Briser un jeu de mémoire: toute une histoire de détective



Ce jeu nous hante depuis plusieurs mois. Les règles sont très simples: vous devez disposer des cartes avec des images et créer un conte de fées. Alors souviens-toi d'elle.

Une chose simple à retenir, nous avons pensé. Ils l'ont joué cent fois, et toute notre éducation hurle que ce sera simple maintenant.

Trois mois. Trois putains de mois se sont écoulés avant que nous apprenions presque à gagner. En cours de route, nous avons dû prendre des traductions de «Guerre et paix» et en général en apprendre beaucoup sur la longueur des mots dans différentes langues. En même temps, nous sommes arrivés aux psycholinguistes. Et ils ont décidé pour eux-mêmes une question de longue date sur la longueur du message en russe et en anglais.

Spoiler: le russe en moyenne (en longues phrases) n'est pas plus long que l'anglais. En général, toutes les langues sont à peu près les mêmes en termes de vitesse de transfert d'informations - du moins, comme on nous l'a dit au RAS. Mais ils ont immédiatement dit qu'il était impossible de les citer, car il n'y a pas de recherche, et REN-TV va quelque part à proximité. Ici, la sortie de la version anglaise de Habr avec traductions est très pratique, nous avons donc rapidement trouvé la base de données équivalente.

Mais faisons les choses dès le départ.

Voilà à quoi ça ressemble


L'un des joueurs dit:
«Nous avons volé d'une manière ou d'une autre dans l'avion», et présente une carte:



Vous avez ces trois cartes:



Vous pouvez simplement garder le silence, vous pouvez continuer l'un d'eux dans l'esprit de "Et puis les extraterrestres nous ont enlevés", mais vous décidez de changer brusquement l'intrigue et de dire:



"Et ils ont transporté les fonds de la bibliothèque de Lénine!"

Le joueur suivant précise:

- À Ryazan!



De plus, l'intrigue peut aller dans n'importe quelle direction, selon ce que les joueurs mettent:



«Parce que tous les livres ont déjà été numérisés et que les originaux sont allés nourrir les vers à soie dans la nouvelle ferme.» Ou: «Parce que notre amie Zinovy ​​a épousé la fille autiste Elena et qu'elle ne se sentait calmement que dans une maison avec beaucoup de livres. Il a acheté l'inutile dans les bibliothèques, les a restaurées et a transformé son domaine en librairie, mais une fois ... » Ou: "Pendant le décollage, l'éclairage intérieur principal a été éteint, et nous avons soudainement vu qu'il y avait quelqu'un parmi les livres ..." En général, n'importe quoi. Et vous continuez. S'il existe un modèle approprié.

Ensuite, vous devrez retourner le jeu et raconter une histoire de rêve dès le début.

Qu'est-ce que l'embuscade?


À temps. Vous n'avez que 2 minutes pour sortir les cartes.

Pour gagner, vous devez marquer 61 points.

Lorsque vous racontez un conte de fées, alors pour chaque carte correctement devinée, vous obtenez 2 points, pour un miss - moins deux points. Si vous ne vous en souvenez pas, mais le voisin peut vous le dire - 1 point.



Dans notre exemple, au début, vous ne voyez rien et vous devez vous souvenir du début - "Nous avons volé dans un avion." Vous ouvrez l'avion, c'est ça. Vous avez 2 points. Puis le joueur suivant se souvient: "Nous avons apporté des livres de la bibliothèque." 2 points de plus. Ensuite: "La lumière s'est éteinte, et quelqu'un était là." Moins 2 points pour Ryazan manquant.

Autrement dit, vous devez créer 31 cartes sans erreur. Un meilleur 32-33. Et il y a moins de 4 secondes sur la carte pour en parler, et tout le monde s'en souvient.

La dernière tâche (pour nous, pas pour les enfants) est de prendre 61 points, c'est-à-dire de disposer d'au moins 31 cartes et de ne pas vraiment gâcher la restauration de l'intrigue.

