
Les jeux sont la clé pour comprendre la culture moderne, mais créer des archives de jeux peut être étonnamment difficile.
Combien coûte l'histoire? En mai, nous avons obtenu une réponse à cette question - du moins pour le monde des jeux vidéo: 14 000 $.
C'était exactement le pari gagnant sur le prototype du jeu annulé développé pour la console Famicom - c'était le nom de la Nintendo Entertainment System sorti dans les années 80 avec des graphismes en pixels au Japon.
Indy: The Magical Kid était basé sur la série de livres japonais Choose Your Adventure.
Plusieurs critiques préliminaires dans des magazines ont été publiées, mais elles ont finalement été abandonnées et ne sont apparues à nouveau qu'aux enchères, un événement notable pour la communauté des gardiens de l'histoire du jeu vidéo.
Mais il y avait un problème. L’un des chefs de file de la communauté était l’équipe de préservation de Nintendo -
Forest of Illusion ; ils espéraient obtenir le jeu pour un effort total de 7 000 $, mais l'offre gagnante a été faite de manière inattendue par un collectionneur privé qui n'était pas sur le point de sauver
Indy pour la postérité.
Le co-fondateur de Forest of Illusion, connu sous le pseudonyme de togemet2 (il a demandé de ne pas utiliser son vrai nom, car parfois vous devez légèrement violer la loi en préservant les jeux pour l'histoire à cause des droits d'auteur et d'autres problèmes), a déclaré au magazine OneZero que la perte du jeu était devenue pour eux une surprise. (Ceux qui étudient l'histoire et créent des archives ne cherchent pas nécessairement à vendre ou au moins à distribuer des versions de jeux qu'ils ont stockés sur Internet, mais ils créent une reproduction non autorisée, ce qui viole souvent techniquement la loi sur le droit d'auteur.)
Traduit en Alconost
Source: The Strong«C'est notre culture. En perdant ce qui nous a permis de devenir qui nous sommes, nous nous condamnons à répéter nos erreurs. »
"Malheureusement, notre enchère a été tuée dans les dernières minutes de l'enchère", explique togemet2. Selon lui, dans un message anonyme envoyé à un site de fans japonais, l'acheteur a déclaré qu'il avait acheté le jeu afin d'empêcher la distribution de reproductions et qu'il le protégerait comme un trésor du Japon. Togemet2 a ajouté que si cela est vrai, il est fort probable que le jeu soit perdu pour toujours.
Le mouvement de préservation des jeux cherche à documenter le passé et à sauvegarder les jeux vidéo pour les générations futures - comme une forme d'art. Les experts en histoire du jeu sont constamment obligés de chercher de nouvelles façons de stocker des matériaux et de passer à de nouveaux médias à mesure que la technologie se développe. Dans un sens, c'est beaucoup plus compliqué que de conserver des livres et des œuvres d'art. Pour les jeux plus anciens, un processus de numérisation minutieux peut être nécessaire - pour convertir les informations stockées sur les cartouches en fichiers lisibles par les ordinateurs modernes; les nouveaux jeux sur des plates-formes telles que Steam peuvent se passer de supports physiques.
«Nous avons finalement réalisé que les jeux vidéo ne sont pas seulement des projets de divertissement passifs», explique Frank Cifaldi, fondateur de la Video Game History Foundation (une organisation à but non lucratif qui catalogue et numérise les jeux). «C'est notre culture. Perdant ce qui nous a permis de devenir qui nous sommes, nous nous condamnons à répéter nos erreurs. Si nous ne comprenons pas assez bien comment nous en sommes arrivés là où nous en sommes, nous manquons beaucoup. »
John-Paul Dyson, directeur de l'
International Electronic Game History Center de The Strong à Rochester, NY, explique qu'un tel travail d'archivage permet de suivre l'acte réel du jeu. Il estime que l'étude et la préservation de tels actes est un moyen important de comprendre le développement de la culture.
«Le jeu est une occupation universelle. Les gens jouent tout au long de la vie, explique Dyson. - Par conséquent, le jeu pénètre presque tous les aspects de notre existence. Les jeux vidéo, en un sens, sont la nouvelle forme de jeu. »
Bien sûr, contrairement aux illustrations, par exemple, dans les archives de jeux vidéo, vous devez conserver toutes les fonctionnalités interactives - en règle générale, cela signifie la possibilité de cliquer sur des boutons pour lancer certaines actions sur l'écran auxquelles le jeu répond. Et il ne suffit pas toujours de cacher quelque part une vieille cartouche avec une console Super Nintendo et un téléviseur. Il peut nous sembler que les données électroniques sont un phénomène constant, mais certains supports physiques, comme l'explique Cifaldi, «pourrissent littéralement»: les matériaux et les produits chimiques utilisés pour enregistrer les données se détériorent, ce qui détruit partiellement les informations stockées. Par conséquent, pour sauvegarder des jeux, il est important d'archiver des fichiers sur de tels supports en les copiant dans des formats reproductibles facilement lisibles.
