De Witcher 3 à Cyberpunk: L'évolution du CD Projekt Quest Design

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Le Witcher 3 est connu pour son excellente conception de quête, mais le développeur de jeux CD Projekt Red promet de développer et d'améliorer une approche éprouvée dans son nouveau projet Cyberpunk 2077 .

À l'E3 2019, le directeur du département des quêtes, Mateusz Tomashkevich, nous a raconté ce qu'il avait appris lors de la gestion du développement des quêtes Cyberpunk 2077 et nous a expliqué les difficultés rencontrées pour créer un design RPG plus non linéaire.

Qu'est-ce qui a changé dans votre vie en tant que directeur du département des quêtes depuis l'annonce des travaux sur Cyberpunk 2077 ?

Beaucoup de choses ont changé, je viens du projet Thronebreaker: The Witcher Tales , et j'ai dû rattraper l'équipe, comprendre tout ce que nous avons: estimations, objectifs, etc. Pour moi, ce projet est spécial, par rapport à The Witcher 3 , par exemple, en ce sens que nous ne nous efforçons plus de combiner simplement un riche récit de branchement avec un monde ouvert - cette fois, nous ajouterons une nouvelle couche de non-linéarité - la non-linéarité du gameplay .

Nous ajoutons toute cette couche liée aux compétences que le joueur choisit pendant le passage, avec les chemins de vie que le joueur choisit lors de la création du personnage. Tout cela, nous utilisons dans diverses missions.

Vous avez vu que cette année, nous voulions souligner précisément cet aspect. Par conséquent, nous avons passé tellement de temps à l'exposition pour montrer à tout le monde qu'il existe différentes façons d'accomplir des missions. Vous pouvez profiter de la furtivité ou vous frayer un chemin à travers les armes - vous choisissez.

Il existe différentes routes qui peuvent être débloquées en fonction des compétences dans lesquelles le joueur a investi son temps. Il existe différentes expressions dans les dialogues, selon les compétences dans lesquelles le joueur a investi du temps et le chemin de vie qu'il a choisi. Et tout cela a influencé la conception du jeu.

Que pensez-vous que votre service de conception de quêtes a appris en implémentant des quêtes basées sur des systèmes qu'ils ne peuvent pas contrôler?

Premièrement, nous avons considérablement changé notre vision des quêtes et comment nous devons guider le joueur, comment mettre en œuvre ces missions. En particulier, nous ne prenons pas seulement en compte les chemins possibles que le joueur peut prendre du point de vue de l'intrigue (ce qui était important pour nous dans The Witcher 3 ), nous devons maintenant réfléchir à la façon de créer des événements et des séquences qui fournissent des chemins plus intéressants et diversifiés pour différents ensembles de compétences dont les joueurs peuvent profiter. Nous ne l'avons pas fait dans The Witcher 3 .

Par exemple, les batailles dans The Witcher 3 étaient comme des boîtes noires insérées dans le gameplay. Il suffisait de créer un PNJ, et le reste s'est produit par lui-même. Le joueur les a simplement combattus avec des épées, des signes ou des bombes, et le résultat était le même.


Cette fois, une bonne relation entre les différents départements du studio est nécessaire - avec des designers de niveau ou des designers de rencontres. Du point de vue des appareils utilisés, nous réfléchissons à la façon de créer un niveau de manière à ce qu'il soit intéressant et au joueur de comprendre quels chemins il peut prendre, et aussi à réfléchir à la façon de combiner cela avec un récit et comment faire fonctionner le système pour qu'il n'interfère pas l'intrigue du jeu.

Les cyniques peuvent dire que cela ralentit le flux de travail. Qu'est-ce qui vous a aidé à surmonter des difficultés logistiques lorsque vous avez travaillé sur ce système?