Tente de casser le jeu lors des premiers tests


Au front pour prendre 61 points n'a pas fonctionné. Il semble que les personnes les plus stupides ne se soient pas réunies, mais il est vraiment difficile de dépasser 45.

Le jeu semblait à première vue une chose enfantine mignonne, mais il a ensuite été accroché directement. Nous pensions tous que nous devions gagner ces putains de points. Plus précisément, battez le jeu. La boîte était effrontément posée devant nous et provoquée par son silence.

Il est devenu clair qu'il n'y avait aucun but de disposer plus de cartes dans un temps limité. L'objectif est de disposer 31 cartes, puis de les mémoriser exactement. 33 ou 37 - il n'y a pas de différence. Avant cela, nous étions pressés de dépenser plus de cartes.

Nous nous sommes assis à nouveau. L'amendement à la stratégie n'a pas aidé.

Nous commençons à casser.

Première passe d'optimisation: l' erreur évidente est que les joueurs essaient d'utiliser leurs cartes d'une manière ou d'une autre lorsqu'ils les jugent appropriées. Et dans le jeu, il n'y a aucune relation avec le nombre de cartes que vous défaussez. Autrement dit, cette action est clairement dictée par une expérience passée ou le désir de participer. Dans un cas dégénéré, un joueur peut raconter une histoire et les autres doivent s'en souvenir. Le point est le suivant.

Nous avons convenu d'éviter l'utilisation inutile de cartes afin que l'intrigue ne se tourne pas brusquement vers le dessin. Autrement dit, afin qu'il n'y ait pas de rebondissements comme: "Et puis ils ont pris et sont allés à la montagne!".

Ça n'a pas aidé. Plus précisément, cela a aidé, mais pas beaucoup.

Nous avons testé l'hypothèse avec un conteur . Il ne roule pas, un ensemble de 3 cartes dans le tampon convient néanmoins moins bien qu'un ensemble de 12 à 15 cartes à la table.

Autre hypothèse : sur la «promotion» de l'histoire, tout le monde met les cartes dans un ordre pseudo-aléatoire, mais il faut dire une carte dans un cercle. Est-il possible de convenir que nous allons disposer dans l'ordre que nous disons, afin qu'il soit plus facile à retenir?

Nous vérifions la même fourche: l'intrigue doit être trop tournée pour utiliser les images disponibles dans le tampon de 3 cartes joueur. Établir empiriquement que ces coûts de mémorisation sont plus forts que le gain de l'histoire de leurs cartes.

Autre hypothèse: est-il possible de désigner un joueur comme lecteur de mémoire afin de le contacter pour des cartes à 1 point en cas de problème? Le résultat n'est aucun avantage clair. La participation personnelle permet de mémoriser des morceaux de l'intrigue à proximité.

Les règles n'interdisent pas de discuter des cartes suivantes. Les joueurs commencent non seulement à dire leur carte, mais aussi à donner des conseils sur la suivante, s'ils s'en souviennent. Nous pensons que cela brise l'esprit du jeu et ne donne toujours pas de gain clair.

Nous continuons à briser dur.

L'hypothèse d'entre eux. Dijkstra: il est nécessaire de se souvenir des paires de cartes sur un bloc de parcelle . Autrement dit, composez ces "syllabes" à partir de cartes. Cela ne fonctionne pas directement, mais il faut comprendre qu’après 20 à 30 jeux dans la même composition, les macros de tracé sont formées à partir de jeux de cartes. La question est:

  1. Ça sent la triche (il ne faut pas se souvenir de l'intrigue du dernier versement ou faire des précalculs)
  2. Il n'est pas toujours possible de collecter les cartes nécessaires pour une telle macro - dans le jeu, pas tout le jeu en même temps.

Hypothèse: nous sommes muets ou trop confiants . Il doit être remis à un autre groupe pour des tests. Nous vérifions. Ne peut pas prendre plus de 45 points.

