pas attribué de points de contrôle aux modèles, car nous les considérons comme des mécanismes de jeu. Cependant, la mécanique des points de contrôle peut être utilisée conjointement avec les modèles présentés dans l'article. Par exemple, les points de contrôle sont généralement situés dans des zones sûres et sont associés à une violation du rythme.

Nous décrivons les motifs séparément, mais ils peuvent être combinés ou modifiés pour créer un gameplay nouveau et frais. De nouveaux modèles de conception peuvent être générés à partir de combinaisons ou de variations de modèles existants. Par exemple, Thompson [30] a montré que le motif de New Super Mario Bros U (Nintendo, 2012) est une combinaison de plusieurs motifs bien connus. Il convient également de noter que l'absence d'un motif ne signifie pas nécessairement une mauvaise conception. Les modèles ne sont que des recommandations et le concepteur décide finalement de les utiliser.

Tous les modèles ne s'appliquent à aucun jeu ou niveau, nous nous sommes donc concentrés sur ceux qui nous semblent les plus courants dans divers jeux. Dans cet article, nous avons introduit six modèles: guidage, préfiguration, zone de sécurité, superposition, ramification et rupture du rythme. Dans les sections suivantes, nous les examinerons séparément et fournirons des exemples de leur utilisation dans les jeux.

Indication de direction


En passant le niveau, les joueurs peuvent perdre la route qu'ils doivent parcourir, surtout si l'un des aspects de la conception est la recherche. Le motif, que nous avons appelé «indication de direction», fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu non verbaux qui guident le joueur dans la bonne direction. Repères verbaux et tutoriels, par exemple, un personnage donnant des conseils ou des instructions, nous considérerons un élément de conception de jeu lié à l'apprentissage ou à la narration, et non au modèle. Le motif d'indication de direction comprend la direction des joueurs dans la direction de passage du niveau ou dans la direction du secret ou de l'objet collecté.


Le moyen le plus simple de guider le joueur à l'aide du formulaire de niveau. Dans ce modèle, les concepteurs utilisent des carreaux solides pour diriger le regard du joueur dans la bonne direction. L'utilisation de ce motif est plus souvent discutée dans les jeux 3D [31], [32], [42], [54] qu'en 2D [17], [36]. Dans les jeux 3D, les joueurs ont généralement plus de liberté de mouvement, les concepteurs doivent donc les pousser vers le prochain emplacement. La figure ci-dessus montre comment Super Meat Boy (Team Meat, 2010) et Super Mario World (Nintendo, 1990) utilisent des tuiles solides pour montrer au joueur la direction à suivre pour terminer le niveau.


L'une des méthodes les plus couramment utilisées pour indiquer les directions est l'utilisation des objets collectés. Ils peuvent montrer l'itinéraire principal, ainsi que signaler des endroits que le joueur n'est pas encore en mesure de voir. Les développeurs peuvent utiliser cette technique pour éloigner les joueurs des «mauvaises décisions», par exemple, des sauts aveugles lorsqu'ils ne peuvent pas reconnaître la bonne route vers un autre emplacement. Les objets collectés peuvent également être utilisés pour guider les joueurs vers l'exploration d'un chemin qui semble initialement «dangereux» ou erroné, ou pour les pousser vers un endroit sûr ou vers une zone cible qu'ils ne voient toujours pas devant eux. Un exemple de cela peut être vu dans la figure précédente. Il montre deux écrans successifs de Donkey Kong Country 2 (Rare, 1994). Si à la fin du deuxième niveau du jeu, les joueurs plongent là où se trouvent les bananes (image de gauche), dans un endroit qui ressemble à une fosse sans fond, alors ils verront une plate-forme ci-dessous (image de droite). Une indication similaire de la direction est mentionnée dans les travaux antérieurs d'Anthropy [36], Smith [24], Pugh [32], Koncewicz [23] et Kremers [40]. Ce concept est connu sous différents noms, par exemple, il est appelé «chapelure» [32] ou «signes» [36], mais le sens reste le même.