Je pense que la chose la plus difficile est que les différents départements ont dû commencer à travailler très étroitement les uns avec les autres. Dans Witcher, le concepteur de quête était le maître de sa partie du jeu. Il a mis en œuvre presque tout dans ce domaine. Il pourrait l'appeler sa propriété - très peu pourraient nous influencer. Si le niveau entier a été changé pour des raisons artistiques, cela a influencé notre département, mais les concepteurs de gameplay pourraient rarement interférer avec nous.

Si vous travaillez en étroite collaboration, les différentes parties du travail se chevauchent. Par exemple, les démos de quête, les concepteurs de visages et les concepteurs de niveaux ont travaillé ensemble sur la démo présentée aujourd'hui. Par conséquent, s'ils ne communiquent pas bien entre eux dans l'exécution de leur partie du travail, cela crée des problèmes pour le reste.

Par conséquent, je pense que la plus grande difficulté ici est d'assurer le bon échange d'informations, la création conjointe de cette partie du jeu et le désir de ne pas gâcher le travail des autres . Cela peut sembler simple ou banal, mais en réalité ce n'est pas le cas. Cela nécessite beaucoup d'efforts de tous les départements.

À quelle fréquence vos services communiquent-ils entre eux? D'autres réunions sont-elles apparues dans le calendrier, les ministères planifient-ils eux-mêmes des réunions pour se tenir au courant des travaux des autres?

Nous avons essayé différentes approches. Une solution était la glisse quotidienne. Puis, à un moment donné, nous avons décidé de les rendre non quotidiens, sinon il se produirait trop de réunions. De plus, nous avons réuni des personnes des services appropriés dans un même bureau pour faciliter la communication entre elles.

Nous avons des réunions hebdomadaires où les gens parlent des problèmes auxquels ils sont confrontés, des problèmes mondiaux qui doivent être abordés entre les ministères, afin que nous puissions les aider avec cela. De plus, nous motivons les gens et organisons des missions pour tous les départements.

Ils se réunissent tous dans une pièce, puis passent par toute la mission, discutent des problèmes et de ce qu'ils aimeraient faire. Nous prenons également d'autres mesures. Le plus important d'entre eux est la communication quotidienne entre les départements. Nous transmettons aux gens la pensée que chaque fois qu'ils changent quelque chose, cela peut affecter les autres. Il est nécessaire de les informer des changements, même si cela ne s'avère pas important pour eux. Au mieux, ils remarqueront quels problèmes peuvent survenir ou que des aspects importants peuvent apparaître.

Je le répète, cela semble ringard, mais ce n'est pas le cas. Les gens ont tendance à penser que quelque chose devrait être évident ou non important pour les autres, car ils ne voient pas de chaîne de conséquences possible. Mais quand ils commencent à communiquer avec d'autres personnes, cela devient clair - oui, cela change beaucoup, il est extrêmement important de parler aux autres des changements.


La mort est toujours une occasion pour le joueur de Cyberpunk 2077 d'échouer, mais avez-vous pensé à d'autres façons dont le joueur peut échouer et continuer à avancer? Quelque chose de similaire était une fonctionnalité de conception du RPG de bureau Cyberpunk .

Il y a une règle dans tous nos projets. Cette règle s'applique toujours au scénario - le joueur ne peut pas échouer dans la quête à cause de son choix. Nous considérons les options sélectionnées comme des résultats individuels. La seule façon dont un joueur peut échouer est de mourir.

Lorsque vous démarrez la conception, cette règle limite à peu près. Mais un résultat assez intéressant en découle: le jeu semble plus organique - nous devons réfléchir à toutes les différentes possibilités et résultats. Cela ne semble pas restrictif, mais donne aux joueurs plus de liberté d'action. Cette règle crée le sentiment que le monde réagit à ce que fait le joueur, au lieu de dire: «ne fais pas ça, c'est mal».