Nous étudions l'expérience d'autres groupes et l'expérience des auteurs vidéo du jeu. Ici, le lecteur de notre chaîne télégramme @ mosigra nous a aidés dans l'analyse, où nous écrivons parfois sur le processus de développement. Ainsi, leur cours dans les fêtes réussies est une phrase en 2 à 4 unités sémantiques («et puis quelqu'un est mort», «ma femme et moi avons dansé au mariage», «c'était il y a un million d'années»). Il n'est pas immédiatement évident pour notre personne que dans un jeu de fantaisie et de narration, un mouvement est la phrase la plus courte possible avec le moins de mots possible. C'est contre-intuitif. Pour nous, cela n'a pas non plus respecté les règles, mais nous l'avons déjà deviné. Certes, ils ne l'ont pas fait si court.

Plus tard, nous avons modifié les règles concernant la méthode, et dans la version, nous recommandons de dire une phrase, pas plusieurs. Mais à ce moment, ils ont essayé de jouer à nouveau. Il s'est avéré que les formes ultra-courtes ne permettent pas de construire une intrigue vivante, c'est-à-dire que nous rencontrons une mauvaise mémorisation avec un bon nombre de cartes. Une phrase est tout à fait normale.

Après plusieurs semaines de formation, nous portons l'indicateur à 51, Max (responsable du développement) a vu 55 fois, mais n'a pas pu le répéter.

Il manque seulement quelques millimètres.

Hypothèse: peut-être que la langue anglaise est plus rapide , et en russe, cela prend plus de temps pour les mots eux-mêmes. Et la ressource la plus précieuse après la précision de la carte est le moment idéal pour une histoire.

Parce que nous connaissons l'histoire du tapis. Soit dit en passant, ils ont également essayé le tapis, cela ne contribue pas à la mémorisation.

Une étude complète était nécessaire pour tester l'hypothèse.

Tester l'hypothèse du langage


Anya du développement contacte le psycholinguiste de l'Académie russe des sciences (la réponse n'était pas officielle, et elle a demandé à ne pas le mentionner, donc il n'y aura plus de détails). Cela lui donne notre hypothèse sur la différence de vitesse de la langue parlée anglais et russe, ajoute une hypothèse sur la différence de contenu sémantique des mots dans différentes langues. La dame a suggéré de mener une expérience avec un enregistreur vocal et des phrases dans différentes langues. La réponse générale est qu'il ne connaît pas d'études toutes faites sur ce sujet (à savoir, lorsqu'il s'agit de comparer les langues anglaises et russes), mais l'idée est la suivante: il existe différentes possibilités de codage linguistique, mais que, que la langue soit rapide ou lente, l'efficacité du transfert d'informations est Ce sont les mêmes. Par exemple, l'espagnol rapide se compose de nombreuses syllabes, chacune d'elle-même ne signifiant rien ou signifiant peu. Et le mandarin chinois beaucoup plus lent transmet plus d'informations dans chaque syllabe et mot.

De plus, il existe des facteurs extralinguistiques, par exemple, les caractéristiques individuelles de la parole. Eh bien, en gros, certaines personnes ont un rythme rapide, d'autres un rythme lent, et cela peut même ne pas être lié à la langue parlée par une personne.

En général, que l'holivar sur la longueur des langues commence!

En attendant, nous revenons à l'expérience avec le jeu.

L'hypothèse suivante sur la psychologie


Nous contactons l'auteur, nous découvrons qu'il faut généralement plusieurs semaines avant que les enfants atteignent leur niveau. Autrement dit, ils s'entraînent vraiment (mais les enfants de différents âges ont des limites de points différentes). D'accord, très bien, nous avons tout un jardin d'enfants familier, dans lequel il y a des enfants avec des troubles cognitifs, et juste des enfants. Et des psychologues professionnels. Nous donnons le jeu pour les voir (alpha box). Peut-être que nous apprenons quelque chose de nouveau de leur analyse.

