Cartouches de console en tant que modems

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De nombreux joueurs de jeux vidéo modernes tiennent les connexions en ligne pour acquises - en effet, les services en ligne sont une caractéristique standard des consoles depuis près de quinze ans 1 . Cependant, avant même que la pénétration d'Internet ne se généralise, il existait des cartouches qui permettaient aux joueurs d'utiliser des technologies avancées et de regarder vers l'avenir.

Avec cet article, nous clôturerons la série de publications sur les cartouches inhabituelles. Dans ce document, nous considérerons plusieurs cartouches qui offrent la possibilité de communiquer pour des consoles isolées du monde extérieur. Comme d'habitude, ce ne sera pas une liste exhaustive de toutes les technologies existantes, mais un bref aperçu des appareils les plus remarquables ou intéressants.

Articles précédents de la série: «L'histoire de trois cartouches », «Systèmes à l'intérieur des cartouches: comment les ingénieurs ont étendu les capacités des consoles de jeux » , «Polyvalence des cartouches: capteurs dans les jeux pour Game Boy» .

Xband



Capture d'écran de l'enregistrement d'un nouvel utilisateur XBAND

Depuis l'avènement des jeux vidéo, l'une des caractéristiques les plus attrayantes de ce type de divertissement est la concurrence entre les joueurs. Malgré le fait que les graphismes fantastiques de jeux comme Street Fighter II aient laissé des années-lumière devant les simples figurines Pong , ils avaient tous un esprit de compétition. Ces compétitions se sont toujours déroulées en face à face, mais au début des années 90, un petit groupe d'anciens ingénieurs d'Apple s'est rendu compte que la technologie de communication réseau, les modems, qui gagne en popularité auprès des utilisateurs d'ordinateurs personnels, a le potentiel de révolutionner les jeux vidéo. Ils ont créé une société appelée Catapult Entertainment et ont commencé à travailler sur XBAND, un modem bon marché intégré dans une cartouche intermédiaire, ainsi qu'un service en ligne avec lequel il pouvait communiquer. Le service XBAND était censé permettre aux joueurs de jouer à des jeux vidéo avec des cartouches standard contre d'autres joueurs, quel que soit leur emplacement physique. Ce fut un événement incroyable, surtout compte tenu de la taille relativement petite de l'entreprise et du fait qu'il s'agissait d'un développeur tiers, et non d'un fabricant de consoles ou de jeux.


Version pour Sega Genesis

Le premier modèle XBAND est sorti pour Sega Genesis fin 1994, et une version Super NES est apparue l'été prochain. Malgré le fait que les deux consoles étaient complètement différentes en termes de matériel et de logiciel, les modems XBAND pour eux se sont révélés être presque les mêmes: ils ont été installés entre les consoles et les cartouches de jeu (comme Game Genie) et ont donné aux joueurs des opportunités apparemment magiques (encore une fois, comme Game Génie). Les joueurs ont simplement connecté la ligne téléphonique à la cartouche XBAND et ont commencé à jouer ... après avoir payé l'abonnement mensuel au service, bien sûr. Seule une petite fraction des jeux sur chacun des systèmes était compatible avec XBAND, mais tous ont donné aux utilisateurs quelque chose de spécial - la possibilité directement depuis leur salon de participer à des batailles en ligne avec recherche automatique d'adversaires.


Version Super NES

XBAND est sorti à la croisée des chemins: à ce moment-là, les gens réalisaient déjà que la connexion au réseau deviendrait une partie importante de la vie quotidienne à l'avenir, mais jusqu'à ce qu'il soit évident qu'Internet deviendrait le principal moyen de communication. Catapult Entertainment a réussi à attirer quinze mille abonnés au service XBAND, mais ils n'étaient pas suffisants pour maintenir l'entreprise à flot. Les plans ambitieux de création de futures versions de l'appareil pour d'autres plates-formes, notamment PC et Sega Saturn, n'étaient pas destinés à être réalisés. Le réseau a pris fin en avril 1997, moins de trois ans après la sortie du premier modèle.

Malgré le manque de succès à long terme, XBAND n'est guère un échec. Une petite équipe a prévu l'avenir et a créé un système avec une sélection d'adversaires en ligne, des actualités et des e-mails près d'une décennie avant le lancement du Xbox Live ou du PlayStation Network. Autrement dit, rétrospectivement, leur réalisation semble incroyable.