Les dangers sont une autre façon courante d'indiquer les directions. Placés séparément, les dangers peuvent affecter l'inertie du joueur, comme le disent Anna Anthropy [36], Milam et El Nasr [42]. Dans Expand (Chris Johnson et Chris Larkin, 2015), les joueurs déplacent le rectangle rose en coordonnées polaires (plutôt que cartésiennes), essayant d'atteindre le centre du cercle. La figure ci-dessus montre une comparaison de la scène avec et sans danger: un sol rouge dans le cercle intérieur. S'il n'y a pas de danger dans une telle scène (image de droite), les joueurs toucheront toujours le cercle intérieur, ce qui leur donnera plus de temps pour éviter les dangers mobiles. Si sur le cercle intérieur il y a un sol rouge (tuant au toucher), alors les joueurs sont obligés de rester à une distance de sécurité de cette zone (image de gauche). Bien que les deux scènes soient identiques, les joueurs les abordent généralement différemment.


Les ennemis peuvent fournir des directions différemment de la plupart des dangers. Les ennemis peuvent être utilisés pour attirer l'attention des joueurs, car ils doivent se battre avec des ennemis. Ce type d'orientation a été discuté dans la série de vidéos Boss Key Series [15] lors de l'analyse du jeu Super Metroid (Nintendo, 1994), dans les travaux de Milam et El Nasr [42] lors de l'analyse du modèle de poursuite de l'IA dans les jeux 3D, et également dans Hoeg [ 22] lors de l'analyse de l'effet du mouvement sur le choix des joueurs dans les jeux FPS. La présence d'ennemis oriente les joueurs dans leur direction. Par exemple, la présence d'ennemis dans des endroits apparemment inaccessibles incite les joueurs à réfléchir à la manière de les atteindre. L'image de gauche de la figure précédente montre comment Super Metroid (Nintendo, 1994) utilise les ennemis pour pousser les joueurs sur la route souhaitée. L'image de droite montre comment les ennemis sont utilisés pour attirer les joueurs vers un piège (plancher qui tombe) au lieu d'un chemin récompensé dans Castlevania Legends (Konami, 1997).


Une autre façon courante d'indiquer la direction consiste à utiliser des indices dans l'environnement, par exemple, des carreaux plus lumineux (le changement de la couleur ou de la texture des carreaux de scène individuels stimule la curiosité du joueur). Cette technique a été envisagée dans plusieurs articles précédents [3], [10], [15], [18], [31], [41], [42], [54]. Les auteurs étudient la façon dont l’utilisation de divers carreaux d’environnement peut attirer l’attention du joueur sur certaines zones, en les incitant à explorer. La figure ci-dessus montre comment les tuiles avec différentes textures sont utilisées pour motiver un joueur à rechercher dans Super Metroid (Nintendo, 1994) et The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991).

Zone sûre


Une «zone de sécurité» est un motif désignant une ou plusieurs zones de la scène actuelle dans lesquelles les joueurs ne sont pas exposés à des interactions négatives (avec des dangers, des ennemis, etc.). La présence de zones de sécurité crée des zones d'espace dans lesquelles les joueurs peuvent analyser leur environnement et planifier en toute sécurité leurs actions futures. Ils sont particulièrement importants au point de départ (point d'apparition) de l'avatar, afin que les joueurs aient le temps de se familiariser avec l'environnement et de comprendre les difficultés qui les attendent. Les zones de sécurité sont rarement dessinées explicitement sur l'écran, le joueur les identifie en observant la scène pendant une courte période et sans remarquer les dangers proches et leurs schémas.


Dans la figure ci-dessus, nous avons tracé en lignes droites pointillées rouges les lignes de tir des ennemis sur l'écran qui sont invisibles dans le jeu lui-même. Dans ces exemples, la zone de sécurité est l'espace où l'avatar peut se tenir sans traverser une seule ligne de feu. Dans la scène de Mega Man (Capcom, 1987), montrée dans l'image de gauche, vous pouvez voir les zones de sécurité sur les plates-formes les plus basses, la zone directement au-dessus des escaliers les plus à gauche et la zone dans le coin supérieur droit de l'écran. Dans la scène de Star Guard (Loren Schmit, 2010), vous pouvez remarquer les zones de sécurité sous forme d'espaces noirs vides. Dans de telles situations, les joueurs essaient généralement d'inventer des stratégies pour se déplacer entre des zones sûres vers leur objectif.