La rétroaction vient. Je vais citer les parties les plus importantes des conclusions pour l'équipe de développement.

«Pour les enfants d'âge préscolaire, le jeu est bon comme moyen de développer un discours cohérent. Mais comme c'est une tâche très difficile pour beaucoup d'entre eux de parler de manière cohérente, il vaut mieux ne pas utiliser du tout le sablier, afin de ne pas rendre la tâche difficile même stressante ... cela vaut la peine d'envisager la question des montres pendant 3-4 minutes » - ok, super, c'est utile pour les enfants . C'est bon pour le karma du jeu, mais ça ne nous aide toujours pas à gagner.

«Les joueurs optimaux lorsqu'ils jouent avec des enfants d'âge préscolaire sont trois personnes, dont deux enfants, et la troisième est un adulte. Ensemble (un enfant et un adulte) c'est aussi bien, mais les trois sont plus amusants. S'il y a plus de joueurs, les enfants doivent attendre trop longtemps pour que leur tour se prononce et ils commencent à s'ennuyer. Ce n’est pas très intéressant pour eux de s’écouter, c’est beaucoup plus important pour eux de s’exprimer. » - hmm, c'est clair qu'il faut le vendre aux familles, dans les petites bibliothèques, les petits enfants ne peuvent pas eux-mêmes sans un adulte.

«La tâche de lier le prochain fragment de sens avec les précédents n'est pas anodine pour les enfants d'âge préscolaire, souvent aussi pour les plus jeunes écoliers. Par défaut, l'enfant cherche à utiliser un enchaînement purement mécanique des éléments de l'intrigue (leva les yeux, vit cela, puis s'y rendit, c'était là), donc l'histoire à la fin ressemble le plus à un voyage au magasin. Ici, il est très important qu'un adulte participe au jeu, qui peut démontrer par un exemple personnel la formation de connexions sémantiques plus complexes. À cet endroit, le développement de la pensée » - prendre en compte.

«L'ambiance des cartes est très propice à parler de la façon dont les personnages de l'histoire se sentent et comment ils réagissent aux événements actuels. Eh bien, ne vous précipitez pas, discutez-en à chaque occasion. Ici, le développement de l'intelligence émotionnelle a lieu (en passant, il est rare que vous puissiez immédiatement développer à la fois l'intelligence émotionnelle et l'intelligence logique au niveau de la compréhension des relations de cause à effet) " - nous dirons aux journalistes, excellent.

«Lorsque vous jouez avec des enfants d'âge préscolaire avec une séquence de mouvements, il est logique d'agir non pas comme écrit dans les règles générales, mais exactement le contraire: composez dans un ordre strict et rappelez-vous en chœur. Le tour du cours offre à chacun une chance égale de parler, et c'est important parce que tout le monde veut parler, mais certains enfants pensent et parlent plus activement et plus rapidement, et si vous ne suivez pas la séquence, ils poussent simplement ceux qui ont un tempérament plus lent. En revanche, s’ils se souviennent de tout ensemble, l’enfant n’a pas le sentiment qu’il est interrogé. Il est logique de se souvenir de la victoire, en jetant des questions directrices jusqu'à ce que l'équipe se souvienne de tout jusqu'à la dernière carte, de sorte qu'il reste un sentiment de réussite et d'exhaustivité. Pour les enfants d'âge préscolaire dans ce jeu, le processus lui-même est beaucoup plus important que la productivité » - une excellente option pour homerul, nous transférerons cela aux recommandations pour le jeu directement sur la fiche produit.

Autrement dit, cela ne nous aide pas à gagner, mais explique que pour les enfants, le minuteur dans la vie n'est pas le principal. Et cachez les cartes aussi. Mais l'étude révèle une autre couche - la façon dont les enfants établissent des associations avec des cartes.