Selon ce qu'ils cherchent à préserver, différentes actions sont entreprises. Il existe des appareils et des systèmes qui peuvent copier numériquement des jeux. «Habituellement, nous transférons des données d'un format à un autre», explique Cifaldi. - Il s'agit d'un processus simple et ordinaire qui ne surprendra probablement pas: il existe un DVD contenant des données; Je l'insère dans le lecteur de l'ordinateur et je prends l'image qui, à l'avenir, sera déjà stockée sur le disque dur. "
Cifaldi doit travailler avec de nombreux supports physiques, y compris les vieilles cartouches et les magazines. Source: Frank CifaldiLe développeur de logiciels basé à Tokyo, Byuu (un pseudonyme utilisé pour des raisons de confidentialité), qui préserve les anciens jeux vidéo, utilise des programmes spécialement conçus pour analyser et rétro-concevoir les vieilles machines à sous afin que les anciens jeux puissent fonctionner sur des ordinateurs modernes. (Et encore: une telle activité n'est pas toujours légale.) Byuu travaille sur la documentation des cartes de circuits imprimés pour les cartouches de jeu Super Nintendo; il a déclaré aux auteurs de
OneZero qu'il avait actuellement 1 200 jeux documentés et 1 500 dans ses plans.
Byuu utilise un appareil spécial qui vous permet "d'analyser tous les circuits de mémoire sur les cartes de circuits imprimés des jeux pour SNES" - cela permet de sauvegarder plus d'informations. Grâce à cette approche, il a été possible de découvrir des faits intéressants de l'histoire des jeux vidéo qui seraient autrement inconnus - par exemple, les caractéristiques importantes de la cartouche
Rockman X (ce jeu est sorti sur le marché américain en 1993 sous le nom de
Mega Man X ).
«Il s'est avéré qu'il y avait des fils soudés sur la cartouche [ils étaient généralement utilisés pour modifier rapidement le circuit], à l'aide desquels, à la dernière minute, les erreurs survenues en raison de l'utilisation de la protection contre la copie ont été corrigées», partage Byuu. En fait, le développeur Capcom a résolu le problème en ajoutant les fils nécessaires. Byuu poursuit: «Ces détails n'étaient généralement pas connus et, bien sûr, n'ont pas été décrits publiquement dans le contexte de l'émulation SNES. Ces détails affectent l'émulation du jeu et sont très importants pour sa compréhension et sa récréation. De plus, c'est en soi un fait historique intéressant. »
Une telle attention aux détails peut sembler excessive, mais les détails comptent. En jouant aux éditions modernes de
Mega Man X (
pour la version iPhone , par exemple), vous ne verrez pas nécessairement une représentation authentique de l'œuvre originale. On peut faire une analogie: c'est comme une impression de haute qualité des
nénuphars de Claude Monet, ce qui peut être bon pour le spectateur moyen, mais il n'a pas de texture, ce qui est important pour un public plus discriminant.
Après avoir reçu une copie numérique du jeu, les créateurs des archives scannent d'autres matériaux de jeu, tels que des boîtes, des manuels et même des articles dans les médias - tout cela a à voir avec la compréhension du contexte culturel dans lequel le jeu est né. Par exemple, un historien, professeur adjoint à l'Illinois Institute of Technology, Carly Kocurek, explore le phénomène des «jeux pour filles»: dans les années 90, plusieurs développeurs, principalement Purple Moon et HeR Interactive, ont créé des jeux spécialement pour les filles. Pour savoir comment ces jeux se sont vendus, Kotsurek doit fouiller dans les vieux magazines de jeux.
«Je regarde page après page, je passe en revue les gros titres, puis je prends des photos des documents qui doivent être enregistrés», explique Kotsurek. "Ensuite, je les télécharge sur Dropbox, après quoi je les arrange pendant un certain temps d'une manière qui me convient."
Cifaldi a également eu la chance de travailler avec
Game Informer , un magazine de jeux vidéo publié depuis 1991: Frank a archivé des documents conservés dans la maison d'édition pendant des années: communiqués de presse, photographies et diapositives d'images.
