En prévision du lancement du nouveau cours « Designing VR Interfaces », nous avons interrogé les auteurs du cours, spécialistes de Modum Lab Denis Tambovtsev et Igor Zyuzin, sur l'importance du prototypage lors de la création de projets VR. Les experts ont expliqué quelles technologies VR sont utilisées dans b2c et b2b, pourquoi les hypothèses doivent être testées et quelles méthodes de vérification existent .

En bref sur le développement de la VR
Les premières versions modernes des appareils VR sont apparues en 2016. L'introduction de la technologie VR dans b2c se
poursuit , quoique lentement. Les fabricants doivent faire face à l'ergonomie, à la bonne résolution, au manque de fils et à la production d'une grande quantité de contenu. Avec chaque
nouvelle version, la réalité virtuelle moderne se rapproche de l'image qu'un public potentiel souhaite.
En parallèle, la VR se développe activement dans le segment b2b. Depuis les premiers modèles HTC Vive et Oculus Rift, la technologie a déjà fourni des opportunités pour résoudre efficacement certains problèmes commerciaux. En 2016-2017, les entreprises ont créé des prototypes qui ont testé diverses hypothèses, et les entrepreneurs ont lancé des projets pilotes pour se familiariser avec la technologie et ont examiné comment elle pourrait être appliquée à la formation du personnel, au marketing et aux communications, et dans d'autres domaines.
Avec la création de nouveaux modèles de lunettes, les opportunités d'utilisation de la VR en entreprise sont encore plus nombreuses. Cela est devenu réalité en premier lieu grâce aux appareils autonomes - des solutions complètement autonomes qui n'ont pas besoin d'une connexion informatique ou d'un téléphone.
En 2018, il y avait une tendance vers l'utilisation de solutions de plate-forme en B2B. Ces décisions impliquaient le développement de projets VR basés sur des modules prédéfinis, qui comprennent également un système de livraison et d'administration de contenu sur le parc d'appareils du client, des droits d'accès, l'attribution de tâches pour transmettre des simulations aux employés, des systèmes d'analyse pour passer des simulations et la possibilité d'exécuter des projets sur divers appareils. Les projets fonctionnent à la fois sur HTC Vive et sur Oculus Go ou Vive Focus (et maintenant aussi Oculus Quest et Vive Focus Plus).
La croissance de la flotte d'appareils, qui diffèrent considérablement les uns des autres en termes de capacité à suivre et à exploiter les systèmes d'entrée, rend le prototypage et les tests mécaniques en VR encore plus importants.
Cela est également vrai dans b2c - pour atteindre l'audience maximale, qui dans b2c n'est pas très grande, vous devez prévoir de porter le projet sur le nombre maximum de systèmes existants.
L'importance du prototypage et des tests dans le développement VR
Dans la plupart des articles sur l'UX en VR, les auteurs conseillent de commencer le plus tôt possible à tester toutes les hypothèses concernant les systèmes en mouvement, les mécanismes individuels d'interaction avec un environnement interactif à l'aide de contrôleurs, de scripts et de visualisation. Nous parlons de la possibilité d'être à l'intérieur de la simulation depuis la position de l'utilisateur pour voir comment il perçoit la réalité virtuelle créée.
Pour démarrer tous les processus, il est nécessaire de résoudre de nombreux problèmes: prendre en compte les nombreuses itérations de tests dans la planification du développement, fournir aux spécialistes clés l'équipement nécessaire, fournir des dispositifs VR aux employés distants et organiser des espaces de test dans le bureau.
L'équipement doit être fourni non seulement aux concepteurs et testeurs UX, mais également aux artistes et programmeurs 3D qui vérifient les proportions des scènes et des environnements, la logique des différents systèmes d'interaction - le code lui-même. Façons de tester des hypothèses sur des projets VR
Il existe plusieurs approches aux solutions de prototypage. Ils dépendent des buts, objectifs et capacités du spécialiste qui émet l'hypothèse.
1. Recherchez des croquis et des story-boards
Les croquis classiques sont efficaces pour vérifier rapidement les idées - ils doivent être faits rapidement, être précis et suggestifs. Ils sont utiles lorsque vous devez transmettre des idées à une équipe ou à un client (bien que les clients ne puissent pas toujours les évaluer correctement en raison d'inexactitudes, de la dissemblance du croquis avec le résultat final). Les croquis conviennent à la recherche d'idées communes sur la mise en œuvre de l'interface, l'emplacement dans l'espace et d'autres tâches similaires. Il s'agit d'un bon point de départ pour entamer une discussion sur une
éventuelle mise en œuvre .
Il est pratique d'utiliser un script graphique, des
storyboards, pour élaborer des scénarios utilisateur dans les premières étapes. Ils sont utiles pour la réalité virtuelle car ils montrent comment l'utilisateur interagit avec les objets, atteint ses objectifs, sans entrer dans les détails. Décrivant scène par scène, nous travaillons sur un scénario d'interaction. Déjà au stade des story-boards, vous pouvez prendre en compte des zones de visibilité et d'accessibilité confortables pour l'utilisateur pour éviter de telles erreurs aux étapes ultérieures du processus.
2. Prototypes panoramiques
En règle générale, les croquis classiques restent sur papier. Mais lors de la conception d'applications VR, il est important de voir les brouillons dans le casque VR le plus tôt possible. Les prototypes panoramiques conviennent dans les cas où peu de temps a été alloué pour tester une hypothèse et où il n'y a aucun moyen d'aller en profondeur dans le domaine du développement logiciel.
Pour ce faire, des panoramas à 360 ° nous aideront - des projections d'images sphériques sur un plan, qui peuvent être rapidement visualisées dans des lunettes VR ou un lecteur à 360 °.