Regardez ici.
  • La photo avec l'elfe vert ... provoque une réaction violente chez les enfants d'âge préscolaire comme "Oh, il a un prêtre nu". Pour un enfant d'âge préscolaire, la vue des fesses nues est de la pornographie, et la réponse provoque la correspondante. Si l'elfe ne peut pas être équipé de robes, alors pour jouer avec les enfants d'âge préscolaire, il est préférable de simplement l'enlever.
  • Une photo d'un jeune marié qui s'embrasse peut dérouter certains enfants. De nombreux enfants d'âge préscolaire considèrent le baiser comme quelque peu indécent et réagissent à nouveau aux images avec des baisers comme la pornographie - avec un intérêt vif, mais quelque peu redondant pour le jeu. L'effet du fait que dans notre culture, il n'est pas très courant de s'embrasser avec des enfants.
  • Une image avec un contour du corps dessiné à la craie ne dit rien aux enfants d'âge préscolaire et n'est pas reconnue par eux («c'est une sorte de garçon»). Avant l'inclusion prépubère, c'est une petite image pertinente.
  • L'appel à l'aide, écrit dans le sable, dépend de la langue, il est donc inutile d'utiliser la carte correspondante lorsque vous jouez avec un enfant qui ne sait pas encore lire.
  • L'image des hippies n'est pas reconnue par les enfants d'âge préscolaire comme des hippies, car ils n'imaginent même pas théoriquement ce que c'est. Interprété comme "une sorte de dur à cuire". Cette carte est plus probable pour les adultes, car ils ont quelque chose à y investir; les enfants c'est obscur.
  • L'image du punk est un peu plus proche de l'expérience des enfants, car des punks vivants se trouvent parfois ici, mais ils sont à nouveau perçus par eux comme quelque chose de pas tout à fait décent. Cette carte ne deviendra vraiment pertinente que pour la puberté, lorsqu'elle sera envahie par certaines significations.
  • Une carte avec le nombre "13" nécessite non seulement la capacité de reconnaître les nombres dans les deux douzaines (6-7 ans), mais aussi la compréhension qu'il s'agit d'un nombre malchanceux. En général, il s'agit d'une association peu évidente pour un enfant.



Autrement dit, ils reconnaissent le punk, mais les hippies ont disparu. Mais quand même, les tests psychologiques ne nous aident pas à gagner.

La réponse vient de l'hypothèse de la durée de la langue


Nous faisons toujours nos recherches.

Au début, Habr a vraiment aidé. Il existe également des textes techniques avec une bonne note. Si les deux versions du texte - dans les versions russe et anglaise - n'ont pas de notes dans le cul, alors la traduction est probablement de haute qualité ou le matériel est pertinent. Nous copions les traductions, nous trouvons leurs analogues directs en russe. Regardons les modernes (puis nous avons regardé un plus petit nombre). Dans le champ URI - le numéro de publication (il peut être ajouté à la fin du lien, par exemple, le premier sur Go est, comme il peut sembler, sur habr.com/ru/company/mosigra/blog/451938 , mais en fait, le blog Buda sera un avant ) Autres mots en deux versions et signes en deux versions (avec et sans espaces):


Titre



Numéro de poste dans l'URI



Mots en EN



Mots en RU



Marques en EN



Marques en RU



Go Bitmap Indexes: Recherche sauvage



451938


455608



3 698



3,548



21 449


17 937



24,428


21,065



Nous modifions la pile Bluetooth pour améliorer le son des casques sans codecs AAC, aptX et LDAC



456476


455316



1 921



1 676



11 398


9 588



11,494


9 945



Audio via Bluetooth: maximisez les détails sur les profils, les codecs et les appareils



456182


427997



7 009



6 061



41 723


35,212



42 959


37,426



Le processeur Baikal-T1 et le BFK 3.1 PAK: premiers tests



440888


967191



2 723



3 034



16 246


13 577



19 477


16 921



Utilisation de chargeurs de démarrage signés pour contourner la protection de démarrage sécurisé UEFI