Channel Wrestling with Gaming a récemment publié un documentaire d' une heure sur XBAND , dans lequel il y a des interviews détaillées avec les développeurs de l'appareil. Il s'agit d'un exemple impressionnant de documentaire, d'autant plus que presque tout le travail a été réalisé par une seule personne. Je recommande fortement ce film à toute personne intéressée par de telles choses.

Chaîne Sega



Capture d'écran du jeu Sega Channel

Quelques années avant que les gens commencent à utiliser des câbles coaxiaux pour un accès Internet à haut débit, Sega Channel a prouvé que ces câbles ne sont pas uniquement applicables à la télévision. Après des essais sur une dizaine de marchés américains 2 fin 1993, la chaîne Sega a officiellement fait ses débuts en décembre 1994 et, en 1995-1996, le réseau a été déployé aux États-Unis et au Canada 3 .


Cartouche de canal Sega

La chaîne Sega se composait d'une cartouche spéciale avec un connecteur coaxial à l'arrière et un service en ligne offrant une liste mensuelle mise à jour des jeux téléchargés. Les joueurs n'avaient qu'à s'inscrire auprès du service Sega Channel et à connecter un câble coaxial ordinaire à l'arrière de la cartouche. Après cela, ils ont pu se mettre au travail: dans le service Sega Channel, il y avait un fil d'actualité avec des informations sur les jeux et les nouvelles versions, ainsi qu'une liste en constante évolution des jeux téléchargés sans frais supplémentaires. Bien que la plupart des jeux soient simplement des versions téléchargeables des jeux Genesis classiques, le service est également devenu le foyer de nombreux projets exclusifs au marché américain, y compris le port Genesis plutôt rare des trois premiers jeux Mega Man avec NES appelé The Wily Wars .


Malheureusement, pour diverses raisons, la chaîne Sega n'a pas gagné en popularité. Premièrement, l'infrastructure des premiers câblo-opérateurs n'a pas été conçue pour une telle utilisation: un bruit électrique insignifiant, qui apparaissait dans le signal de télévision comme un bruit ou un changement de couleur à peine perceptible, pouvait complètement «casser» la chaîne Sega. Pour fournir un service fiable, il était nécessaire d'éliminer le bruit et les interférences sur toutes les sections du chemin des équipements des câblodistributeurs jusqu'au domicile des utilisateurs finaux, ce qui représentait un véritable défi pour un tel service de niche. De plus, le principal public cible du service était les enfants et les adolescents, et pour eux le prix des services était assez élevé: 15 $ par mois en 1994 (environ 25 $ en 2019). En fin de compte, la liste limitée des villes dans lesquelles le service était offert ne pouvait pas attirer suffisamment d'abonnés pour maintenir le service.

Sega Channel a été l'un des premiers exemples de services numériques offerts sur les réseaux câblés analogiques traditionnels, mais à l'avenir, il y en aura plus - les bases posées par les fournisseurs de services de câblodistribution pour Sega Channel ont préparé le terrain pour les modems câble omniprésents qui ont conquis le marché des services Internet au début de 2000. s.

Morita Shogi 64



Le jeu de plateau stratégique japonais Shogi est un parent éloigné des échecs avec une longue et étonnante histoire. Malgré sa popularité au Japon (il est encore plus populaire que les échecs familiers aux occidentaux), le shogi est presque inconnu du reste du monde. En particulier, des versions shogi existent pour presque toutes les consoles, mais Morita Shogi 64 pour Nintendo 64 est quelque chose de spécial.


Surprise! Au sommet de la cartouche se trouve une prise téléphonique RJ-11.

En regardant la cartouche, vous pouvez révéler son secret: en haut, il y a un connecteur de câble téléphonique, faisant de cette cartouche le seul jeu pour la Nintendo 64 avec un modem intégré pour les soirées en ligne qui ne nécessite pas d'équipement supplémentaire. Malgré le fait que Morita Shogi 64 ait été vendu uniquement sur le marché japonais, il a réussi à attirer l'attention des médias de jeu occidentaux. «Il est peu probable que ce jeu atteigne les États-Unis», a déclaré Electronic Gaming Monthly en janvier 1997 (décevant par inadvertance ses lecteurs canadiens). "Mais la nouvelle conception de la cartouche pose une question intéressante: Nintendo peut-elle adapter ce système plug-and-play à d'autres jeux N64?"