Dans la figure ci-dessus, nous avons dessiné des rectangles rouges en pointillés montrant les zones sûres de la scène. L'image de gauche montre le niveau de (Brett Taylor, 2017), dans lequel il y a une grande zone centrale où le joueur ne peut pas être atteint en déplaçant des dangers. Il est important que les joueurs utilisent des zones de sécurité pour se déplacer sur la scène, car les dangers se déplacent plus rapidement que leur avatar.L'image de droite montre que les portes des cachots de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) sont des zones sécurisées qui permettent aux joueurs de se familiariser avec les défis qu'ils doivent surmonter.

Les zones sûres peuvent offrir la possibilité d'une violation du rythme - nous considérerons ce schéma ci-dessous. Mais en plus, ils peuvent être utilisés pour indiquer des directions, poussant les joueurs vers des itinéraires spécifiques. Le concept de zones sûres a également été mentionné dans des travaux antérieurs [8], [24], [26], [34], mais il était généralement utilisé pour placer des postes de contrôle et des salles de conservation [4], [5], [14], [36]. .

Messager


Un précurseur est un concept littéraire [55] - [57]: l'auteur fait allusion à quelque chose qui arrivera plus tard dans l'histoire. Ce concept dans son ensemble peut être appliqué aux jeux [6], [10], [14], [15], [41]. Nous pouvons appeler la «prédiction» de la connaissance du joueur avec un élément dans un environnement contrôlé avant que cet élément ne devienne une partie plus intégrante du jeu.


Un signe avant-coureur est un modèle utile qui permet à un joueur de se familiariser avec un nouveau mécanisme de jeu ou un nouvel objet de jeu sans tutoriels. Une fois que les joueurs ont maîtrisé les bases du nouveau produit, le jeu peut présenter une situation difficile basée sur ce nouvel élément. La figure ci-dessus montre comment dans le Mighty Jill Off (Anna Anthropy, 2008) un joueur se familiarise avec un nouveau danger. L'araignée apparaît d'abord dans la scène montrée dans l'image de gauche, et devient plus dangereuse plus tard dans le jeu (image de droite).


La figure ci-dessus montre comment le danger dans Mega Man (Capcom, 1987) laisse présager un combat contre un boss à ce niveau. Pendant le niveau, les joueurs sont confrontés à des obus en forme de ciseaux (image à gauche) qui présagent les armes du boss du niveau indiqué dans l'image à droite.


De plus, la prémonition stimule la curiosité des joueurs, les faisant s'inquiéter en prévision des opportunités futures. Il s'agit d'un élément commun des jeux de nature exploratoire. La figure ci-dessus en montre deux exemples. The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1991) présente au joueur des objets avec lesquels il ne peut interagir que plus tard dans le jeu (image à gauche). Super Metroid (Nintendo, 1994) taquine le joueur avec des itinéraires que vous ne pouvez suivre qu'après avoir été mis sous tension. Cette utilisation du modèle précurseur met généralement l'accent sur une conception qui encourage les joueurs à revenir, ce qui se produit souvent pendant la recherche.

Couches


Les couches sont un modèle de combinaison de plusieurs objets pour créer un nouveau gameplay. Souvent, pour que les difficultés soient honnêtes pour un joueur, ce modèle est précédé du modèle «précurseur». Le plus souvent, les calques sont utilisés pour ajouter de nouvelles difficultés plus complexes sans avoir à introduire de nouveaux éléments. Auparavant, le joueur rencontrait les différents éléments séparément, il est donc familier avec leur comportement, mais maintenant il doit inventer une nouvelle stratégie pour les surmonter. Ce modèle peut conduire à un gameplay ennuyeux lorsque le résultat du mélange d'éléments n'est pas planifié. De nombreux jeux utilisent efficacement ce modèle [9], [11], [13], [17], [20], [28], [35] afin qu'ils n'aient pas d'objets qui apparaissent rarement,que le joueur considérerait comme sans importance (à cause de cela, ce modèle a quelque chose en commun avec le modèle Throw away de Thompson [12]).