446238


446072



1,464



1 272



9 631


7 624



10 069


8 255



Comment Protonmail est bloqué en Russie



443638


443222



2 418



2,314



13 996


11 761



15 194


13 066



Je gâche le code de ma vie pour les développeurs et je ne veux plus le faire



440736


432822



1,582



1,415



8 620


7 069



8 732


7 339



"Débuts" assez fantaisistes d'Euclide dans TeX



452520


451682



2 002



1758



11 730


9 651



11 838


10 002



«Je peux vous parler de la douleur commune à tous les développeurs iOS» - 10 questions pour le programmeur, numéro 2



438512


420981



2,260



1 904



12 512


10 297



11 890


10 026



Projecteur laser de texte fait maison



438618


407591



1 929



1 785



11 206


9 344



13,239


11 523



J'ai perdu confiance dans le développement, brûlé, mais le culte de l'outil m'a sauvé



440914


436202



2 011



1 794



10 876


8 901



11 065


9,292



Comment traire des vaches avec des robots et faire une startup industrielle dessus. Historique de développement de R-SEPT



436000


430740



3,214



2,535



17 872


14 710



17 178


14,689



«Je suis un imbécile inutile et je veux arrêter» - 10 questions pour un programmeur, version pilote



436012


420321



2,035



1 557



11,233


9 259



9 820


8 319



Total des versions anglaises:
• 34 266 mots.
• Enseignes avec espaces - 198 492.
• Enseignes sans espaces - 164 930.

Versions russes:
• 30 653 mots.
• Enseignes avec espaces - 207 383.
• Enseignes sans espaces - 177 868.

La différence est que le russe est plus court de 10,54% dans le nombre de mots, 4,29% plus long dans le nombre de caractères avec des espaces et 7,84% plus long dans le nombre de caractères sans espaces.

Autrement dit, à en juger par Habr, nous pouvons ajouter 4 points à nous. Hourra, c'est déjà 59 sur 60 nécessaires!

Mais! Ce sont des textes techniques, non?


Les traductions ne sont pas à double sens. La traduction de la traduction ne conduit pas à l'original. Si quelqu'un est intéressé à être un geek, commencez par un excellent article sur Mogwaika . Très brièvement: il y a du sens et il y a du contenu. Alekseeva I.S. dans "Introduction to Translation Studies" donne un exemple:

"Phrase russe:" Citoyens, n'oubliez pas de payer le prix! " - Fonction identique à l'allemand: "Wer ist (noch) zugestiegen?" (Qui d'autre est intervenu?) Et encourage les destinataires à faire les mêmes actions, bien que la situation objective (la situation décrite dans le texte) et la situation de discours pas si identique (la situation dans laquelle la communication a lieu) semblent se chevaucher, former un contexte situationnel. "


En général, vous pouvez traduire de différentes manières. Si l'accent est mis sur le contenu normatif , vous obtenez une traduction du contrat lorsqu'il est important de ne pas manquer la transaction, et tout le reste brûle avec une flamme bleue. Parmi les œuvres d'art, elle ne convient idéalement qu'au genre de «rapport de police».

Focus sur le contexte - traduction de la poésie. C'est alors que le sens d'une phrase devient plus important que le sens des mots. Un exemple intéressant: «auteur d'un jeu de société» et «game designer». La première phrase en anglais n'a tout simplement pas de sens, car l'auteur n'est pas à la table, mais à une œuvre littéraire. Et un concepteur de jeux signifie «développeur», auquel la population n'est pas encore habituée. Et il ne dessine rien. Par conséquent, il est important de traduire ici non pas d'une manière normative significative, mais d'une manière contextuelle. Un autre exemple de traduction en contexte est, par exemple, le temps qui s'étend à travers les siècles et les cultures. Le point ici n'est même pas la réduction à SI, mais le fait que les Mongols ont une «heure» (en fait d'une longueur différente) liée à la place du soleil par rapport à l'entrée de la yourte, c'est-à-dire que l'heure est plus courte en hiver et plus longue en été. Si quelqu'un est intéressé par ce hors sujet, voici les détails déjà dans ma chaîne.

