Récemment, je suis tombé par hasard sur un livre finlandais intitulé
Finnish Video Games: History and Catalog, écrit par le journaliste Juho Kuorikoski et publié en 2015. À la page 93 du chapitre «Mobile Studios Strike Back», je suis tombé sur une section intéressante qui parlait de la «trace russe» dans au moins deux projets scandinaves, en suédois et en finnois:

«L'un des pionniers finlandais dans l'industrie du jeu mobile est Mikko Honkakorpi. Il a travaillé pour Akumiitti (un fournisseur de contenu mobile) au début des années 2000. «À cette époque, nous avons commencé à apprendre les téléphones Java japonais. Siemens a introduit les premiers appareils de ce type en Europe et Sumea a commencé à développer des jeux mobiles. «Moi et plusieurs autres employés avons réalisé que c'était une opportunité à ne pas manquer.»
Selon Honkakorpi, Sumea et Akumiitti ont été les tout premiers fournisseurs de jeux mobiles en Europe, tandis que les autres étaient basés au Japon. «Le secteur des jeux mobiles est devenu notre mission. Les sonneries et les logos étaient des produits phares à l'époque. Nous avions des clients dans toute l'Europe, donc le réseau de vente était déjà prêt. »
L'un de nos représentants commerciaux a vendu un ensemble de trente jeux à l'un des opérateurs, a expliqué Honkakorpi. "D'une manière ou d'une autre, j'ai reçu un e-mail disant que nous avons besoin d'une vingtaine de jeux - que ferons-nous?"
Seule une poignée de personnes en Finlande savaient comment écrire des jeux mobiles et elles étaient toutes déjà embauchées par Sumea. Akumiitti tourna donc ses yeux vers le voisin oriental. «Une société suédoise appelée Game Federation avait déjà de l'expérience dans le développement de jeux pour le Palm Pilot. Pour ce faire, ils ont engagé des développeurs russes. Après de petites «fouilles», nous avons obtenu les contacts de ces développeurs et avons pu les réunir dans un petit studio de jeux à Saint-Pétersbourg, que je dirigeais. Je ne connais toujours pas un mot en russe », a déclaré Honcacorpi avec un sourire.
Le processus de production a commencé. Les développeurs russes ont cherché à montrer leurs compétences. «Lors de la première réunion d'affaires, nous avions déjà des croquis papier de dizaines de jeux pour trois ou quatre moteurs de jeu.»
Le temps s'épuisait. «Nous avons dû passer tous les matchs en quelques mois. Comme défi supplémentaire, aucun de nous n'avait jamais vu un appareil pour lequel le développement devait être effectué. »
Siemens avait besoin d'un contenu de haute qualité pour lancer son nouveau téléphone Java en Europe centrale. «Les matchs se sont terminés comme prévu et certains d'entre eux étaient très bons. Depuis lors, j'ai utilisé cet épisode comme un bon exemple d'enseignement lors de consultations sur la gestion de projet. Nous avions tous les composants pour un désastre complet. Ça a pris pas mal de chance. »
Étant donné que j'avais des relations avec ces projets, j'ai décidé de clarifier et de compléter un peu l'histoire d'un célèbre spécialiste finlandais, en racontant à quoi ressemblaient les projets au niveau de l'exécution. Je vais commencer dans l'ordre et dans cet article, je vais essayer de décrire le projet suédois mentionné dans le livre finlandais.
Projet suédois pour la Game Federation
En 2001, la société suédoise Game Federation AB (leur site Web www.gamefederation.com n'est actuellement disponible que via des archives en ligne) a décidé de présenter sa nouvelle technologie pour organiser des sessions de jeu multiplateforme sous le nom de GEX et pas n'importe où, mais dans le monde entier. Exposition E3 2001. Ce qui m'est venu sous la forme d'une documentation de plate-forme ressemblait plus à une diapositive de présentation et à quelques interfaces Java qui devaient être implémentées. À titre de démonstration, nous avons choisi la plate-forme mobile J2ME (comme périphérique de base du Motorola A008, et non le Palm Pilot comme décrit dans le livre, bien que cela puisse parfois être confondu) et un PC ordinaire exécutant Windows. Les Suédois avaient une équipe composée de développeurs back-end, avec qui j'ai activement interagi avec deux - Christian Anderson (Christian Andersson) et Markus Persson (Markus Persson, oui, c'est celui qui est devenu plus tard connu dans le monde entier sous le nom de Notch).

