Bonjour à tous. Cette fois, je voudrais aborder le sujet du développement de jeux informatiques, montrer quelques idées et prototypes. Plus précisément, cet article se concentrera sur des projets et des croquis inspirés du jeu de Vanger, alias Vangers: One For The Road. Attachez-vous confortablement, la prise est pleine de choses intéressantes, la spirale est chargée, allons-y.

Suite, deuxième partie:
Nevanger: la route a changéTroisième partie: les
épices doivent coulerQuatrième partie:
Feed for speed
J'ai rencontré le jeu original il y a 20 ans, après avoir lu cet article incomparable dans le cinquième numéro de Game.exe pour la 98e année, et avoir acheté un disque avec Wangers avant d'acheter mon premier ordinateur. À cette époque, le Spectrum et le huit bits étaient toujours à la maison, et à l'école, ils ont juste commencé à laisser les sombres dos et les 95e fenêtres, ainsi que Diable, Duke, le réseau Warcraft. La vérité devait parfois sacrifier consciemment tout cela. Parce que QBasic était plus intéressant.
Mais revenons au Vanger. Il y a un jeu, mais il n'y a nulle part où jouer. Peu importe - j'ai construit une table "basée sur". Nous avons donc roulé le long des cellules de la voiture, transportant des marchandises entre les trois villes - sur les routes courbes, il est plus calme et plus rapide, mais si vous le coupez, il est plus difficile de se déplacer, mais vous pouvez trébucher dans les cachettes. Le disque PC lui-même gisait sur l'étagère, comme une sorte de talisman et de jeu favori par contumace. Le bonus était qu'il pouvait être joué sur une PlayStation One achetée un peu plus tard, comme un disque de musique.
Il est intéressant de noter que les exclusivités de la console ont complètement découragé mon désir de jouer à la plupart des jeux occidentaux emblématiques, principalement des jeux de rôle, quand j'ai toujours eu le premier ordinateur (enfin, j'ai dû quitter Sonya pour cela). Mais le Vanger a pleinement répondu à mes attentes, étant lancé pour la première fois. Parce que même le produit final lui-même n'est pas aussi important que les images qu'il a générées, d'une manière ou d'une autre.
Si vous ne le savez pas soudainement, alors Vanger est un jeu d'action surréaliste de voxel russe avec des voitures et une vue de dessus. Dans le jeu, vous pouvez monter, tirer, sauter, nager, écraser, détruire le terrain, faire exploser des champignons, trouver des caches, échanger, voler, être complètement confus dans les textes et l'interface, rouler à nouveau, remarquer que la destruction du paysage est préservée, terminer des quêtes, remarquer que des objets peuvent abandonner l'inventaire sur le terrain avec un virage fringant, gagner une nouvelle voiture, gagner la course, visiter d'autres mondes, écouter leurs mélodies, tout perdre, apprendre le zen, répéter, répéter en multijoueur.
Pour avoir une meilleure idée, vous pouvez vous familiariser avec les critiques vidéo. Par exemple,
avec ça . Ou lisez
sous forme de texte .
Il n'y a pas si longtemps, l'original a été réimprimé dans Steam. Et la communauté a un
canal de télégramme séparé.