Nous pouvons permettre aux joueurs d'échouer aux missions secondaires, mais encore une fois présenter cela comme le résultat de leurs actions. Autrement dit, si le joueur échoue, il ne devrait pas recommencer à zéro, cela ressemble plus à la déclaration "vous avez échoué le cas." Disons que quelqu'un doit être escorté et qu'il est mort en cours de route. Cela aura des conséquences. Grâce à cela, le jeu semble plus organique et il fait penser au joueur "oui, dans un RPG de bureau, tout serait exactement le même." Le maître du jeu ne dit pas: "donc, vous avez tué le PNJ principal et maintenant vous devez recommencer l'aventure." Il essaie de considérer la situation et de réfléchir à la façon de continuer l'histoire.

La possibilité de choix et l'expressivité ont été d'importants moments attractifs du jeu. Les quêtes sont également un outil pour les concepteurs de jeux qui permet aux joueurs de mieux s'intégrer dans le monde, et en même temps, ils vous permettent de vous exprimer à travers le choix et d'autres moments du jeu. Comment, en tant que concepteur de quête, avez-vous adapté au jeu un sens de l'expression de la volonté du joueur et une identification avec le personnage?

Il y a plusieurs façons. Les plus évidents sont les dialogues. Il y a divers problèmes dans le jeu lorsque vous interagissez avec différentes quêtes et que vous les parcourez. Vous pouvez avoir votre propre vision de ces problèmes.

Certains ajoutent simplement une atmosphère, d'autres sont des décisions importantes qui affectent divers aspects. Lors de la conception des quêtes, il y avait une autre règle de recommandation dans notre entreprise: rendre la distinction entre ces deux types aussi floue que possible. Vous devriez vous demander: "Cette décision ajoute-t-elle simplement de l'atmosphère ou aura-t-elle des conséquences de grande portée?" Selon nos observations, si vous le faites, alors les joueurs ont tendance à accorder plus d'attention à toutes les possibilités de choix, car ils ne savent pas lesquelles sont importantes et lesquelles ne sont que cosmétiques.

Ceci est le premier. Deuxièmement, non seulement la conception de la quête elle-même est importante, mais la possibilité de personnaliser le personnage pendant le passage du jeu. Comme je l'ai dit, dans ce projet, nous avons ajouté une autre couche appelée «chemin de vie». C'est quelque chose comme l'origine du personnage. Au début du jeu, lors de la création d'un joueur, le joueur choisit qui il est: un gars de la rue, un domestique ou un solitaire.

Ces chemins de vie créent divers avantages et inconvénients tout au long du jeu. Par exemple, lorsque vous interagissez avec des employés de l'entreprise, vous savez comment ils se comportent, vous savez comment leur parler afin d'atteindre votre objectif. Mais dans la rue, vous, en tant que représentant d'une entreprise, n'avez pas d'avantages particuliers.

Le cyberpunk est un genre traitant du concept de transhumanisme, posant des questions de conscience et d'humanité qui vont bien au-delà de nos perceptions. Dans la démo, nous avons vu un court saut dans le cyberespace. Quels outils se sont révélés efficaces pour créer un sentiment d'aller au-delà de ce que nous avons traditionnellement considéré comme humain?

Le concept même de cyberespace dans notre jeu est assez intéressant, car l'idée générale est que tout le monde interagissant avec le cyberespace le voit à sa manière. On peut imaginer que ce qu'il a vu dans la démo est la façon dont le cyberespace voit V (le personnage du joueur). Mais certains autres personnages, comme Bridget, peuvent voir le cyberespace d'une manière complètement différente.

La signification générale est que le cyberespace est une telle quantité de données pour notre cerveau que pour ne pas devenir fou, y trouver un sens, il utilise des symboles familiers, ses propres connaissances et références. Ceci est une approche. Dans nos quêtes, il existe de nombreuses branches liées aux différentes facettes du transhumanisme.

Et, bien sûr, nous en montrons beaucoup à travers des dialogues. Nous le montrons à travers des récits à travers l'environnement (narration environnementale), à ​​travers l'image de la ville, à travers diverses histoires sur différents personnages et comment ils violent les frontières, et comment ils avancent, dépassant leur nature humaine.