La figure ci-dessus montre comment les jeux peuvent créer un gameplay plus complexe en combinant plusieurs instances du même ennemi ou danger. Dans Lesbian Spider-Queens of Mars (Anna Anthropy, 2011), ce problème est résolu en ajoutant de nombreux ennemis identiques, et dans VVVVVV (Terry Cavanagh, 2010) au niveau d'un certain schéma, plusieurs copies de dangers mobiles sont placées.


La figure ci-dessus montre les jeux qui créent un gameplay complètement nouveau grâce à la combinaison de divers ennemis. Dans le Mega Man montré à gauche (Capcom, 1987), les joueurs doivent attendre avant de sauter sur des plates-formes en voie de disparition jusqu'à ce qu'ils deviennent solides, mais en même temps garder un œil sur l'ennemi qui court côte à côte sur la plate-forme sur laquelle ils se tiennent. . Dans Mighty Jill Off (Anna Anthropy, 2008), les joueurs doivent atteindre le niveau le plus rapidement possible sans toucher la flamme et attraper avant que l'araignée ne sorte de la boîte jaune et commence à courir après le joueur.

Ramification


La ramification est la mise à disposition de plusieurs façons pour un joueur d'atteindre son objectif. Avoir le choix donne aux joueurs un sentiment d'autonomisation. Ayant étudié les travaux précédents [4], [5], [7], [9], [12], [14], [15], [20], [24] - [28], [30], [34] , [37], [39], nous sommes arrivés à la conclusion que ce modèle est utilisé de différentes manières pour créer différents types de gameplay. Parfois, un jeu donne un faux sens de choix [21], quand pour terminer une étude de niveau, il prend la plupart des itinéraires, par exemple, des donjons dans The Legend of Zelda (Nintendo, 1986). Dans Mega Man (Capcom, 1987), les niveaux peuvent être complétés dans n'importe quel ordre. Autrement dit, n'importe quel niveau peut être complété avec uniquement les outils fournis au joueur au tout début. Super Mario Bros (Nintendo, 1985) est connu pour avoir des tuyaux dans lesquels un joueur peut entrer,pour trouver un itinéraire de passage de niveau alternatif.


Les niveaux peuvent être branchés sans restrictions, c'est-à-dire que toutes les routes sont ouvertes pour la sélection des joueurs, ce qui renforce le sentiment d'exploration. La figure ci-dessus montre deux scènes qui utilisent la ramification sans restrictions. Dans L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010), illustré dans l'image de gauche et The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), illustré à droite, les joueurs sont libres de choisir un itinéraire.


La ramification conditionnelle donne au joueur plusieurs itinéraires à choisir, mais lui permet de se déplacer sur des chemins séparés uniquement après que certaines conditions soient remplies. Ce type de branchement stimule la curiosité du joueur et peut nécessiter un retour en niveau ou des tentatives répétées pour explorer plusieurs chemins. La figure ci-dessus montre deux exemples de branchement conditionnel. Dans Super Metroid (Nintendo, 1994) dans l'image de gauche, les portes sont dispersées autour des niveaux, qui sont fermés jusqu'à ce que les joueurs trouvent les armes qui les ouvrent. Dans le cas de Super Mario Land (Nintendo, 1989), un avatar peut être dans l'un des deux états, petit ou grand. L'image de droite montre le niveau de Super Mario Land, où les joueurs peuvent suivre l'un des chemins uniquement si le personnage est petit.Cela oblige les joueurs à prendre des décisions intéressantes - un petit personnage est plus vulnérable, mais lui seul peut se déplacer sur certaines routes [7].