Réédition par réédition, mais, bien sûr, j'attendais de continuer. Et, on peut dire, il l'a reçu sous la forme du premier «Périmètre» de la peste (dont le gameplay me rappelle légèrement une autre perle oubliée - Netstorm), mais aucun projet d'action n'a suivi.
Mekhosoma est devenu Moonshine, un jouet qui est agréable en apparence et conceptuel, mais en quelque sorte trop furieux à l'intérieur, et c'est pourquoi il est tout à fait passable. Néanmoins, de telles expériences sont également utiles - elles améliorent la compréhension de ce qui mérite d'être mélangé avec ce qui ne l'est pas.
Blender et Unity
Au cours de la vie, les développeurs migrent entre différents environnements de développement. J'ai donc progressivement navigué de Spectrum Basic, Qbasic et Delphi, vers un tas d'Unity avec Blender, passant Flash, ainsi que Blitz3d en harnais avec 3ds Max.
Blender était impressionnant auparavant - un puissant package 3D à part entière qui pesait quelques dizaines de mégaoctets pathétiques. Certes, il a demandé à s'y habituer, mais ça valait le coup. Au début, je n'approfondissais pas ses capacités, j'ai aimé la capacité de peindre des sommets à l'époque, et j'étais habitué à utiliser max.
Des années ont passé, je suis de nouveau revenu en 3D après avoir développé un jeu de rôle, et je n'ai pas du tout considéré le max, visant Blender. Depuis lors, il a réussi à acquérir un rendu de cycles de lancer de rayons «honnête», un crayon 3D, une sculpture et d'autres choses utiles. Cette fois, l'interface ne m'a pas semblé quelque chose de cosmique - peut-être que la première expérience pourrait être utile, peut-être que l'environnement est vraiment devenu plus intuitif. Pendant ce temps, la version 2.8 promet d'être encore plus intéressante - non seulement un rendu "de jeu" intelligent d'Eevee, mais aussi une interface modifiée, un coup de pouce des capacités d'animation. En principe, c'est tout ce qu'il y a déjà, mais pour l'instant dans les assemblages instables - disons que ma scène est un peu boguée en 2.8 et que l'éditeur de liens est complètement transparent (mais sous Linux cette version fonctionne plus stable). En général, Blender est un open source très correct.
Unité Aussi un excellent outil. Pour comprendre comment tout se passe, l'expérience de l'utilisation de Blitz3d et Flash m'a été utile, au final je viens de récupérer des jeux finis, et pas seulement des prototypes. Ainsi, dans Unity, j'ai trouvé tout ce qui était nécessaire pour créer des scripts à l'aide de graphiques 3D. Bien que maintenant, en principe, il existe de nombreux moteurs, ce n’est pas un problème de faire quoi que ce soit. Maintenant, le problème est plus susceptible d'être optimisé, car les environnements de développement sont devenus plus conviviaux et il y a une grande tentation de remplir tout l'espace disponible avec des objets super-détaillés super lourds et d'écrire le code comme si vous simuliez une situation réelle sur le front. De plus, l'approche classique consistait en l'utilisation totale des tableaux, des tableaux, des matrices, une variété d'opérations avec eux, et la formation de toutes sortes d'illusions pour l'utilisateur - l'illusion de volume, l'illusion de mouvement, l'illusion d'effets, etc. Ce qui a donné une bonne optimisation avec des capacités modestes.

Nevanger
Et puis j'étais assis d'une manière ou d'une autre, à modéliser toutes sortes d'éléments low-poly dans Blender, et je me suis souvenu des Vanger-mechos. J'en ai dessiné un, mais comme Unity est également à portée de main, alors pourquoi ne pas rouler. De plus, un atout avec la physique des roues a été découvert par hasard, et l'idée a vacillé «sinon pour collecter un petit morceau de l'emplacement de Vanger à Unity». Au fait, il était une fois, j'assemblais un jouet sur Flash où il fallait faire sauter des champignons et écraser des insectes en cours d'exécution - également une certaine référence aux moments de Vanger.
Au fait, Unity-Asset s'appelait MS Vehicle System (version gratuite), si quelqu'un est intéressé.
Le premier prototype est donc apparu, selon lequel j'ai enregistré une courte vidéo:
Où le développer davantage n'était pas clair et j'ai commencé un autre jeu, sur une idée différente et avec un contrôle sur des mécanismes plus standard, pas à travers des ressources spéciales.
En parallèle, j'ai essayé Blender plus étroitement, en particulier une sculpture, et j'ai plongé dans des expériences avec le rendu de toutes sortes de concepts, de personnages, d'architecture. Lors d'expériences avec la prochaine méthode de création de modèles dans ma tête, quelque chose a cliqué et j'ai voulu faire une telle sorte de machine «organique». C'est là que tout s'est passé.