Il existe deux méthodes courantes pour projeter des images sphériques. Premièrement: la
projection cubique - 6 faces carrées du cube, qui sont obtenues lorsque la caméra tourne à 90 °.
La deuxième méthode est la
projection équidistante . Il s'agit d'une image rectangulaire avec des proportions de 2: 1 et une grille de distorsion spécifique. Les lignes verticales correspondent à un angle de rotation de 10 degrés verticalement, les lignes courbes - 10 degrés horizontalement. Le long de l'horizon, une distorsion minimale est obtenue, maximale au-dessus et en dessous.
La projection équidistante est pratique pour l'esquisse. Vous pouvez l'imprimer et
dessiner avec un stylo , dans un
éditeur graphique ou dans des programmes spécialisés, par exemple, Microsoft Sketch 360. Le concept peut être visualisé sur un ordinateur dans un lecteur 360 °, par exemple, dans GoPro VR Player. Dans un navigateur, par exemple via vizor.io, ou dans des lunettes via un navigateur et vizor, ou via n'importe quelle application pour visualiser des panoramas dans des lunettes VR.
Les prototypes panoramiques ne doivent pas être dessinés à la main, les artistes 3D peuvent les créer à l'aide d'éditeurs graphiques tridimensionnels, ce qui leur permet de rendre sous la forme d'un panorama sphérique. C'est pratique, par exemple, pour vérifier rapidement la position de la caméra dans la scène, l'échelle de l'environnement, etc.
Une solution basée sur le panorama est plus efficace pour comprendre comment les divers éléments ou objets d'interface sont situés dans la scène. Cela peut être apprécié lors de la visualisation de l'environnement au format 360. Il est également possible de créer des animations simples et de suivre le chemin de l'utilisateur à travers les transitions entre les panoramas.
3. Prototypes interactifs
De nombreuses idées concernant les systèmes d'interaction ne peuvent pas être vérifiées sans une interactivité significative dans le prototype. Il existe différentes façons de mettre en œuvre cela.
Idéalement, vous devez pouvoir construire des prototypes directement dans l'environnement dans lequel le projet est créé: par exemple, dans Unity ou Unreal Engine.
À l'avenir, les tâches des concepteurs d'interfaces sur les projets VR peuvent s'étendre au point que lors de la candidature à des travaux dans des studios impliqués dans le développement VR, l'expertise en modélisation 3D et en assemblage de contenu dans Unity deviendra une exigence obligatoire.
Il existe des services distincts qui peuvent être utilisés pour le prototypage avec affichage du résultat en VR, par exemple,
A-Frame , où il y a un seuil d'entrée relativement petit pour commencer.
La mesure dans laquelle de telles solutions peuvent être utiles sur un projet dépend de tâches spécifiques. Très probablement, d'autres programmes ou extensions pour les éditeurs et services existants apparaîtront.
Ainsi, grâce à la création de prototypes interactifs, vous pouvez tester le travail de solutions simples, qui sont principalement liées au mouvement du regard de l'utilisateur dans l'espace virtuel. Pour des hypothèses plus sérieuses, l'utilisation de la même unité est indispensable.
Mais il y a deux autres approches pour créer des prototypes dont je dois parler.
4. Prototypage en VR
Il s'agit d'une décision logique et très compréhensible - de créer des prototypes pour VR, tout en VR. Les contours de l'espace virtuel, des éléments d'environnement et des solutions d'interface peuvent être créés directement dans l'environnement virtuel.
Cela permettra de corréler immédiatement leurs échelles et proportions, ainsi qu'en temps réel de changer la position les uns par rapport aux autres et à l'utilisateur.
Il existe un certain nombre de projets qui peuvent fournir les outils nécessaires pour cela:
SketchboxBrosse inclinableTvori5. Brownboxing
Brownboxing est un terme inventé par les développeurs du jeu VR "I Expect You to Die" par analogie avec les étapes "boîte grise" et "boîte blanche" dans le processus de conception des
niveaux de
jeu . Sous brownboxing'om comprendre la création de prototypes physiques en taille réelle du futur environnement virtuel. Pour cela, le carton est utilisé, d'où le «marron» dans le nom.
Le processus semble plutôt comique, mais une telle solution peut être très utile dans des situations où il n'est pas possible de mettre en œuvre rapidement un prototype interactif. Souvent, il est utilisé dans des projets où les tâches sont fortement liées à une grande motricité et si elles sont limitées dans le temps. Sur un tel prototype en carton, vous pouvez évaluer les dimensions des éléments, comprendre s'il est possible de les atteindre depuis la position de l'utilisateur dans la scène, déterminer l'intervalle de temps pour lequel cela peut être fait, établir des limites de temps de jeu autour, etc.
Total
Les options de prototypage existantes couvrent la plupart des besoins des spécialistes dans divers domaines travaillant sur des projets VR. Au stade initial, les concepteurs et les artistes peuvent vérifier leurs concepts d'interface et observer les proportions de la géométrie de base des emplacements tridimensionnels sur les panoramas.
Les professionnels sans compétences dans le domaine des moteurs de jeux peuvent utiliser des outils relativement simples pour créer de l'interactivité, par exemple dans A-Frame. Il sera pratique pour quelqu'un de tester ses idées dans les éditeurs VR. Et de nombreux artistes 3D familiers avec Unity ou Unreal peuvent assembler une interactivité simple dans des éditeurs sans connecter des programmeurs pour évaluer leur travail actuel sur l'organisation des scènes, le travail de la lumière et, en général, les solutions dans le domaine de la conception de lieux virtuels.
Des éditeurs