Enfin, la création de succursales peut créer une situation de «récompense du risque» [4], [5], [12], [14], [26], [30], [34], [37]. Lorsqu'un jeu présente aux joueurs plusieurs itinéraires, l'un peut être une alternative sûre avec une petite récompense, tandis que l'autre peut nécessiter une compétence plus élevée, mais aussi donner une plus grande récompense. Cela donne aux joueurs la motivation de passer plus de temps dans le jeu, car ils sont récompensés pour cet investissement. La figure ci-dessus montre les jeux de course Excitebike (Nintendo 1984) et SpeedRunners (DoubleDutch Games 2013) qui utilisent la ramification avec une récompense pour le risque. Dans les deux jeux, les joueurs peuvent choisir des chemins qui nécessitent plus de compétences, mais en cas de succès, ils donnent un avantage en compétition.

Violation du rythme


Une violation de rythme est un changement délibéré au cours d'un jeu d'une scène à l'autre. Il est utilisé pour augmenter ou diminuer la tension afin que les joueurs mettent plus d'effort dans le gameplay global. Les signaux sonores et visuels sont les moyens les plus puissants de transmettre la perturbation du tempo. Habituellement, le motif «couches» est combiné avec une violation de tempo, car la présence de nombreux éléments augmente naturellement la tension, en particulier lors de la création de situations difficiles [24], [25]. D'autre part, des zones sûres peuvent être utilisées pour créer l'effet inverse et briser le rythme pour réduire la tension [24], [25].


Une manière courante de créer une violation de tempo consiste à introduire des dangers d'une complexité considérablement accrue. Ils peuvent être perçus par les joueurs comme une bataille contre le boss; détecter la présence d'une menace accrue attire généralement l'attention des joueurs, augmentant l'intensité du gameplay. La figure ci-dessus montre la différence entre le gameplay normal et les combats de boss dans Final Fight (Capcom, 1989). Lorsque vous accédez à la scène de bataille du boss, le jeu change le script et la musique de fond, puis un ennemi plus grand apparaît, armé d'armes et ayant une bande d'énergie distincte. Tout cela montre qu'il est un nouvel obstacle plus complexe.


Ralentir le rythme du jeu peut conduire à des résultats intéressants. Il peut être utilisé pour donner aux joueurs une pause et profiter d'autres aspects du jeu, tels que de nouveaux environnements ou opportunités. Il est parfois intéressant de donner aux joueurs un moment de calme juste devant une scène tendue pour créer un point culminant (calme avant la tempête) [35]. La figure ci-dessus montre deux exemples de perturbations de tempo qui réduisent la tension du joueur. Dans L'Abbaye Des Morts (Locomalito, 2010) montré à gauche, les joueurs ont le temps de se détendre après une série de moments tendus et de profiter du ciel nocturne. Mega Man 11 (Capcom, 2018) a ajouté une pièce complètement vide juste en face de l'aboutissement du niveau - le combat de boss. Cela crée un moment de calme juste en face du sommet du niveau dramatique.


La violation du rythme peut être un outil puissant pour initier les joueurs au nouveau gameplay, à la sensation ou à la mécanique du jeu [36]. Lorsque les joueurs reçoivent une nouvelle mise sous tension dans Super Metroid (Nintendo 1994), ils doivent généralement l'utiliser dans une situation très simple. Souvent, de telles situations surviennent immédiatement après l'apogée du jeu, car les bonus dans Super Metroid sont généralement donnés en récompense pour avoir surmonté des obstacles très difficiles. La figure précédente montre une approche très similaire des Lesbian Spider-Queens of Mars (Anna Anthropy, 2011). Dans l'image de gauche, vous voyez le niveau de jeu habituel auquel les joueurs doivent utiliser le laser pour capturer d'autres personnages. L'image de droite montre le début du niveau où les joueurs tentent d'accéder à d'autres personnages,jusqu'à ce qu'ils se libèrent et deviennent des ennemis plus puissants. Ce changement de rythme viole le gameplay habituel, qui nécessite réaction et dextérité, par l'apparition d'un niveau auquel le joueur doit effectuer une tâche de vitesse (un obstacle sous forme de chronomètre).