Alors que tout a été saisi du côté serveur, il n'y avait clairement pas assez de mains qualifiées sur les lignes mobiles et de bureau et ils ont commencé à chercher des sous-traitants, y compris en Russie, les trouvant face à la société Rus récemment (à cette époque) organisée à Saint-Pétersbourg -Soft (l'organisateur était Alexander Dymov, qui était récemment revenu d'Irlande, principalement occupé par le démarrage du bureau d'ORC Software à Saint-Pétersbourg). En tant que négociateur pour les Russes, les Suédois ont envoyé Mark Pinan, un Australien, pour discuter des détails du projet avec la direction de Rus-Soft (son exclamation préférée était brillante!). À cette époque, je travaillais pour la succursale de Saint-Pétersbourg de la société allemande Concept-Software GmbH, où nous étions tranquillement impliqués dans des projets Java et des jeux d'applets Java, qui ont joué un rôle dans la décision d'Alexandre de m'inviter au rôle de développeur Java dans le «projet suédois». Il a également trouvé Sergey Kuligin, un programmeur expérimenté dans le développement de jeux C ++, et deux artistes de jeu très cool avec une vaste expérience - Vladimir Chernysh et Dmitry Kholodov.
Avant l'E3 2001, c'était environ trois mois et le choix du jeu que nous allons implémenter, les Suédois nous ont imposé, leur tâche était de démonter la partie serveur, qui était encore brute. La partie expérimentée de l'équipe était un peu indignée en si peu de temps, mais j'appartenais à une partie peu expérimentée et j'étais plutôt surpris par l'idée que trois mois ne suffiraient pas. En fin de compte, il a été décidé de «couper» le bon vieux «Sea Battle» (en anglais, ils appelaient «Battle ships») car le jeu était à la fois simple, au tour par tour, accessible à la mise en œuvre simultanément sur un appareil mobile faible et sur un ordinateur de bureau puissant et avait la possibilité d'avoir différents niveau de divertissement selon la plateforme. Les travaux ont commencé début mars et auraient dû être achevés avant la mi-mai, car l'E3 2001 s'est tenu du 16 au 18 mai 2001.
Ma partie du travail a été compliquée non seulement par le fait que je n'avais aucune expérience avec la nouvelle technologie J2ME à l'époque, mais aussi par le fait que l'appareil mobile cible (qui avait à l'époque la nouvelle technologie GPRS révolutionnaire pour les données par paquets) était en une seule copie et était dans le laboratoire Motorola à Stockholm (Suède), donc tous les tests sur un appareil réel ont eu lieu sous la forme de visites périodiques au laboratoire par des membres de l'équipe suédoise et d'une analyse sur l'appareil expérimental des codes de programme reçus de la Russie. À cette époque, Sun publiait déjà son J2ME WTK avec la capacité d'émuler, donc j'ai fait un profil pour celui-ci qui, à mon avis, imitait l'A008 et se développait «à l'œil» en mode émulation.

Avec la version de bureau, tout était plus amusant et les artistes ont développé un concept de jeu incroyable qui, malgré la bidimensionnalité, a été lancé sous DirectX3D en utilisant divers effets et la partie logicielle entière a été écrite en C ++ en conséquence. Il y a eu aussi un petit moment de dotation curieux sur le projet. Une fois, à mon arrivée au bureau, j'ai rencontré un étudiant dont je ne connaissais pas la participation et dont je n'avais jamais entendu parler auparavant (Alexander Dymov avait également l'air surpris quand il a découvert un nouveau membre de l'équipe). Il a travaillé sur la partie C ++ de la version PC. Il s'est avéré que c'est Sergei Kuligin, qui était simultanément professeur dans l'une des universités de Saint-Pétersbourg, a été impliqué dans le travail d'un de ses étudiants. Pour l'avenir, je dois dire que l'expérience impliquant le travail des étudiants s'est avérée être une réussite conditionnelle. L'étudiant avait peu d'expérience dans le domaine du jeu et Sergei devait encore finir beaucoup lui-même. Parfois, c'était drôle de voir des artistes expliquer à l'élève comment organiser les sprites de navires sur le terrain de jeu afin qu'ils ne se chevauchent pas.
La partie back-end ayant été développée en Java avec son API cliente, nous avons décidé de faire de la partie communication de la version PC également en Java, pour laquelle nous avons écrit un module réseau se connectant au code C ++ via JNI (Java Native Interface). Nous n'avons pas tous hésité à générer des idées liées au jeu, notamment à partir de mes propositions de solutions créatives pour le bureau, nos artistes ont pris l'idée de dessiner des pop-ups et des poissons morts se balançant sur les vagues à la place des échecs. La bande originale du jeu a été faite par l'ingénieur du son qui a trouvé Vladimir Chernysh (je ne me souviens pas de son nom, car je ne l'ai rencontré qu'une ou deux fois), la mélodie de la célèbre chanson du croiseur "Varyag" a été insérée comme un thème d'éclaboussure.