Les environnements du cyberpunk en ce sens sont très inhabituels et étrangers à nous modernes - la facilité avec laquelle les gens peuvent remplacer leurs bras, leurs jambes ou d'autres parties du corps par des appareils cybernétiques est tout à fait normale pour cette société. Nous accordons beaucoup d'attention à ce sujet tout au long du jeu.

Pour cela, nous utilisons un récit standard dans diverses histoires. Nous avons également du contenu vidéo qui touche à ce sujet, racontant comment la société fonctionne et comment les choses sont normales. Et, bien sûr, beaucoup de publicités, d'annonces, vous pouvez les voir dans la démo. Nous avons créé un tas de contenu pour transmettre ce message au joueur.

À ce sujet est notre prochaine question. Cela dépasse peut-être la portée de votre domaine de travail, mais il y a une publicité dans le jeu qui a généré des discussions particulièrement actives par d'autres développeurs.
Vous souvenez-vous de cette annonce? Une publicité pour une boisson qui dit "Mélangez-le"?

Oui, bien sûr.

Nous n'avons pas encore vu le plein écran pour sélectionner un personnage, il n'est pas encore prêt. Le ministère qui s'occupe d'eux a dit que cela n'avait pas encore été fait l'an dernier. Le jeu aura encore de nombreux changements. L'équipe de développement envisageait de donner aux joueurs une opportunité similaire de sélectionner des personnages?

Et sinon, l'équipe a-t-elle pensé au problème d'avoir des limites sur la façon dont les joueurs peuvent se représenter?

[Remarque trans: transgenre est représenté sur l'annonce Mix it up.]

Bien sûr. Il me semble que c'est un sujet très subtil et important. Nous avons soigneusement réfléchi à cet aspect. Dans le jeu terminé, nous voulons fournir aux joueurs autant d'options de personnalisation que possible au début du jeu.

Par exemple, nous voulons qu'après avoir choisi le type de corps lors de la création d'un personnage, le joueur puisse, par exemple, utiliser des caractéristiques physiques qui peuvent être attribuées à un homme ou à une femme lors de la création d'un visage.

Ou non binaire?

Ou non binaire. L'idée est de tout mélanger et de donner aux joueurs un choix. Il en va de même pour la voix. Nous voulions partager tout cela pour que les joueurs puissent choisir librement. Nous y travaillons toujours, tout n'est pas aussi simple qu'il y paraît.

L'année dernière, Patrick Millis nous a dit qu'une excellente source pour créer des quêtes pour lui était d'analyser sa propre vie et ses goûts. Avez-vous des histoires similaires, peut-être pas liées au Cyberpunk et à ce monde, qui sont devenues l'inspiration pour la quête?

Personnellement, je m'inspire principalement des œuvres des autres. Je regarde beaucoup de films et joue à des tas de jeux, y compris des jeux de société, etc. Parmi ceux-ci, je prends l'essentiel de mon inspiration. La vraie vie est parfois plus étrange que les situations fictives. J'ai eu de nombreuses fois où j'aurais ri si j'avais suggéré une sorte de situation comme quête de notre jeu.

Les gens me diraient que cela n'a aucun sens ou que cette situation n'aurait pas pu se produire. Parfois, ces choses deviennent de bonnes «briques» à partir desquelles une histoire plus vaste peut être construite. Je préfère travailler avec de telles choses de cette façon: je donne aux concepteurs la possibilité de décrire brièvement la situation dans laquelle nous essayons de trouver un grain de quelque chose d'intéressant, sur la base duquel nous pouvons avancer. Il n'est pas nécessaire que ce soit une histoire à grande échelle et longue, mais ce doit être quelque chose de mémorable, quelque chose qui peut être mis dans le jeu.

Ce n'est pas une source d'inspiration spécifique, mais plutôt un moyen de s'en inspirer.

Source: https://habr.com/ru/post/fr456762/


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