Cette cartouche spéciale se compose d'une prise téléphonique RJ-11 (en haut au milieu) et d'un tas de circuits supplémentaires.

La réponse a été un non catégorique, mais Nintendo a finalement publié une cartouche de modem distincte conçue pour le module complémentaire Nintendo 64 Disk Drive lancé au Japon et son service en ligne Randnet 5 .

Malheureusement pour les amateurs de shogi du 21e siècle, Morita Shogi 64 a travaillé via un service Internet de jeu, plutôt que des connexions téléphoniques directes entre les joueurs, et ce service en ligne ne fonctionne plus 6 . Cela signifie que même si vous parvenez à trouver un autre fan de shogi qui possède également une cartouche Nintendo 64 et un téléphone fixe, vous ne pourrez pas jouer ensemble. Hélas!

Presque célèbre


Ces trois cartouches ne sont pas les seuls exemples de cartouches existantes pour la transmission de données, mais, vues dans leur ensemble, elles donnent une image très intéressante du développement historique.

Comme dans de nombreux autres domaines de la vie, les victoires incomplètes sont souvent plus intéressantes que les succès sérieux. XBAND a presque réussi à créer un réseau de jeu multiplateforme tiers viable, ce qui ne se reproduira plus jamais 7 . Sega Channel a téléchargé presque numériquement du contenu une décennie avant de devenir le courant dominant 8 , tout en prouvant que les abonnements à des jeux sont un modèle commercial très prometteur pour les jeux vidéo. Morita Shogi 64 est presque le début de l'ère des cartouches intelligentes avec des fonctionnalités de communication intégrées.

Ceci conclut notre bref aperçu de la polyvalence étonnante des cartouches de jeu modestes. Le mois prochain, nous examinerons des exemples de vidéos sur l'art oublié des concepts technologiques.

Remarques


  1. Microsoft a été le premier à lancer Xbox Live en novembre 2002. Il a été suivi par Nintendo Wi-Fi Connection en novembre 2005 et le PlayStation Network de Sony en novembre 2006. Les trois ont probablement été lancés en novembre parce que les propriétaires tentaient de se rendre à temps pour la saison des fêtes .
  2. Les tests initiaux ont atteint 5 000 consommateurs dans douze marchés de test américains et ont commencé en avril 1994. Le succès a été tel qu'à la fin du mois de novembre, Sega a publié un communiqué de presse triomphant .
  3. Le lancement de la chaîne Sega aux États-Unis et au Canada est documenté en détail , mais il n'y a pas beaucoup d'informations détaillées sur les autres pays.
  4. Le shogi et les échecs font partie d'une famille de jeux dont les racines remontent au début du Moyen Âge. Leur origine initiale est inconnue, mais la plupart des chercheurs suggèrent qu'ils sont apparus en Inde. Je recommande d'étudier le fascinant article Wikipédia sur l'histoire des échecs.
  5. Randnet est un service en ligne de courte durée disponible uniquement au Japon. Il n'a travaillé que quatorze mois, Randnet a fourni des services d'accès Internet de base, notamment des courriers électroniques, des chats, des jeux en ligne et la newsletter Nintendo. Le nom Randnet est un acronyme inventé pour « R ecruit and Nintendo Net work»: Recruit est le nom de la société de médias avec laquelle Nintendo s'est associée pour créer le service.
  6. Malgré les recherches actives, je n'ai pas pu trouver la date exacte de la fin du service. Si quelqu'un sait quand il a été achevé, j'aimerais en entendre parler.
  7. L'analogue le plus proche aujourd'hui est les différents systèmes sociaux qui ont été ajoutés à certaines applications Android et iOS avant l'intégration de fonctions similaires dans les plateformes ( Game Center sur iOS en 2010 et Google Play Games sur Android en 2013). Le plus célèbre pour la plupart des gens est probablement OpenFeint . Mais même s'ils ne sont pas des analogues complets, parce que l'idée principale de XBAND était que Catapult Games était de forcer XBAND à travailler avec des jeux créés et publiés par des sociétés tierces, sans leur soutien et leur permission.
  8. Dans le domaine des jeux téléchargeables, Microsoft était loin devant Sony et Nintendo: Xbox Live Arcade a été lancé en mai 2004. Sony et Nintendo ont deux ans de retard: le PlayStation Store a été lancé en novembre 2006, et la Wii Shop Channel en décembre 2006.

Lecture complémentaire


Source: https://habr.com/ru/post/fr458900/


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