En général, le projet s'est bien déroulé et tout a été fait à temps et sans surcharge (j'en avais même assez de temps en temps pour jouer au bureau sur un ordinateur puissant la version démo récemment publiée d'Opération Flashpoint), les Suédois ont progressivement "léché" leur partie serveur, l'exécuter sur une application réelle, et nous cherchions des moyens de connecter le processus de jeu via leur service et les canaux disponibles pour les appareils mobiles. En tant que protocole de transport, nous avons choisi le plus neutre et le plus universel des protocoles disponibles - le protocole HTTP. C'est drôle, mais dans ma recherche de l'organisation du transfert de données, j'ai «redécouvert» de manière inattendue ce qui était déjà inventé ailleurs et a été appelé modèle d'application web Comète, c'est-à-dire Une connexion HTTP fonctionne dans un mode où le serveur Web ajoute des données au canal sans demande préalable. Je n'avais aucune idée du type de «technologie de pointe» que j'utilisais, cependant, nos Suédois l'ont fait aussi, puis Marcus Persson m'a dit en plaisantant que «nous allons voler votre idée». Tout ce qui concerne l'application mobile, y compris sa conception, m'appartient entièrement, j'ai donc dû dessiner moi-même partiellement les graphismes pixel (car j'avais de l'expérience avec le ZX-Spectrum et le BK-0010), mais j'ai adapté les «gros plans» sous forme d'économiseur d'écran et de photos finales avec Version PC.

Le produit fini a été présenté au client, tout allait bien, mais un cas d'utilisation inattendu est survenu auquel nous n'avons pas pensé (et nous avons oublié d'en parler au début des travaux). Le client voulait présenter une plateforme de jeu avec un affichage à cycle complet, c'est-à-dire à commencer par le téléchargement de la démonstration de la partie client de bureau sur le PC, et cela nous a pris environ 160 mégaoctets (!) (je me souviens que dans la cour en 2001 et 40 mégaoctets, c'était très important pour ces canaux de communication). En général, les artistes ont commencé à affiner l'animation du jeu (qui était à l'origine simplement monstrueusement fluide) et la taille du PC client a été portée à 60 mégaoctets, ce qui était plus ou moins acceptable pour la présentation. Nous n'avons pas eu le temps d'optimiser et d'emballer les données (et un tel travail augmenterait simultanément les risques de disponibilité des produits), nous avons donc décidé de nous concentrer sur la taille avec une animation tronquée.
Soudain, une autre tâche du client est tombée sur moi. Il lui est venu à l'esprit à un moment donné qu'il serait intéressant de montrer non seulement un client de démonstration spécialement écrit, mais également l'utilisation d'une plate-forme GEX avec un jeu déjà connu. Vladimir Chernysh et Sergey Kuligin avaient de vastes relations entre igrodelov de Saint-Pétersbourg et nous avons commencé à contacter différents studios de jeux. Au début, il y a eu un contact infructueux avec CREAT Studios, mais ensuite nous sommes allés avec succès au studio Fireglow qui à cette époque réalisait le célèbre jeu "Sudden Strike". Moi (en tant que responsable de la partie réseau), j'ai été chargé dans une voiture et envoyé à Vladimir Chernysh pour une conversation. Ce studio était situé dans un grand appartement de Saint-Pétersbourg dans l'ancien fonds et il semblait qu'ils étaient tombés sur une sorte de "framboise", un type de gangster nous a ouvert, il y avait des bouteilles vides sur le sol, et j'ai parlé aux programmeurs, dont l'un avait des problèmes avec en entendant. On nous a montré une version du jeu en cours de développement et une version de démonstration pour l'adaptation, bien que les développeurs n'étaient pas très satisfaits du travail supplémentaire et ont dit: «Pourquoi avons-nous besoin de votre plate-forme de jeu si tout fonctionne bien avec nous via DirectPlay!» En fin de compte, nous avons réussi à trouver une solution commune qui convient à tout le monde, alors les Suédois ont eu une autre démo pour leur technologie.

Selon les Suédois, la présentation à l'E3 2001 a été brillante et ils ont pu susciter l'intérêt du marché pour leur plateforme. Après ce projet, je n'avais plus de contacts avec cette entreprise, mais parfois j'ouvrais leur site internet pour voir comment se déroulaient leurs affaires. Le jeu «Battle ships» est devenu une démo pour leur SDK, mais ils ont ensuite rencontré les risques de réclamations des propriétaires d'une marque similaire et le nom «Battle ships» sur l'écran de veille a été maladroitement dissimulé et remplacé par un autre. Après quelques années, leur technologie de serveur a été généralement achetée par quelqu'un et est passée en mode fermé, et je n'ai plus vu d'informations à ce sujet dans les sources ouvertes. Vladimir Chernysh avait des idées sur l'organisation d'une société de jeux sous le toit de Rus-Soft, mais comme je l'ai entendu, il a ensuite commencé à jouer un rôle important dans la société de jeux Sabre Interactive. Le projet suédois a été limité dans le temps et tous les participants se sont dispersés avec succès après son achèvement. Je n'ai jamais vu une version mobile du jeu "en direct" sur un appareil "en fer", seulement une fois que quelques photos ont flashé dans l'un des magazines électroniques suédois consacrés aux technologies mobiles.

Dans la suite, je décrirai un projet lié à une entreprise finlandaise.