Le critère suivant est appelé «traduction complète» - c'est lorsque le contenu est transmis par des moyens équivalents. Un niveau plus avancé est lorsqu'une personne ne reçoit pas seulement les mêmes informations, mais est formée de telle manière qu'elle provoque les mêmes réactions cognitives. En fait, une comparaison des réactions des destinataires est le concept d'équivalence dynamique. Un effet secondaire - si vous n'êtes pas très habile à utiliser un tel concept, vous obtiendrez le méchant du Mal.

En général, nous avons besoin de traductions dynamiquement équivalentes dans les deux sens, c'est donc une telle complexité.

Regardons la littérature étrangère. Et ici Flibust va nous aider) Nous avons besoin d'une bonne traduction littéraire, car elle véhicule un sens tel quel. Nous trouvons des livres en anglais, comparons 5 pièces différentes avec une bonne traduction russe - également en nombre de mots et de caractères avec ou sans espaces. Nous notons les noms des livres et des traducteurs. Ensuite, nous trouvons des classiques en russe qui ont été traduits en anglais.Nous prenons 5 livres différents par différents auteurs. Nous notons les noms des livres et des traducteurs. Comparez la longueur de la même manière.

Littérature étrangère
. — , ( . )
3 — 2827 , 11544 , 14317 .
3 — 2208 , 11579 , 14568 .

— ( . . )
— 26599 , 106064 , 110946 .
— 23175 , 134502 , 135917 .

— ( . )
— 179691 , 773589 , 947167 .
— 151475 , 767191 , 971718 .

. — ( . )
— 61953 , 287196 , 346956 .
— 59520 , 329910 , 391435 .

— ( . , . )
— 259601 , 1143692 , 1397103 .
— 211057 , 1128656 , 1340885 .

• Selon les versions étrangères plus longues d'environ 15%.
• Les signes sont approximativement les mêmes (2% et 1% plus courts).

Autrement dit, la traduction de la version anglaise en russe donne à peu près la même longueur de message. Maintenant, regardons la traduction inverse - tente d'exprimer Pouchkine à travers le code culturel de quelqu'un d'autre.

Littérature domestique
. . — ( . )
— 5605 , 28804 , 34460 .
— 6957 , 30870 , 37701 .

.. — ( . )
— 112149 , 629215 , 742796 .
— 145291 , 692753 , 834321 .

. . — ( . )
— 169908 , 895178 , 1067426 .
— 213371 , 990536 , 1199117 .

. . — ( . . )
— 23046 , 119022 , 136648 .
— 32501 , 147914 , 179655 .

. . — ( . )
— 153093 , 864243 , 1013754 .
— 210573 , 990388 , 1196558 .

• Selon les versions étrangères plus longues d'environ 30%.
• Par signes, les versions étrangères sont plus longues de 12% et 15%.

Autrement dit, ce que nous transférons d'ici à là devient plus long. Bien que, semble-t-il, vous attendiez le contraire.

Résumé


L'hypothèse est que le problème en nous, en tant que joueurs, est le plus probable. On suppose que le jeu nous développera, et il le fait. En conséquence, " Time to sleep " est sorti avec des seuils constants pour les points.

Au fur et à mesure que les compétences de mémorisation se sont développées, nous avons vu des progrès, mais nous n'avons pas joué suffisamment pour gagner le match, stabilisé quelque part dans la région de 54 sur 60. Notre collègue a marqué 58 sur 60 points, mais personne ne l'a vu - cependant, le résultat est inspirant l'optimisme. Maintenant, je vous suggère d'essayer de faire de même.

Source: https://habr.com/ru/post/fr458222/


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