Tantramantra ou Vanger 2
En effet, si vous imaginez une certaine continuation du jeu original. Avec de nouveaux mechos, de nouveaux problèmes, un nouveau moteur.
Hérétique organique
MatroneÀ quoi ressemblerait l'intrigue d'une telle continuation? Il semble que quelque chose se profile dans l'esprit de l'original. Je vois quelque chose comme ça:
La suite de l'histoire met en évidence les événements qui se sont produits avec la chaîne des mondes après la tempête de la porte, au cours desquels de nouveaux couloirs sont apparus au hasard et se sont fermés à divers endroits. Pendant le cataclysme, les liens habituels entre les mondes se sont effondrés et d'autres formes de vie ont commencé à pénétrer activement de nouveaux portails là-bas. À la recherche de nouvelles armes et artefacts, des héros à quatre roues se sont précipités dans de nouveaux couloirs pour explorer d'autres mondes.
MarionnettisteLe temps a passé. La tempête s'est apaisée, mais des couloirs aléatoires surviennent toujours et les couloirs existants ne sont pas toujours stables. De nouveaux problèmes ont été soulignés - alors que les Mechos ont voyagé le long des transitions, rétablissant des relations avec les anciennes dimensions, certains ont été introduits dans des mondes lointains très dangereux. Là, leurs corps se sont décomposés très rapidement, mais certains ont réussi à survivre dans un environnement étranger, à fusionner avec lui et à dégénérer en quelque chose d'autre. Au fil du temps, ces étrangers ont commencé à dépasser les limites de la mesure, se déplaçant de plus en plus sur les routes de la Chaîne et rencontrant ses autres habitants. Ils portent d'étranges nouvelles capacités et de nouveaux ordres avec eux, et la plupart des armes habituelles ont été inefficaces contre ces nouveaux arrivants inhabituels. Et en plus de la faune et de la flore proliférées, les héros sont menacés par la mystérieuse technologie Roy - des assemblages de petites créatures artificielles avec un seul esprit.
Sœur vicieuseLa rumeur veut que les sœurs traînent des parties des morts quelque part très loin, pour leurs expériences secrètes. Les hérétiques se comportent de façon plus compréhensible que tout le monde, à distance ils passeront pour les mehos habituels, reprendront le métier habituel et les conseillers les salueront. Les marionnettistes avec leurs drones de garde sont généralement engagés dans une sorte de recherche, mais les matrones se comportent de manière assez agressive.
Profondément dépendantAfin de ne pas aller dans la poubelle de l'histoire, les héros rouillés doivent se tourner vers des habitants odieux de mondes exotiques - quelque part, ils partageront le secret de la nouvelle technologie, quelque part, ils veulent obtenir des échantillons d'étrangers pour des expériences, quelque part vous serez remplacé par un kit de corps en fer pour une pièce biologique ou une partie organique sera implantée, quelque part, ils imprimeront votre copie de sauvegarde sur une imprimante frauduleuse, quelque part ils enseigneront de nouvelles capacités.
Fille en spiraleUne histoire similaire se profile. Beaucoup de Mekhosov a été pensé, vous pouvez voir ci-dessous les autres:
Concepts de Mechos
Twisted zero
Joker quantique
Icare
Larve Styx
Flegmatique
Weaver En plus des rendus pour chaque machine, j'ai enregistré un mini-rouleau de démonstration où ils tournent autour de leur axe. Rendu dans Blender 2.79. Bien sûr, ce n'est pas rapide, mais j'ai décidé d'écrire en 640 par 480 - cela semble suffisant. J'ai fait quelques premières animations à 60 images, puis j'ai doublé chacune dans un éditeur vidéo. Et puis il a commencé à faire plus lisse, déjà à 120 images.
Le reste des mechos tourne ici:
Animation de mechos
Et modelka peut être inséré dans le même moteur de voxel, pour toutes sortes de modding et d'extension de contenu de base. Voici un aperçu de l'Hérétique, quel tracteur tracteur a versé dans le jeu via le convertisseur:
D'un autre côté, il n'est pas nécessaire de se concentrer sur l'idée de remasteriser la franchise existante, après tout, c'est l'affaire de ceux qui ont des droits sur l'univers. Basé sur le même concept, vous pouvez créer un tout nouveau titre, avec blackjack et bio-mechos.
Dans une discussion sur un canal de télégramme, une question a été posée sur ce qui se passerait si les mechos avaient une nature biologique végétale, et leurs armes. Donc, pour dire, "l'arme pousse-t-elle dans le jardin?" Et puis je me suis dit, pourquoi les bras ne devraient-ils pas avoir de pattes, et font-ils simplement partie de la chaîne évolutive de Mehos? Un concept supplémentaire a donc été inventé:

Ainsi, au début, nous avons un embryon qui se développe en un "insecte volant", puis se transforme en une arme avec des jambes. Une arme est un symbiote qui s'attache aux voitures et leur permet de tirer. Au bout d'un moment ou après un certain nombre de propriétaires, il gonfle et se nymphose. Puis la chrysalide se développe et à la fin une machine en apparaît.
Parallèlement à l'invention de concepts, j'ai lancé des modèles dans Unity pour faire un tour. Le principal projet Unity actuel ne convenait pas à cela. Et puis ce prototype Neanger est à nouveau devenu pratique, dans lequel l'équipement de roue est déjà impliqué. Voici le résultat:
Le prototype Unity lui-même peut être téléchargé ici . Le bouton C fait basculer les caméras (la suivante après la principale, gratuite - vous pouvez zoomer et dézoomer avec le volant), le bouton R redémarre l'emplacement (utile, car les voitures peuvent facilement rester coincées et ne peuvent pas encore sauter), les flèches en haut de l'écran basculent entre les mécanismes disponibles (avec des objets interactifs seul le principal interagit pleinement).
La démo pèse 65,9 Mo, sous un système d'exploitation 64 bits.
Projet XPL
Maintenant pour l'autre prototype. Il est également quelque peu inspiré par le Vanger. Je voulais quelque chose d'étrange, avec une idée centrale similaire, mais pas une copie. c'est-à-dire que je voulais faire exactement cela "pas Vanger", mais quelque chose de moi-même. Avec des mondes étranges, des lieux mystérieux, la recherche de gadgets insolites, des découvertes et juste faire un gameplay qui n'est pas lié au texte. J'aime généralement toutes sortes de représentants du genre "racing", si le processus n'est pas surchargé de détails inutiles et d'un environnement réaliste. Autrement dit, les arcades sont attirées, pas les simulateurs. En même temps, enrouler des cercles uniformément coupés n'est pas une expérience agréable. Je veux toujours explorer ouvertement un certain monde. De cela et a décidé de continuer.
Ainsi, une certaine histoire a été tirée d'un héros cybernétique labourant différents mondes à la recherche du sens de l'existence. Ce héros appartient à la course des voitures à intelligence quantique, qui devrait ressembler à des vélos futuristes à une roue.
À l'intérieur de la voiture, il y a une semi-anti-gravité, qui permet au vélo d'être en apesanteur, à condition que sa roue soit en contact avec un corps d'une masse énorme (surface de la terre).
Commencé avec des cubes:
Pas vraiment des cubes, mais vous obtenez le pointAprès le premier pokatushek, une certaine compréhension est venue où tout cela peut être développé. Le modèle est devenu plus compliqué, un aperçu de l'emplacement est apparu:
Voiture 2.0
Lieu de départÀ cette époque, en tant que gameplay, une étude rapide des étendues d'un monde abandonné et la solution de certains de ses mystères étaient supposées. Bien que je n'appellerais pas cela de la course ou un puzzle, mais les directions sont proches. J'ai délibérément exclu la possibilité de "post-shootings" - c'est la chose la plus simple qui est traînée en premier dans tous les jeux, puis tout dégénère en fusils-coups-cartouches-combat. Non pas que ce soit mauvais, et peut-être que le tournage sera ajouté à l'avenir, mais d'abord je voulais voir ce qui se passe en l'absence de combat. En ce qui concerne une sorte de tracé de texte, un inventaire et d'autres personnages - tout cela est en question. J'aime l'idée d'une certaine livraison de marchandises entre différents points, mais je ne voudrais pas introduire cela sous forme de commerce d'objets.
Pendant ce temps, la première itération de l'idée ressemblait à ceci:
Un peu plus tard, continuant à comprendre Blender, je suis arrivé au highpoly de modélisation et j'ai décidé de faire un modèle de vélo plus technologique pour XPL. Juste un modèle de rendu, c'était donc:



Mais vous comprenez que vous souhaitez ajouter immédiatement un modèle au moteur afin même de le voir au moins en mouvement, car le rendu d'une animation simple dans Cycles est déjà assez long. Le problème n'est que dans trop de polygones, bien que les moteurs modernes puissent être alimentés et non. Cependant, je veux qu'il soit net, beau et productif, ce qui s'appelle "selon les classiques". Heureusement, le modèle n'était pas une sculpture, d'ailleurs, il était modélisé par symétrie, donc une rétopologie complète n'était pas nécessaire et l'optimisation du maillage était rapide:


En plus du nouveau modèle, j'ai pensé au fait que certains niveaux pouvaient avoir une caméra fixée sur le héros. Il y avait donc une scène séparée avec une vue de dessus. Certes, les commandes ne fonctionnaient plus comme nécessaire, car dans l'original, les virages étaient contrôlés par la déviation de la souris par rapport au centre et, dans une autre perspective, une conduite complète ne fonctionnait pas. Eh bien, c'était un signal que la gestion doit être changée, au moins dans le cadre d'une nouvelle scène. En conséquence, j'ai réécrit le modèle de contrôle et maintenant la voiture tourne latéralement vers les flèches latérales, et vers le haut ou vers le bas, elle avance ou recule. En cours de route, les éléments constitutifs du personnage ont changé, ce qui lui a permis de mieux rouler et, plus important encore, il a pu «coller» à la surface sans glisser. Je voulais juste obtenir cet effet, car il est mieux adapté pour refléter le comportement du transport semi-anti-graphitique prévu. Oui, il est devenu un vrai grimpeur.
J'ai aimé la nouvelle forme de contrôle plus que l'ancienne, malgré le fait que l'élément contrôleur de caractère a ses propres nuances et ne participe pas pleinement à la physique, comme la version précédente avec un corps rigide. Par conséquent, dans la scène avec la caméra derrière la voiture, j'ai également remplacé le contrôle. Il a ensuite assemblé le prototype suivant, démontrant de nouveaux éléments:
Quelques captures d'écran En principe, le système de shader Unity intégré à Unity vous permet de personnaliser les matériaux de manière assez flexible, mais il me manquait des effets d'éblouissement plus colorés et j'ai cherché différentes façons de les rendre plus faciles. La solution s'est avérée être le concept de matcaps - dans Blender, il existe des ensembles de ces textures simples qui stockent une carte claire de l'environnement, qui remplacent les matériaux de toute la scène, ont fière allure et sont dessinés en temps réel à la volée. Ils ont réussi à obtenir un look modelka encore plus juteux.
En chemin, j'ai pris l'emplacement pour une vue de dessus, en le refaisant à zéro, en dessinant des chemins, des montagnes et en y arrangeant différents nouveaux éléments:

Comme il est difficile de naviguer dans le paysage environnant d'en haut, une mini-carte a été demandée par elle-même. Mais cet élément dans Unity est ajouté relativement facilement - en quelques clics seulement. Et voici une autre chose qui m'est venue à l'esprit qui a nécessité beaucoup plus de temps pour l'implémentation, bien qu'ici aussi, en raison du code, il n'y en avait pas beaucoup. Je veux dire le zoom automatique, qui éloigne la caméra principale lorsque la voiture accélère - comme dans le premier GTA. Et maintenant, quand tout a fonctionné, puis le suivant, jusqu'à la dernière version, contenant toutes ces nouvelles modifications. Découpe vidéo:

Le prototype est affiché ici . Saut spatial.
Il pèse environ 45 Mo, une version pour un système d'exploitation 64 bits.Résumé
Eh bien, c'est tout pour l'instant. J'espère que le voyage a été agréable et pas fatigant.
Bonne chance dans le développement de vos projets!