«Le processus de le mettre dans une archive physique est facile», explique Cifaldi. - «Mais voici la numérisation ... Nous avons dû organiser un réseau de stockage de données dans la rédaction du magazine
Game Informer . Nous avons une capacité de stockage réseau de 20 To, et le jour approche où il ne restera plus d'espace. »
Archives de jeux vidéo hébergées au Centre international d'histoire du jeu électronique de The Strong à Rochester, New York. Source: The StrongRévolution numérique
Quelle que soit la complexité de l'archivage des documents sur les supports physiques, elle est plus simple que certaines des tâches auxquelles il faut faire face aujourd'hui. De nombreux jeux vidéo qui sortent maintenant sont distribués uniquement sous forme numérique: pas de cartouches ni de disques. Ils ne sont en ligne que tant que l'éditeur le juge approprié; ils peuvent avoir une protection des droits d'auteur numériques, qui seulement après avoir accédé au serveur vous permet de démarrer le jeu. Et si le serveur est arrêté, le jeu peut être perdu pour toujours. De plus, les lois sur le droit d'auteur rendent difficile la conservation de tels jeux pour l'histoire.
"Dans le cas de jeux plus modernes qui n'ont pas de copies physiques, c'est généralement un cauchemar", explique Kotsurek. - Beaucoup d'interdépendances différentes, et les entreprises ont désormais beaucoup plus de contrôle sur le jeu. Et contourner cela est très difficile. »
Dyson est du même avis; il ne s'attendait pas à autant de difficultés liées aux jeux en ligne: «Le jeu sur téléphone n'a pas de support physique. Encore plus de difficultés surviennent si les composants du jeu dépendent d'un serveur externe géré par l'entreprise. Et si l'entreprise décide de fermer le serveur? »
«De nombreux documents liés aux archives numériques proviennent de pirates.»
Il arrive que la sauvegarde du jeu pour l'archive devienne tout simplement impossible. En raison de problèmes de propriété intellectuelle, de nombreux jeux ne peuvent tout simplement pas être enregistrés légalement. Parfois, le Centre international pour l'histoire des jeux électroniques parvient à négocier avec l'éditeur, à enregistrer et à sauvegarder le gameplay - mais pas de vrais fichiers de jeu.
C'est là que les «pirates» aident.
«De nombreux documents liés aux archives numériques provenaient de pirates», explique Cifaldi. Par exemple, avant que Blizzard
n'annonce en novembre 2017 son intention de publier
World of Warcraft Classic , certains utilisateurs entreprenants ont restauré les anciennes versions du jeu (avant la sortie des modules complémentaires) sur leurs propres serveurs. Frank poursuit: «Quelqu'un fait des copies piratées de fichiers et les place sur le réseau. Cependant, à ma connaissance, les "pirates" ne sont pas très actifs par rapport aux jeux pour smartphones. "
Avec les smartphones - leurs difficultés. En 2017, Apple a cessé de prendre en charge les applications 32 bits dans son App Store. Les applications pour lesquelles les développeurs n'ont pas publié de version 64 bits ont disparu du magasin - et il y en avait des milliers. De plus, ils incluent de nombreux jeux qui ne seront plus disponibles en tant qu'artéfacts culturels - une sorte de «trou noir culturel» apparaîtra, comme l'a dit le concepteur de jeux Adam Gahramani
dans un article VentureBeat en juin 2017.
Pour lutter contre cela, des initiatives émergent qui visent à apporter le travail des spécialistes de l'histoire du jeu vidéo et des architectes d'archives aux gens ordinaires, sans fouler aux pieds des motifs non fiables de violation des lois sur le droit d'auteur. Kotsurek travaille sur un
point de sauvegarde «zine», qui couvre l'histoire des jeux et leurs recherches.
Sur la page de son projet Kickstarter déjà entièrement financé,
elle écrit : «Beaucoup (dont moi!) Étudient l'histoire des jeux vidéo, mais dans la plupart des cas, le résultat est des articles de revues ou des livres destinés à un public universitaire.» Son objectif est de présenter le même matériel de manière accessible aux personnes intéressées par l'industrie du jeu et de donner une opportunité de regarder l'histoire des jeux.
«Je ne pense pas que l'histoire influence nécessairement l'avenir, mais elle définit le présent très précisément. L'histoire des jeux peut en dire beaucoup sur la vie quotidienne, l'histoire de la technologie et de l'économie, ainsi que le changement des idées sur l'enfance et la productivité », explique Kotsurek.
Et soyez sûr: il n'y a pas de phrase "game over" dans le dictionnaire des gardiens de jeux vidéo.
À propos du traducteurL'article a été traduit par Alconost.
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