Un autre exemple de perturbation du tempo est les niveaux, dont la conception présente des goulots d'étranglement [4], [5], [28], des arènes [29] ou des points de collision [26]. Ils déplacent le joueur d'un espace où il a plus de liberté de mouvement et évitant les dangers vers un espace plus proche où les interactions avec les dangers ne sont généralement pas évitées. L'illustration précédente montre ce concept en utilisant l'exemple de Mighty Bomb Jack (Tecmo, 1986). Dans la longue série de niveaux montrés dans l'image de gauche, les joueurs contrôlent leur avatar dans un long couloir, collectant des power-ups et des objets et évitant les dangers. Aux niveaux bonus (image à droite), les joueurs sont dans une petite pièce dans laquelle les dangers sont beaucoup plus difficiles à éviter, et en même temps, pour terminer le passage dont vous avez besoin pour récupérer toutes les bombes.

Discussion et conclusions


Dans cet article, nous avons examiné les modèles de conception à six niveaux mis en évidence lors de l'exploration de divers jeux 2D. Il est entendu que ce sont des conventions qui améliorent le gameplay et ne sont pas nécessaires pour créer des exigences de jeu de haute qualité. La formalisation de ces modèles contribue à la création d'un langage universel permettant aux développeurs de partager les connaissances et de les développer.

Les modèles sont présentés séparément dans l'article, mais ils sont généralement utilisés ensemble. La superposition d'une multitude de dangers peut créer des tensions entraînant une perturbation du rythme. Des portes fermées peuvent laisser présager des succursales pour étude future. Il est important d'essayer d'expérimenter ces modèles et de ne pas s'y limiter, car cela peut nécessiter la solution de problèmes de conception.

Les modèles de conception de niveaux ont généralement un effet positif sur le gameplay. Cependant, il convient de noter que l'abandon délibéré de tels concepts peut créer une expérience de jeu unique. Par exemple, dans Syobon Action (Chiku, 2007) et I Wanna Be The Guy (Michael «Kayin» O'Reilly, 2007), la surprise est utilisée comme élément de level design. Le jeu contient des objets standard pour les jeux 2D populaires sur plate-forme, mais les joueurs sont surpris par leur comportement inattendu, par exemple, la présence de pièges mortels dans des endroits où se trouvent généralement les bonus, ou la création d'ennemis sur le personnage du joueur sans avertissement.

Les modèles de conception de niveau démontrent que les conclusions de cet article peuvent être appliquées non seulement
dans les jeux 2D. Ils ont été identifiés à la suite de l'étude des jeux 2D, mais sont applicables aux jeux 3D. Les définitions ne se limitent pas à l'espace bidimensionnel et un changement de contexte n'invalide pas leur application. Des hordes de zombies dans Left 4 Dead (Valve, 2008) sont le résultat de l'utilisation de couches qui créent de la tension en cassant le tempo. Le concept de jeux en monde ouvert, comme Red Dead Redemption (Rockstar Games, 2010), est une extrapolation du modèle de branchement. Super Mario 64 (Nintendo, 1996) utilise constamment des pièces pour guider les joueurs et offrir de nouvelles possibilités pour stimuler la curiosité des joueurs.

Les modèles décrits dans cet article ont des applications plus techniques. Ils peuvent être utilisés comme principes de fonctionnement des générateurs de niveau procédural, dans le cadre des fonctions de mise en forme pour un générateur basé sur la recherche, ou comme ensembles de données de formation pour les algorithmes d'apprentissage automatique.

En fin de compte, les modèles de conception de niveau ont toujours été utilisés dans les jeux. Savoir améliorer le gameplay est un outil très utile. La classification formelle simplifie la diffusion de ces concepts, stimule leur développement et contribue à améliorer le processus de conception de niveaux.

Les références


[1] C. Alexander, Un langage de modèle: villes, bâtiments, construction. Oxford University Press, 1977.
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Source: https://habr.com/ru/post/fr456152/


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